PENGEMBANGAN MEDIA AJAR MENGGUNAKAN MANGA . - Universitas Brawijaya

Transcription

PENGEMBANGAN MEDIA AJAR MENGGUNAKAN MANGABERBASIS DIGITAL DALAM MATA KULIAH DOKKAISAKUBUN 3 PADA MAHASISWA UNIVERSITASBRAWIJAYA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASAJEPANG ANGKATAN 2015SKRIPSIOlehJONATHAN CHRISTIAN BERNARD KANDOU135110601111013PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA JEPANGJURUSAN BAHASA DAN SASTRAUNIVERSITAS BRAWIJAYAFAKULTAS ILMU BUDAYA2018

PENGEMBANGAN MEDIA AJAR MENGGUNAKAN MANGA BERBASISDIGITAL DALAM MATA KULIAH DOKKAI SAKUBUN 3 PADAMAHASISWA UNIVERSITAS BRAWIJAYA PROGRAM STUDIPENDIDIKAN BAHASA JEPANG ANGKATAN 2015SKRIPSIDiajukan KepadaUniversitas Brawijayauntuk Memenuhi Salah Satu Persyaratanuntuk Memperoleh Gelar Sarjana PendidikanOlehJONATHAN CHRISTIAN BERNARD KANDOU135110601111013PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA JEPANGJURUSAN BAHASA DAN SASTRAUNIVERSITAS BRAWIJAYAFAKULTAS ILMU BUDAYA2018i

ii

iii

iv

ABSTRAKKandou, Jonathan Christian Bernard. 2017. Pengembangan Media Ajar MenggunakanManga Berbasis Digital dalam Mata Kuliah Dokkai Sakubun 3 pada MahasiswaProgram Studi Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Brawijaya Angkatan2015. Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang, Jurusan Bahasa dan Sastra, FakultasIlmu Budaya, Universitas Brawijaya.Pembimbing: Rike Febriyanti.Kata Kunci: Multimedia Manga, Aidzuchi, Dokkai Sakubun 3Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia manga yangmerupakan perangkat lunak untuk pengajaran dalam mata kuliah dokkai sakubun 3 padamahasiswa Program Studi Bahasa Jepang Universitas Brawijaya. Di dalam penelitian inilangkah-langkah yang digunakan merupakan Penelitian dan pengembangan (Researchand Development) yang di adaptasi dari Lee dan Owens (2004). Multimedia manga inidivalidasi oleh seorang validator ahli media yaitu dosen dari jurusan bahasa Inggris ,Universitas Negeri Malang yang bernama Dr. Mirjam Anugerahwati M. A. Setelah itu,berdasarkan saran dan komentar dari ahli media, produk tersebut direvisi. Kemudian,multimedia manga diuji cobakan secara satu lawan satu, kelompok kecil dan kelompokbesar pada mahasiswa Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Brawijaya angkatan 2015.Produk Multimedia manga ini dibuat dengan menggunakan aplikasi AutoplayVersion 7, Adobe Photoshop Cs4 dan Corel Draw X4. Pada penyelesaian produk akhir,multimedia manga ini akan dikemas dalam bentuk Compact Disk (CD). Di dalamprogram multimedia manga ini terdapat beberapa bagian, di antara lain: 1) TampilanAwal (halaman pembuka), 2) Tampilan Halaman Petunjuk, 3) Tampilan Menu, 4)Tampilan Menu Pengenalan, 5) Tampilan Menu Materi, 6) Tampilan Menu Soal, 7)Tampilan Menu Kata Baru, 8) Tampilan Menu Profil. Pada multimedia manga inimengambil materi di dalam modul dokkai sakubun 3 pada bab aidzuchi.Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah melalui wawancaradan angket. Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data adalah lembar angket,panduan wawancara, dan lembar validasi. Data yang diperoleh dari instrument di analisisdengan menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif.Hasil yang diperoleh pada hasil validasi ahli media adalah 81% sehinggamultimedia manga tergolong pada kriteria sangat valid. Berdasarkan hasil yang diperolehdalam uji coba kepraktisan satu lawan satu, kelompok kecil, dan kelompok besar padamahasiswa Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Brawijaya Angkatan 2015 adalah80,9%, 79%, dan 89,9% yang berarti multimedia manga yang telah dikembangkantergolong sangat praktis.Disarankan untuk penelitian selanjutnya bahwa multimedia manga ini dapatlebih dikembangkan dalam bentuk animasi, pemilihan background music, alur cerita, dandapat mencakup bab-bab yang lainnya.v

要旨Kandou, Jonathan Christian Bernard.2017. �たメディア開発の開発坂上第一大学 3 �ア漫画、相槌、読解作文第 読解作文第 3 �の開発です。これは読解作文第 3 �れる。この研究では Lee と �れは 1) Needs Assesment, 2) FrontEnd Analysis, 3) Design, 4) Development, 5) Implementation, 6) Evaluation ��の Dr. MirjamAnugerahwati M. A �本語教育学科 2015 ��マルチメディア漫画は Autoplay Version 7, Adobe Photoshop Cs4 dan CorelDraw X4 ��第 3 �ィジャヤ大学日本語教育学生 ��ができる。vi

KATA PENGANTARPuji syukur penulis persembahkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas kesempatan,kesehatan dan anugerah yang telah diberikan kepada penulis untuk menuliskan penelitiantentang Pengembangan Media Ajar Menggunakan Manga Berbasis Digital Dalam MataKuliah Dokkai Sakubun 3 terhadap Mahasiswa Universitas Brawijaya Program StudiPendidikan Bahasa Jepang Angkatan 2015. Penulis menyadari bahwa tanpa bantuan,bimbingan, dan kesempatan yang diberikan berbagai pihak, penulis tidak akan mampumenyelesaikan penyusunan skripsi ini. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasihsebesar-besarnya kepada:1.Bapak Prof. DR. Agus Suman, SE., DEA. Selaku Dekan Fakultas IlmuBudaya atas dukungan terselesaikannya skripsi ini.2.Bapak Syarifful Muttaqin, M. A. Selaku Wakil Dekan 1 Fakultas IlmuBudaya atas dukungan dan kesempatan demi terselesaikannya skripsi ini.3.Kedua orang tua penulis yang bernama Bapak Johan Immanuel Kandou danRetno Murdiyanti. Terima kasih atas doa, kepercayaan, kesempatan dandukungan yang kalian berikan. Saya sangat berterima kasih atas bantuanmateriil dan non materiil yang telah diberikan, Sehingga penulisan skripsiini dapat selesai.4.Ibu Ulfah Sutiyarti, M. Pd. Selaku Ketua Program Studi Pendidikan BahasaJepang Universitas Brawijaya atas dukungan dan kesempatan yang beliauberikan demi terselesaikannya skripsi ini.5.Ibu Rike Febriyanti, S.Pd. M.A. Selaku dosen Pendidikan Bahasa JepangUniversitas Brawijaya dan sebagai dosen pembimbing yang telah sabar danmeluangkan waktu setiap minggu untuk memberikan arahan dan sebagaipanutan.6.Ibu Febi Ariani Saragih, M.Pd. Selaku dosen Pendidikan Bahasa JepangUniversitas Brawijaya dan sebagai dosen pengajar mata kuliah MetodologiPenelitian yang telah membantu dalam memberikan arah dan petunjukdalam pembuatan skripsi.vii

7.Ibu Dr. Mirjam Anugerahwati, M.A. Selaku validator ahli media yang telahsabar, meluangkan waktu serta memberi arahan dalam pembuatanmultimedia yang saya kembangkan.8.Adik saya Ignatius Joshua Kandou yang selalu mendukung dan membantumemotivasi saya dalam menyelesaikan skripsi ini.9.Theresia Hayuning Wilujeng, S.Pd. yang selalu mendukung memberi arahandalam pembuatan skripsi ini serta media yang dikembangkan oleh penulisdan memberikan doa serta semangat sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.10. Bapak Andrian Budi Nur Pradimmi, S.Sn. Selaku ilustrator dalam mediayang dikembangkan oleh peneliti atas dukungan dan bantuan yang telahdiberikan.11. Naufal Pandu yang sudah banyak membantu dalam penulisan skripsi ini.12. Sahabat dan Teman penulis yang telah memberikan bantuan dan dukungandalam terselesaikannya skripsi ini.Penulis telah mengusahakan yang terbaik dalam penulisan skripsi ini. Namunpenulis juga menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu,penulis memohon maaf jika terdapat salah kata ataupun kalimat dan memohon kritik dansaran yang membangun. Akhir kata, Penulis mengucapkan terima kasih sebesar-besarnyasekali lagi atas pihak yang terlibat baik langsung maupun tidak langsung serta penulisberharap skripsi dapat bermanfaat bagi pengembangan media kedepannya. Amin.Malang, 17 Januari 2018Penulisviii

DAFTAR ISIHALAMAN JUDUL . iHALAMAN PENGESAHAN . iiPERNYATAAN KEASLIAN .viABSTRAK . v要旨 .viKATA PENGANTAR . viiDAFTAR ISI .ixDAFTAR TABEL.xiiiDAFTAR GAMBAR. xivBAB I PENDAHULUAN1.1 Latar Belakang. . . 11.2 Tujuan Pengembangan . . 51.3 Spesifikasi Produk . 61.4 Pentingnya Penelitian dan Pengembangan. 61.4.1 Dosen . 61.4.2Mahasiswa.61.4.3 Peneliti. 61.5 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan. 61.6 Definisi Istilah dan Definisi Operasional. 71.6.1 Manga.71.6.2 Media Ajar . 81.6.3 Digital .ix8

BAB II KAJIAN PUSTAKA2.1 Pengertian Media Ajar . 92.2 Pengembangan Media Ajar . 92.3 Media manga . 112.3.1 Bentuk Manga . . 132.4 Elektronik Module . 132.4.1Aplikasi Penunjang . 152.5 Kerangka Pikir Penelitian. 182.6 Penelitian Terdahulu . 19BAB III METODE PENELITIAN3.1 Model Penelitian Pengembangan.213.2 Prosedur Penelitian Pengembangan .223.2.1 Penilaian/Analisis (Assesment/Analysis) .223.2.1.1 Penilaian Kebutuhan (Needs Assesment).223.2.2 Penilaian Depan Akhir (Front-End Analysis).233.2.2.1 Analisis Peserta (Audience Analysis) . 233.2.2.2 Analisis Teknologi (Technology Analysis) . 243.2.2.3 Analisis Tugas (Task Analysis) . 253.2.2.4 Analisis Insiden-Kritis (Critical-incident Analysis) . 263.2.2.5 Analisis Situasi (Situational Analysis) . 263.2.2.6 Analisis Tujuan (Objective Analysis) . 263.2.2.7 Analisis Media (Media Analysis) . 273.2.2.8 Analisis Data yang Tersedia (Extant-data Analysis) . 273.2.2.9 Analisis Biaya dan Keuntungan (Cost-benefit 27Analysis) .3.2.3 Desain (Design) .3.2.3.1 Jadwal (Schedule) .x2828

3.2.3.2 Spesifikasi Media (Media Specifications) . 293.2.3.3 Struktur Materi (Lesson Structure) . 293.2.3.4 Kontrol Konfigurasi dan Siklus Review (ConfigurationControl and Review Cycle) . 293.2.4 Pengembangan (Development) 303.2.5 Implementasi (Implementation) . 303.2.6 Evaluasi (Evaluation) . 313.2.6.1 Uji Coba Produk . 313.2.6.1.1 Desain Uji Coba 313.2.6.1.1.1 Uji Validitas . 313.2.6.1.1.2 Evaluasi .323.2.6.1.1.2.1 Evaluasi Satu Lawan Satu . 323.2.6.1.1.2.2 Evaluasi Kelompok Kecil . 323.2.6.1.1.2.3 Evaluasi Lapangan 323.2.6.2 Subjek Uji Coba . 333.2.6.2.1 Ahli Media 333.2.6.2.2 Audiens (Dosen dan Mahasiswa) . 333.2.6.3 Jenis Data . 333.2.6.4 Instrumen Pengumpulan Data . 343.2.6.4.1 Angket .343.2.6.5 Teknik Analisis Data . 353.2.6.5.1 Analisis deskriptif kualitatif . 353.2.6.5.2 Analisis deskriptif kuantitatif 353.2.6.5.3 Uji Validitas Produk . 363.2.6.5.4 Uji Kepraktisan . 37xi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN4.1 Deskripsi Media Pembelajaran. 354.1.1 Tampilan Awal (Halaman Pembuka) . 374.1.2 Tampilan Halaman Petunjuk .394.1.3 Tampilan Menu .404.1.4 Tampilan Menu Pengenalan .414.1.5 Tampilan Menu Materi .414.1.6 Tampilan Menu Soal .424.1.7 Tampilan Menu Kata Baru .434.1.8 Tampilan Menu Profil .444.2 Paparan Data Uji Coba .444.2.1 Data Uji Kevalidan .444.2.2 Data Uji Kepraktisan .484.2.2.1 Hasil Praktisi Lapangan (Mahasiswa) 484.2.2.1.1 Evaluasi satu lawan satu .484.2.2.1.1.1 Data Kuantitatif .484.2.2.1.1.2 Data Kualitatif 504.2.2.1.2 Evaluasi Kelompok Kecil 514.2.2.1.2.1 Data Kuantitatif .514.2.2.1.2.2Data Kualitatif .534.2.2.1.3 Evaluasi Kelompok Besar .554.2.2.1.3.1 Data Kuantitatif .564.2.2.1.3.2 Data Kualitatif 584.2.3 Revisi Saran Validator Ahli Media .624.2.3.1 Revisi 624.2.4 Revisi Saran Praktisi Lapangan . 65xii

BAB V PENUTUP5.1 Kajian Produk yang Telah Di Revisi. 695.1.1 Tampilan Awal (Halaman Pembukaan) 695.1.2 Tampilan Ketentuan . 695.1.3 Tampilan Menu . 705.1.3.1 Menu Pengenalan . 705.1.3.2 Menu Materi . 705.1.3.3 Menu Soal 715.1.3.4 Menu Kata Baru . 715.1.3.5 Menu Profil .715.1.4 Kesimpulan . 735.2 Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut . 745.2.1 Saran pemanfaatan 745.2.2 Saran Pengembangan Produk Lebih Lanjut . 74DAFTAR PUSTAKA . 75DAFTAR LAMPIRAN . 77xiii

Daftar TabelTabelHalaman2.1 Penelitian Terdahulu.193.1 Skala Likert.353.2 Kriteria Validitas Produk.363.3 Kriteria Kepraktisan Produk.374.1 Data Hasil Validasi Ahli Media.464.2 Saran dan Komentar yang Diberikan Validator Ahli Media.474.3 Data Evaluasi Satu Lawan Satu.494.4 Saran dan Komentar yang Diberikan Praktisi Lapangan (Mahasiswa)pada Evaluasi Satu Lawan Satu.504.5. Data Evaluasi kelompok kecil.524.6 Saran dan Komentar yang Diberikan Praktisi Lapangan (Mahasiswa)pada Evaluasi Kelompok Kecil.544.7. Data Evaluasi Lapang.574.8 Saran dan Komentar yang Diberikan Praktisi Lapangan (Mahasiswa)pada Evaluasi Lapangan. 594.9 Hasil Revisi Ahli Media .624.10 Hasil Revisi Praktisi Lapangan.66xiv

Daftar GambarGambarHalaman2.1 Kerangka Pikir Penelitian.183.1 Model Lee dan Owens.214.1 tampilan awal (halaman pembuka).394.2 Tampilan Halaman Petunjuk.394.3. Tampilan Menu Multimedia.404.4 Tampilan menu pengenalan dan cara membaca manga.414.5 Tampilan menu pengenalan tokoh.414.6 tampilan menu materi.424.7. Tampilan menu soal.434.8. Tampilan menu kata baru.434.9. Tampilan menu profil.44xv

multimedia manga diuji cobakan secara satu lawan satu, kelompok kecil dan kelompok besar pada mahasiswa Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Brawijaya angkatan 2015. Produk Multimedia manga ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Autoplay Version 7, Adobe Photoshop Cs4 dan Corel Draw X4. Pada penyelesaian produk akhir,