Diseño De Un Software Educativo Lúdico Para El Nivel Inicial

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Diseño de un software educativolúdico para el nivel inicialNOELIA D. LITWAKSONIA I. MARIÑOMARIA V. GODOYUniversidad Nacional del Nordeste, Argentina1.IntroducciónLos avances en tecnología, que se expresan socialmente como “nuevos”, tienen su historia y noaparecen repentinamente; pasaron por el campo de las competencias más elementales y por la maduración cultural y cognitiva.Algunos autores como Bell o Bangemann, hace más de veinte años anunciaban el advenimiento dela sociedad de la información como un conjunto de transformaciones económicas y sociales que cambiaríanla base material de la actual sociedad.Las llamadas tecnologías de la información y comunicación (TIC) se caracterizan por la extremarapidez de su evolución y por su potente impacto transformador de la estructura social, pero han sidoposibles gracias a la capacidad humana de evocar, aprender y construir conocimiento.Los medios de comunicación y las tecnologías de la información han desempeñado un papelrelevante en la historia humana. Como señalan Crowley y Heyer (1997), interesa averiguar cómo hanafectado las tecnologías de la información al ser humano y a la sociedad. Otros autores como De Corte(1993), hacen referencia a algunas investigaciones que parecen corroborar que las expectativas iniciales conrespecto al impacto de corto plazo de las computadoras en educación eran demasiado altas. Junto a otrosautores por él citados mencionan, como una causa principal del fracaso relativo de la computacióneducacional, que la computadora ha sido introducida, principalmente, como un agregado a un ambienteexistente e inalterado de la sala de clases. Esta estrategia de “agregación” se basa en el supuesto equivocado de que el sólo hecho de introducir el nuevo medio bastará para producir los cambios esperados.En otras palabras, se empieza por incorporar la tecnología sin reflexionar previamente ycríticamente sobre ella, y se esperan cambios “mágicos” por su sola presencia.Paralelamente, se deben tener en cuenta los resultados de últimas investigaciones educativas quepueden aportar elementos muy importantes, como por ejemplo, el papel protagónico del alumno en laconstrucción del conocimiento, que ponen de manifiesto las corrientes constructivistas.Revista Iberoamericana de EducaciónISSN: 1681-5653n.º 49/2 – 10 de abril de 2009E DITA : Organización de Estados Iberoamericanospara la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI)

Noelia D. Litwak, Sonia I. Mariño, María V. GodoyLa elaboración del software educativo supone armonizar las TIC con otros medios disponibles en unentorno de enseñanza-aprendizaje definido y profundizado, de modo de obtener la medida del verdaderoimpacto que producirá la tecnología en la educación.Actualmente existe un mercado de materiales formativos en soportes tecnológicos, paralelo a lainstitución escolar, que invade las librerías y los quioscos, dando lugar a un nuevo concepto: “edutainment”,“edutenimiento” o “eduversión”, un híbrido entre educación y entretenimiento.Este trabajo está enmarcado en las funciones establecidas para el Área de Ingeniería Web (AIW) dela FACENA (UNNE) referente al estudio de metodologías y construcción de software educativo.El trabajo se compone de cuatro secciones. En la segunda sección se sintetiza la metodologíaabordada, basada en trabajos de ingeniería del software y de software educativo. La tercera seccióndescribe las principales funcionalidades del sistema. Finalmente se esbozan conclusiones preliminares yfuturas lineas de trabajo.2.MetodologíaEn este trabajo se articularon metodologías específicas para el desarrollo de software educativo(Cataldi et al. 2000) y algunos de la Ingeniería de Software (IS).Las segundas contemplan los métodos, las herramientas y los procedimientos específicos para laconstrucción de software y metodologías que tratan las métricas de calidad del producto obtenido (Fenton,1991). Se exploraron los ciclos de vida más frecuentemente utilizados en el marco de las metodologías de IStales como el modelo en cascada, el modelo incremental o de refinamientos sucesivos, el prototipadoevolutivo, el modelo en espiral de Boehm (1988 en Oliverso, 2007) y los modelos orientados a objeto (Oliveros, 2007).Analizados en detalle los distintos modelos de ciclo de vida, se eligió como ciclo a extender paracapturar los aspectos pedagógicos-didácticos, el de prototipado evolutivo o incremental (Corcos, 2000 yOliveros, 2007), como una primera aproximación a la solución. La decisión se fundamentó en la ventaja de larealización de los cambios en etapas tempranas y la posibilidad de emisión de varios prototipos evaluablesdurante el desarrollo, obteniéndose de este modo, paralelamente, una metodología integral también para elproceso de evaluación del software.A continuación se sintetizan las etapas abordadas en el desarrollo del software educativo cuyasfuncionalidades se describen en la siguiente sección. Análisis de factibilidad, de requerimientos funcionales y no funcionales del sistema, definiciónde limitaciones tecnológicas. Se define el producto software y se determina su factibilidad en elciclo de vida desde la perspectiva de la relación costo-beneficio, como así también las ventajasy desventajas respecto de otros productos. Relevamiento de productos existentes. Se realizó un relevamiento de los sistemas con similaresfinalidades existentes en el mercado actual. Se intentó tomar las ventajas o puntos a favor,dejando de lado aquellos puntos desfavorables del análisis y evaluación exhaustiva.Revista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653) 2

Diseño de un software educativo lúdico para el nivel inicial Definición de los destinatarios. Se relevó los destinatarios del software educativo. Se debeconsiderar el contexto como un punto esencial en la determinación de las funcionalidades. Alconocer las capacidades y limitaciones, se puede diseñar un sistema a “medida”. Definición de seguridad en el acceso a la información. Los aspectos de seguridad en el accesoy manipulación de los datos, da lugar a establecer medidas para prevenir cualquier tipo deproblemas, tanto externos como internos, que puedan influir en el desempeño normal. Sedefinieron los siguientes perfiles de usuarios: profesional, docentes y alumno. Las funciones delos perfiles de usuarios se establecen en los diagramas de casos de uso. El perfil profesional,que estará a cargo del seguimiento de los alumno, tendrá todos los permisos, podrá agregaralumnos, modificar sus datos o eliminar algún registro, así como también acceder a todas lasfunciones del sistema. El perfil docente sólo podrá consultar datos de los alumnos. El perfilalumno corresponde a los niños sujetos de la evaluación, quienes deben ser registradospreviamente en el sistema. Relevamiento de metodologías. Se realizó una investigación documental sobre las posiblesmetodologías de desarrollo del software a utilizar, optando por una que articulara lascaracterísticas más sobresalientes a fin de adecuarla a la propuesta. Evaluación y selección de herramientas de desarrollo. Consistió en una búsqueda de lasposibles herramientas a utilizar en la construcción del software. Se seleccionó un lenguaje deprogramación visual, una base de datos relacional destinada a almacenar los datos de alumnos y registros de accesos y resultados de juegos. Se seleccionó una herramienta para laconstrucción de los juegos interactivos que se integrarían en el software educativo logrando, deesta manera, obtener las ventajas de ambos. Diseño del software. Se consideraron tanto aspectos informáticos como pedagógicos, que sonde primordial importancia para lograr la funcionalidad del software en la etapa de implementación. Se realizaron consultas con un profesional que brindó el material y las pautasnecesarias para el caso. Recopilación de información. Se realizó mediante el análisis competitivo, entrevistas y grupos dediscusión. El contenido determina la potencia del sitio, debe permitir la facilidad de acceso almismo y acceso a opciones relevantes. Desarrollo del software. Consiste en realizar la codificación o diseño detallado en forma legiblepara la máquina. Incorporación de contenidos, en la construcción del software se prevé una etapa que involucrala selección, tratamiento, digitalización e incorporación de los contenidos específicos. Los juegosdiseñados y elaborados se fundamentan en una teoría que posibilita tratar con un sujeto activo,tanto la construcción de sus propios aprendizajes, al modo de Bruner (1988), como al incorporarnuevos conocimientos a las estructuras ya existentes de un modo permanente, jerárquico yrelacional. Es decir, buscando la incorporación de conceptos nuevos de modo significativo y duradero (Ausubel, 1983-1997). Validaciones del prototipo. Se ejecutan pruebas de eficiencia y robustez del código. Se realizaron sesiones con usuarios, dedicadas a la validación del prototipo.Revista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653) 3

Noelia D. Litwak, Sonia I. Mariño, María V. Godoy Refinamiento iterativo, es un aumento de la funcionalidad del sistema, para luego volver a laetapa de “Especificación de requisitos” a fin de aumentar la funcionalidad del prototipo ocontinuar, si se logró el objetivo y alcances esperados por los usuarios. Desarrollo final, consiste en ajustar las restricciones o condiciones finales e integrar los últimosmódulos. Documentación. En cada una de las modificaciones aplicadas en la elaboración del productofinal, se elaboran documentaciones de soporte al análisis, diseño e implementación de lassoluciones propuestas. Implementación. La presentación de versiones constituye un medio de obtener retroalimentación para refinar el sistema, de modo que al final del proyecto el resultado cubra losrequerimientos. Se requiere adoptar una metodología para la integración de sistemas, siendoel principal objetivo cumplir con el concepto ciclo de vida, enfatizando el desarrollo de softwarey estableciendo únicamente necesidades en hardware. Actualización y mantenimiento. La actualización y mantenimiento tiene razón considerandomodificaciones: a)En función a nuevos requerimientos o cambios en la administración de la información.b)Debido a fallas detectadas por el uso cotidiano.Resguardo y mantenimiento de la información. Los datos almacenados y los códigosdesarrollados deben exportarse regularmente con el propósito de asegurar el mantenimiento yresguardo de la información de la organización. Capacitación. Definido el entorno y con el objeto de propiciar el empleo de las herramientas deinteractividad, se planifican instancias de capacitación ad-hoc orientadas a los potencialesusuarios.3.Descripción del softwareEl objetivo del software educativo propuesto en este trabajo consiste en evaluar el aprendizaje deniños de aproximadamente cinco años a través del juego y de las TIC. Está orientado a niños normales enedad preescolar, llamando normales a aquellos que no presenten ninguna patología. Contiene actividadesdel tipo de interacción pudiéndose establecer una máxima duración, elementos motivacionales, mensajesde corrección de errores y de aciertos, entre otras cosas.El software está orientado a detectar, mediante evaluaciones diagnósticas, si existe o no algunaalteración en el normal desarrollo de las funciones intelectuales. De esta manera, y en el caso que si sepresente alguna anomalía, derivar a tiempo, a quién corresponda, para la realización del adecuado tratamiento.En este caso, la evaluación se aplica a través de juegos. Para su realización, se investigaron lascaracterísticas que debe poseer un software multimedia eficaz teniendo en cuenta, principalmente, a quiénva dirigido y los objetivos que persigue.Revista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653) 4

Diseño de un software educativo lúdico para el nivel inicialSe dispone de distintos perfiles de usuarios, motivo por el cual al iniciar el software se debe ingresarel nombre de usuario y la contraseña para acceder al sistema.Cada vez que un usuario, en este caso un niño, realice alguna de las actividades, se guardará esainformación para luego ser utilizada. La misma se puede ampliar, con la observación de la persona que seencuentre a su lado, con algunos puntos tales como: esperar su turno, si sigue las reglas de juego, si expresa orgullo de sus logros, si entiende y acepta consecuencias de su comportamiento, si trabaja, si juega, siresuelve conflictos sin ayuda, y otros más que el docente o el profesional a cargo crea necesario.La modularidad que caracteriza a este software, permite al profesional elegir al usuario a evaluar yel juego con que se trabajará. De este modo se otorga tanto al profesional como al niño mayor flexibilidad.Es decir, evaluarlo en distintos momentos dependiendo del estado anímico del educando.En la figura 1 se ilustra el acceso a cada uno de los juegos disponibles en el software educativo.Antes de acceder es posible visualizar una descripción de cada juego a fin de determinar si cumple elobjetivo a evaluar en un determinado momento.El software se compone de catorce juegos. A continuación se sintetizan los objetivos perseguidoscon la implementación de cada uno de ellos.Del primero al tercer juego se fundamentan en el concepto de sensopercepción. El juego númerouno se basa en el trabajo del atributo “color” (Fig. 2). En el segundo, se implementa una actividad en la cuálse trabaja el atributo “forma”. La tercera opción disponible trata el concepto de sensopercepción enfocadoen el atributo “tamaño”.El cuarto juego se fundamenta en el concepto de seriación, como operación lógica que a partir deun sistema de referencias, permite establecer relaciones comparativas entre los elementos de un conjunto yordenarlos, en forma creciente o decreciente, según sus diferencias. El quinto juego evoca el concepto deseriación, específicamene de mayor a menor.El sexto juego aborda la correspondencia. El objetivo es identificar visualmente las vocales y losnúmeros (Fig. 3) y arrastrar los objetos hacia las bolsas correspondientes. Para ello, el alumno deberáconocer la forma que posee cada uno a fin de identificarlos entre otras.En el séptimo juego se evalua la coordinación visomotora, consiste en guiar a un conejo a través deun laberinto usando las teclas. Especificamente, este juego evalúa la coordinación visomotora y la capacidadde concentración, además de la motricidad. Se aprecian componentes simples de la coordinación ojomano, llevando un objeto por lugares y posiciones determinados.En el octavo juego, mediante la localización, se pretende desarrollar las nociones espacialesbásicas que ayudan al niño a ubicarse en el espacio y a orientarse en él (arriba, abajo, a un lado, a otrolado) Esas nociones espaciales son necesarias para la adquisición de posteriores conocimientos como lalectura y la escritura.El noveno juego trata la asociación, “operación de clasificación entendida como la acción deagrupar objetos que gozan de una propiedad, requiere que los niños establezcan semejanzas y diferenciasentre los objetos que se le presentan”. El objetivo del juego radica en lo expresado en la frase precedente.Revista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653) 5

Noelia D. Litwak, Sonia I. Mariño, María V. GodoyEl décimo juego aborda la percepción visual y auditiva. El objetivo de este juego es relacionar unobjeto con su sonido correspondiente. Se aplican conceptos de percepción visual y auditiva (Fig. 4).El décimo primer juego tiene por objeto utilizar la memoria visual para reconocer las imágenes deuna cuadrilla y luego identificarlas. A diferencia de los restantes juegos, es posible configurar el tiempo enque las imágenes están disponibles.Los décimo segundo y décimo tercer juegos abordan las nociones de orientación espacial, deizquierda-derecha, arriba-abajo y la experiencia del propio esquema corporal son aspectos muy importantes para una inteligencia imaginativa y creadora. Este es un juego de arrastre, que consiste en armar unrompecabezas, desplazando las piezas al presionar con el mouse. Se diferencian en que en uno se trabajacon la imagen de un niño y en el otro con la imagen de una niña.El objetivo principal del décimo cuarto juego es que el niño relacione los objetos de acuerdo a unaclasificación, haciendo corresponder y unir a determinados objetos.Una de las características a destacar del software consiste en que permite realizar un seguimientodel educando, que se logra a través de informes (Fig. 5) y así asegurar el registro del desenvolvimiento de losniños en el uso del software. Por ejemplo, registrar los datos de los juegos que realizó el niño, fecha deacceso, cantidad de aciertos y errores, entre otros. Además se registran los datos personales de losusuarios, así como también de las actividades realizadas.FIGURA 1Interfaz de selección de JuegosRevista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653) 6

Diseño de un software educativo lúdico para el nivel inicialFIGURA 2Interfaz del Juego nociones de colorFIGURA 3Interfaz de un juego de correspondencia. Juego vocales y numerosRevista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653) 7

Noelia D. Litwak, Sonia I. Mariño, María V. GodoyFIGURA 4Interfaz de un juego de percepción visual y auditivaFIGURA 5Generación de un informe de seguimientoCon el adecuado empleo de éste software se pretende lograr que el niño emplee la computadora.Como se sabe, esta tecnología presenta innumerables ventajas, como ser motivación del niño, o laRevista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653) 8

Diseño de un software educativo lúdico para el nivel inicialposibilidad de utilizar sonidos y animaciones y aplicarlos en el aprendizaje. Además, realiza una correccióninstantánea, es decir, el aviso de un error, o de un acierto sigue inmediatamente a la acción, esto es algomuy positivo para el niño ya que al hacerlo inmediatamente sabe cual fue su error. Caso contrario sucedecuando la corrección se realiza tiempo después de la acción. Lo más probable es que el niño no recuerdecual fue su error.También posee ventajas para el profesional que lo emplee, ya que podrá realizar una evaluacióngrupal, manteniendo los datos registrados para futuras utilizaciones o comparaciones. Asímismo se disponede un material que no se degrada con el uso, entre otras ventajas ya antes mencionadas.4.ConclusionesLa finalidad de este trabajo consistió en el diseño y desarrollo de un software educativo destinado aniños en edad preescolar. En este momento se avanza en la etapa de implementación con el propósito devalidar su funcioanmiento en niveles de educación inicial.Considerando que el trabajo descripto se aborda desde una unidad académica, es de destacar queestas acciones maximizan las acciones de transferencia e innovación desde la universidad hacia el medio,cumpliendo con una de las misiones de la Educación Superior en el sentido de aportar al desarrollotecnológico local.BibliografíaAUSUBEL, David (1983): Psicología Educativa: Un punto de vista cognoscitivo. 2.ª Ed. TRILLAS, México.BRUNER, Jerome (1988): Realidad Mental y mundos posibles. Ed. Gedisa, Madrid.CATALDI, Zulma; LAGE, Fernando; PESSACQ Raúl, y GARCÍA MARTÍNEZ Ramón. (2000): “Metodología extendida para lacreación de software educativo, desde una visión integradora”. En: Revista Latinoamericana de TecnologíaEducativa, 2 (1), pp. 8-40.CORCOS, Daniel (2000): “El Modelo Espiral”. En: Cuaderno de Reportes Técnicos en Ingeniería del Software. (Recatalogadocomo RTIS, vol. 2, n.º 1, año 2000). N.º 3, pp. 29-40.CROWLEY, David, y HEYER, Paul (1997): La comunicación en la historia. Tecnología, Cultura, Sociedad. Bosch, Barcelona.DE CORTE, Erik (1993): “Psychological Aspects of Changes in Learning Supported by Informatics”. En: IFIP Transactions;Proceedings of the IFIP TC3/WG3.1/WG3.5 Open Conference on Informatics and Changes in Learning. Vol. A-34,pp. 37-47.FENTON, Norman (1991): Software measurement. A rigorous approach. Ed. Chapman & Hall.OLIVEROS, Alejandro (2007): “Curso Administración de Proyectos de Software”. Maestría en Ingeniería del Software.Universidad de La Plata.Revista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653) 9

En este trabajo se articularon metodologías específicas para el desarrollo de software educativo (Cataldi et al. 2000) y algunos de la Ingeniería de Software (IS). Las segundas contemplan los métodos, las herramientas y los procedimientos específicos para la construcción de software y metodologías que tratan las métricas de calidad del .