Pengembangan E-learning Dengan Moodle Sebagai Media Pembelajaran . - Ums

Transcription

PENGEMBANGAN E-LEARNING DENGAN MOODLE SEBAGAI MEDIAPEMBELAJARAN UNTUK MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITALKELAS X SMK MUHAMMADIYAH KARTASURADisusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata 1 padaJurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Keguruan dan Ilmu PendidikanOleh:LENI ZULIANA FITRIA710140041PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKAFAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKANUNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA2018i

iii

iiiii

iii1

PENGEMBANGAN E-LEARNING DENGAN MOODLE SEBAGAI MEDIAPEMBELAJARAN UNTUK MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITALKELAS X SMK MUHAMMADIYAH KARTASURAAbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan e-learning denganMoodle yang dikembangakan sebagai media pembelajaran untuk mata pelajaranSimulasi Digital kelas X SMK Muhammadiyah Kartasura. Metode yang digunakanadalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan waterfall.Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa observasi, wawancara, kuesioner pretest dan post-test. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis data awalmenggunakan uji normalitas, analisis data akhir dengan uji N-gain dan uji MannWhitney U Test. Pengembangan e-learning dengan Moodle sebagai media pembelajaranuntuk mata pelajaran Simulasi Digital yang dilakukan melalui tahap analysis, design,implementation, testing, dan maintenance. Hasil penilaian ahli media dikatakan sangatlayak dengan rata-rata keseluruhan 100% dan penilaian dari ahli materi masuk kategorisangat layak dengan rata-rata keseluruhan 95,4%. Berdasarkan hasil uji Mann-WhitneyU Test diperoleh sig (2-tailed) sebesar 0,00, jika sig 0,05 maka H0 tidak diterima danHa diterima, yang artinya ada perbedaan hasil belajar dari peserta didik sebelum dansesudah menggunakan media. Berdasarkan hasil penelitian, dinyatakan layak digunakanuntuk meningkatkan pemahaman dan hasil belajar peserta didik.Kata kunci: Media Pembelajaran, Moodle, Simulasi DigitalAbstractThis study aims to determine the feasibility and effectiveness of e-learning with Moodlewhich was developed as a learning media for simulasi digital grade X at the SMKMuhammadiyah Kartasura. The research method is the Research and Development(R&D) method with the waterfall development model. Data collection technique is inthe form of observations, interviews, pre-test and post-test questionnaires. The dataanalysis technique is the initial data analysis using the normality test, the final dataanalysis with the N-gain test and the Mann-Whitney U Test. The development of elearning with Moodle as a learning media for simulasi digital which is done through thestages of analysis, design, implementation, testing, and maintenance. The results of theassessment by media experts are said to be very feasible with an overall average of100% and the assessment of material experts is very feasible category with an overallaverage of 95.4%. Based on the Mann-Whitney U Test results obtained sig (2-tailed) of0.00, if sig 0.05 then H0 is not accepted and Ha is accepted, which means there aredifferences in learning outcomes from students before and after using the media. Basedon the research, it’s feasible to improve students' understanding and learning outcomes.Keyword: Learning media, Moodle, Simulasi Digital1

1. PENDAHULUANTeknologi saat ini memainkan peran penting dalam memberikan latar belakangpembelajaran yang dekat dengan kelas meskipun pemisahan fisik peserta didik dariinstruktur dan peserta didik lainnya. Pembelajaran jarak jauh telah menjadi mungkinkarena teknologi, dan hasil ini menunjukkan bahwa alat komunikasi yang digunakandalam pembelajaran jarak jauh situasi menghubungkan waktu dan dimensi fisik untukmenutup siswa dan fakultas sebagai kelompok virtual. Implikasi teknologi sangatmendorong dan meningkatkan komunikasi tidak hanya antara guru dan siswa tetapi jugadi kalangan siswa. Akibatnya, implikasi teknologi yang efektif dan efisien dalampenyampaian Kursus berbasis web sangat penting untuk belajar. Ini menunjukkan bahwasiswa ingin menggunakan alat interaksi untuk membuat pembelajaran mereka lebihmudah dan lebih efisien dan memungkinkan mereka untuk belajar di mana saja dankapan saja (Abuhassna & Yahaya, 2018).Simulasi digital merupakan salah satu mata pelajaran semua kompetensi keahlianpada kurikulum 2013, maupun dalam kompetensi keahlian TKJ. Perkembanganteknologi pendidikan telah menggeser penyampaian materi dengan metode ceramah kearah penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan mengalamiperkembangan, dari media cetak sampai ke media audio visual yang ditampilkan melaluijaringan internet yang dapat diakses secara online. Internet memiliki fasilitas yangmemungkinkan terbentuknya suatu sistem pembelajaran yang baru atau yang lebihpopular disebut pembelajaran berbasis web atau e-learning.Namun dalam kenyataannya untuk mengembangkan potensi yang dimilikipeserta didik masih belum bisa mandiri, peserta didik masih ketergantungan kepada gurudalam menemukan potensinya. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi awal diSMK Muhammadiyah Kartasura bahwasannya proses pembelajaran yang dilakukanselama ini pada mata pelajaran simulasi digital sejak diterapkan kurikulum 2013 belumbias dilakukan secara maksimal karena beberapa faktor, pembelajaran masih bersifatkonvensional. Siswa belajar bersumber hanya pada guru. Sedangkan mata pelajaranSimulasi Digital ini membutuhkan metode dan sumber belajar lain yang bisa mendukung2

proses pembelajaran. Konvensional adalah metode yang menggunakan media berbasisteks seperti e-book dan pdf. Media dan metode yang digunakan oleh guru kurangmendukung proses belajar mengajar didalam kelas. Penggunaan media dan metode yangkurang menyebabkan kurangnya pemahaman peserta didik terhadap materi yangdisampaikan oleh guru selama proses belajar mengajar, dan kurangnya keaktifan pesertadidik didalam kelas. Gaya belajar dalam pembelajaran tradisional dianggap angatpenting(Psycharis,Chalatzoglidis, & Kalogiannakis, 2013).E-learning telah menciptakan sistem baru untuk mengajar dan belajar, menarikperhatian institusi akademik. Pekerjaan yang dihasilkan sering "Dinamis dan kontingen".Sistem E-learning menawarkan ruang informasi yang mengundang aktif kolaborasi. Elearning mewakili ide-ide inovatif dibidang pembelajaran, menyediakan akses cepatkepengetahuan dan informasi spesifik (Sheshasaayee & Bee, 2017).Dengan adanya penggunaan e-learning sebagai media pembelajaran di SMKdapat digunakan pula sebagai latihan utama untuk UNBK (Ujian Nasional BerbasisKomputer) kelas XII nanti, dengan pengenalan dan penggunaan Media Pembelajaran elearning dengan Moodle mulai dari saat ini yang diharapkan peserta didik dapatmenggunakan media e-learning dengan Moodle dengan baik dan tidak ketinggalanperkembangan teknologi. Selain digunakan untuk latihan simulasi e-learning dapatdigunakan ketika peserta didik menjalankan prakerin diluar sekolah karena ketikapelaksanaan prakerin selama kurang lebih 2 bulan peserta didik tidak melaksanakanKBM di sekolah dengan begitu peserta didik akan ketinggalan mata pelajaran selamaproses prakerin, dengan adanya penggunaan e-learning diharapkan peserta didik yangmelaksanakan prakerin di luar sekolah tidak ketinggalan mata pelajaran.Selain di Sekolah Menengah Kejuruan pemanfaatan e-learning pada LembagaPendidikan telah memberikan beberapa keuntungan. Hasil peneitian (Marikar &Jayarathne, 2016) mengungkapkan bahwa penggunaan e-learning Moodle di generasiSir John Kotelawela Defence University Srilanka mendapat respon positif dari parapenggunanya dan dapat meningkatkan prestasi belajar peserta didiknya.3

erkuatpengembangan e-learning dengan Moodle sebagai media pembelajaran, sebagai berikutini : Menurut (Hanum, 2013) hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaanpembelajaran e-learning di SMK Telkom Sandhy Putra Purwokerto sesuai denganstandar mutu pelaksanaan e-learning pada komponen perencanaan pembelajaran77,57%; komponen penyampaian pembelajaran e-learning 75%; komponen interaksipembelajaran 66,10%; dan komponen evaluasi pelaksanaan pembelajaran e-learning69,01%. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa pelaksanaan pembelajaran elearning sebagai media pembelajaran di SMK Telkom Sandhy Putra Purwokerto77,27%.Dalam penelitian (Abuhassna & Yahaya, 2018) pendidikan jarak jauh adalahteknik mengajar yang membuat siswa dan instruktur terpisah secara fisik maupun olehwaktu. Biasanya siswa menggunakan berbagai jenis bahan, seperti media elektronik,referensi, buku dan CDROM. Hasil studi menunjukkan bahwa terdapat perbedaan secarastatistik, seperti kepuasan siswa, interaksi dan kolaborasi dan otonomi belajar. Hasilstudi dengan demikian memberikan bukti bahwa metode pendidikan jarak jauh efektifdalam pendidikan dan pembelajaran sistem dalam hal pemahaman, mengingat danbeberapa proses yang diperlukan dalam tahapan sistematis pendidikan, yang berartibahwa siswa dalam kursus online menunjukkan hasil yang baik.Berdasarkan uraian diatas, peneliti bermaksud untuk mendapatkan suatu produkberupa media pembelajaran e-learning dengan Moodle melalui sebuah penelitian yangbertujuan untuk mengetahui pegembangan, kelayakan dan keefektifan e-learning denganMoodle sebagai media pembelajaran untuk mata pelajaran simulasi digital kelas X SMKMuhammadiyah Kartasura.2. METODEPenelitian pengembangan ini memiliki tujuan membangun sebuah media pembelajarane-learning dengan Moodle. Berdasarkan tujuan tersebut, digunakan metode Researchand Development (R&D) agar pengembangan dari sebuah sistem tersebut dapat4

memenuhi standar kualitas. Menurut Sugiyono (2015:407) menyatakan, metodepenelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitianyang digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu dan menguji keefektifanproduk kanpenelitiandanpengembangan merupakan suatu metode penelitian yang secara sengaja, sistematis,bertujuan dan diarahkan untuk mencari temuan, merumuskan, memperbaiki,mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk. Tujuan penelitian danpengembangan adalah menyelidiki pola dan perurutan pertumbuhan dan perubahansebagai fungsi waktu (Suryabrata, 2015:77). Berikut adalah fase-fase dalam Waterfallmodel menurut Sommerville.Gambar 1. Bagan Model Penelitian WaterfallDesain atau perancangan pengembangan media pembelajaran Unified ModelingLanguange (UML) yang digunakan oleh peneliti antara lain yaitu use case diagram dansequence diagram. Berikut ini tahapan yang dilakukan oleh pembuat.Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakukan(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuahinteraksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Usecase diagram digunakan untuk menjelaskan aktivitas yang akan dilakukan olehpengguna atau yang disebut user. User adalah aktor yang mengoperasikan perangkatdalam media pembelajaran tersebut, adapaun gambaran use case diagram adalah sebagaiberikut:5

Gambar 2. Use Case DiagramSequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case denganmendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antarobjek. Untuk menggambarkan diagram sekuen harus diketahui objek yang terlibat dalamsebuah use case beserta metode yang dimiliki kelas yang menjadi objek tersebut. Dalammenjelaskan urutan aktivitas dalam media pembelajaran yang dikembangkan, terdapatsequence diagram yang digunakan peneliti diantaranya adalah sebagai berikut:Gambar 3. Sequence Diagram6

Populasi dalam penelitian ini yaitu staf dan guru sebagai ahli media dan ahlimateri dalam uji validasi serta peserta didik kelas X SMK Muhammadiyah Kartasurasebagai responden saat uji dilapangan. Sampel saat uji dilapangan adalah 1 staf dariUniversitas Muhammadiyah Surakarta sebagai ahli media dan 1 guru kelas X dari SMKMuhammadiyah kartasura sebagai ahli materi. Untuk sampel responden dilakukan padakelas X MA (Mesin) SMK Muhammadiyah kartasuraTeknik pengumpulan data awal pada penelitian menggunakan wawancara danobesrvasi kepada guru dan peserta didik untuk menganalisis permasalahan yang adadisekolah. Kemudian untuk pengumpulan data untuk mengetahui kelayakan dilakukanuji validasi dan uji dilapangan dengan menyebar angket sedangkan untuk mengetahuikeefektifan dari media dilakukan pre-test dan post-test serta dokumentasi untukmemperkuat bukti penelitian.Data angket dari responden diukur atau dihitung menggunakan skala likert yaknijawaban dari pernyataan angket diberi skor ketetapan. Data skor hasil dihitungmenggunakan rumus statistic presentase dengan rumus sebagai berikut. . (1)Keterangan :P angka persentasef frekuensi yang sedang dicari peresentasenyaN number of cases (jumlah frekuensi/banyakanya individu)Hasil hitung persentase yang diperoleh dari data angket, selanjutnyapresentasikan dengan ukuran kriteria penilaian. Adapun ukuran kriteria penilaiandiperoleh dengan cara menentukan panjang interval, maka diperoleh ukurankriteriapenilaian sebagai pada tabel 1 berikut :7

Tabe 1. Kriteria PenilaianPersentaseKriteria81,26% - 100%Sangat Layak62,51% - 81,25%Layak43,76% - 62,50%Cukup25% - 43,75%Tidak LayakKemudian untuk data hasil belajar dari peserta didik dilakukan beberapa ujian untukmengetahui keefektifan dari media yang dikembangkan, yaitu dengan menggunakan ujinormalitas, uji N-gain dan uji Mann-Whitney U Test.3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN3.1 Hasil Pengembangan e-learning dengan Moodle sebagai media pembelajaranuntuk mata pelajaran Simulasi Digital kelas X SMK MuhammadiyahKartasuraHasil dari pengembangan e-learning dengan Moodle sebagai media pembelajaransimulasi digital. Berikut adalah hasil dari media pembelajaran yang dibuat adalah:Gambar 4. Tampilan awal MoodleTampilan awal Moodle, pada tampilan awal tersebut terdapat course Simulasi Digitalkelas X dengan guru yang mengajar, selain itu terdapat langkah-langkah atau petunjuk8

untuk log in ke Moodle dan tombol log in. Untuk masuk ke e-learning SMK MUKAyaitu dengan mengklik tombol log in yang ada dipojok kanan dan setiap user harusmemasukkan username dan password terlebih dahulu sebelum masuk ke media Moodle.Gambar 5. Tampilan Home SiswaTampilan Home siswa, pada tampilan ini terdapat menu navigation yang dimana padamenu navigation ini terdapat tombol home, pages dan courses. Untuk tombol coursesdidalamnya terdapat tingkatan kelas dan pilihan mata pelajaran, selain itu jugaterdapatan nama guru yang mengajar di kelas tersebut. Pada halaman Home tersebutapabila ada sebuah pengumuman dari admin maupun guru yang mengajar makan akanmuncul dihalaman tersebut.Gambar 6. Tmpilan Kuis Siswa9

Tampilan Kuis siswa, pada tampilan ini menampilkan soal kuis yang diberikan olehguru, setelah klik tombol Attempt quiz now maka akan muncul soal-soal pilihan gandayang akan dikerjakan peserta didik dalam waktu pengerjaan sesuai dengan waktu yangdiberikan oleh guru. Setelah peserta didik selesai mengerjakan kuis yang telah diberikanoleh guru maka langkah selanjutnya yaitu submit kuis yang telah selesai dikerjakan.Setelah peserta didik submit kuis maka akan muncul hasil pengerjaan kuis tersebut yaituapa saja yang jawabannya benar dan jawabannya salah, darisitu peserta didik dapatmengetahui seberapa paham materi yang telah disampaikan oleh guru kepadanya.Gambar 7. Tampilan Akhir KuisTampilan Akhir Kuis, pada tampilan akhir kuis siswa ini menampilkan hasil akhir darikuis yang telah dikerjakan oleh peserta didik, pada halaman ini peserta didik akanmengetahui jumlah skor yang didapatkan selama mengerjakan kuis.3.2 Hasil Validasi Ahli MediaDalam tahap validasi ini, diuji cobakan kepada 1 orang staf dari UniversitasMuhammadiyah Surakarta. Hasil dari validasi media tersaji pada gambar.10

tasTaknisSoftwareKategoriGambar 8. Grafik Hasil Validasi MediaBerdasarkan hasil validasi ahli media yang dapat dilihat paga gambar 8bahwasannya untuk hasil penilaian pada aspek efisien mendapatkan penilaian 100%yang dikategorikan sangat layak, untuk aspek tampilan mendapatkan penilaian sebesar100% yang dikategorikan sangat layak, sedangkan untuk aspek kualitas teknikmendapatkan penilaian sebesar 100% yang dikategorikan sangat layak, dan untuk aspeksoftware mendapatkan penilaian sebesar 100% yang dikategorikan sangat layak, Makauntuk penilaian dari ahli media kepada semua aspek yang diuji cobakan mendapatkankategori sangat layak dengan rata-rata sebesar 100%. Berdasarkan dari hasil penilaiantersebut maka dapat disimpulkan bahwa e-learning dengan Moodle sebagai mediapembelajaran untuk mata pelajaran simulasi digital ini sangat layak digunakan sebagaimedia pembelajaran didalam kelas.3.3 Hasil Validasi Ahli MateriDalam tahap validasi ini, dilakukan dan diuji cobakan kepada 1 orang guru kelas X diSMK Muhammadiyah Kartasura. Hasil dari validasi media tersaji pada gambar 9.11

KategoriGambar 9. Grafik Hasil Validasi MateriBerdasarkan hasil validasi materi yang dapat dilihat pada gambar 9 bahwasannyauntuk penilain pada aspek pembelajaran mendapatkan 95,8% yang dikategorikan sangatlayak, dan untuk aspek isi/materi mendapatkan penilaian sebesar 95% yangdikategorikan sangat layak. Maka untuk penialaian dari ahli materi kepada semua aspekyang diuji cobakan mendapatkan kategori sangat layak dengan rata-rata sebesar 95,4%.Berdasarkan dari hasil penilaian tersebut dapat disimpulkan bahwasannya e-learningdengan Moodle sebagai media pempelajaran Simulasi Digital dapat digunakan sebagaimedia pembelajaran.3.4 Hasil Angket Respon Pesrta DidikUji coba dilaksanakan di SMK Muhammadiyah Kartasura pada kelas X MA denganjumlah sebanyak 30 peserta didik. Hasil dari keseluruhan penilaian yang dilakuakanpeserta didik tersaji pada gambar 10.12

kanKemudahanKemanfaatanKategoriGambar 10.Grafik Hasil Keseluruhan Penilaian Peserta DidikBerdasarkan hasil respon/tanggapan dari peserta didik yang dapat dilihat padagambar 10 bahwasannya untuk hasil penilaian pada aspek motivasi mendapatkanpenilaian sebesar 84,2% yang dikategorikan sangat layak, untuk aspek kemenarikanmendapatkan penilaian sebesar 85,4% yang dikategorikan sangat layak, sedangkan padaaspek kemudahan mendapatkan penialain sebesar 79,6 yang dikagorikan layak, untukaspek kemanfaatan mendapatkan penilaian sebesar 77,5% yang dikategorikan layak.Maka penilaian secara keseluruhan kepada semua aspek yang telah diuji cobakanmendapatkan rata-rata sebesar 81,62% yang dikategorikan sangat layak.3.5 PembahasanPada validasi kelayakan media yang dilakukan kepada ahli materi dan ahli media secarakeseluruhan 97.7% yang dikategorikan sangat layak digunakan sebagai mediapembelajaran. Media dianggap layak digunakan sebagai media pembelajaran untukmendukung pembelajaran dikarenakan dari desain tampilan dan fitur-fitur yangdigunakan selalu konsisten, dari segi isi/materi telah disajikan secara sistematis dankesesuaian materi tentang Peta Minda Simulasi Digital, dan untuk segi pembelajarannyatelah sesuai dengan KI KD dan indikator yang ada pada silabus maupun RPP yang13

digunakan oleh guru. Dari hasil tersebut maka media pembelajaran bisa dilanjutkan ketahap selanjutnya yaitu uji coba lapangan guna untuk diuji keefektifannya.4. PENUTUPBerdasarkan hasil pembahasan penelitian, dapat disimpulkan bahwa e-learning denganMoodle sebagai media pembelajaran untuk mata pelajaran simulasi digital layakdigunakan dalam proses pembelajaran dikelas. Perolehan hasil penelitian dari ahli mediasebesar 100% dengan kategori sangat layak, untuk hasil penilaian dari ahli materisebesar 95,4% dengan kategori sangat layak, dan respon dari peserta didik memilikikeseluruhan hasil penilaian sebesar 81,87% dengan kategori sangat layak. Selain itu elearning dengan Moodle sebagai media pembelajaran untuk mata pelajaran simulasidigital efektif digunakan untuk meningkatkan pemahaman peserta didik. Karena darihasil pre-test dan post-test terdapat peningkatan sebanyak 0,73 dengan kategori tinggi.DAFTAR PUSTAKAAbuhassna, H., & Yahaya, N. (2018). Students’ utilization of distance learning throughan interventional online module based on moore transactional distance theory.Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 14(7),3043–3052. https://doi.org/10.29333/ejmste/91606Hanum, N. S. (2013). Keefektifan E-Learning Sebagaiu Media Pembelajaran (StudiEvaluasi Model Pembelajaran E-Learning SMK Telkom Sandhy ,https://doi.org/10.21831/JPV.V3I1.1584Marikar, F., &Jayarathne, N. (2016). Effectiveness of MOODLE in Education System inSri Lankan University. I.J. Modern Education and Computer Science ps://doi.org/10.5815/ijmecs.2016.02.07Means, B., Toyama, Y., Murphy, R., & Baki, M. (2013). Effectiveness of online andblended learning. Teachers College Record, 115(030303), 1–47.https://doi.org/10.3991/ijac.v3i2.132214

Psycharis, S., Chalatzoglidis, G., &Kalogiannakis, M. (2013). Moodle as a learningenvironment in promoting conceptual understanding for secondary schoolstudents. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education,9(1), 11–21. https://doi.org/10.12973/eurasia.2013.912aPutra, Nusa. 2015. Researach and Development. Jakarta: Rajawali PersSheshasaayee, A., & Bee, M. N. (2017). Evaluating user experience in moodle learningmanagement systems. IEEE International Conference on InnovativeMechanisms for Industry Applications, ICIMIA 2017 - Proceedings, (Icimia),735–738. o. 2015. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, danR&D. Bandung: Anggota Ikatan Penerbit Indonesia (IKAPI)Suryabrata, Sumadi. 2015. Metodologi Penelitian. Jakarta: PT RajaGrafinso.15

Moodle sebagai media pembelajaran untuk mata pelajaran simulasi digital kelas X SMK Muhammadiyah Kartasura. 2. METODE. Penelitian pengembangan ini memiliki tujuan membangun sebuah media pembelajaran . e-learning . dengan . Moodle. Berdasarkan tujuan tersebut, digunakan metode . Research and Development