Una Herramienta De Autoría Para Un Ambiente De Aprendizaje 3D - Dialnet

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Conciencia Tecnológica No. 47, Enero-Junio 2014Una Herramienta de Autoría para un Ambiente de Aprendizaje 3DInvestigaciónM. C. Venustiano Soancatl Aguilar1, M. C. Luis David Huerta Hernández1 y Dra. Carmen Carlota Martínez Gil2Universidad del Istmo, Lic., en Informática, Carr. ChihuitanIxtepec S/N, Ciudad Ixtepec, Oax., México C.P. 70110.Tel. 01 (971) 712 70 50 ext. 214, venus@bianni.unistmo.edu.mx, luisdh2@bianni.unistmo.edu.mx2Universidad de la Cañada, Lic., en Informática, Carretera Teotitlán - San Antonio Nanahuatipán Km 1.7 s/n.Teotitlán de Flores Magón, Oax. México, C.P. 68540. Tel.01 (236) 372 07 12 ext. 305, cmartinez@unca.edu.mx1ResumenDe acuerdo con Locatis [1], el término “herramienta deautoría” se refiere a productos de software con utilidadespara componer, editar, ensamblar y administrar objetosmultimedia. Mientras que el término “sistema deautoría” se refiere a un subconjunto de estos productospermitiendo el desarrollo multimedia sin tener queprogramar.Estas herramientas son clasificadas de simples aavanzadas. La herramienta es simple cuando cuentacon asistentes y con utilidades para arrastrar y soltar.Las herramientas avanzadas requieren competenciatécnica y capacidades de programación para crear elmaterial de un curso [2]. Algunas herramientas deaurotía son no especializadas tales como: PowerPoint yFlash, FrontPage y Dreamweaver. Por ejemplo, Wagner[3] usa PowerPoint como herramienta de autoría paracrear un escenario de entrenamiento atlético. Algunosejemplos de herramientas de autoría especializadasson Presenter, Egage, QuizMaker, CourseLab y GLOMaker. Prensky [4] propone introducir nuevos tiposde módulos de entrenamiento que probablementeaumentarán el interés de los educandos en formas quelas actuales herramientas de autoría no. Por ejemplo,permitir a los educandos orientarse por sí mismosnavegando alrededor de una representación exacta 3Dpara encontrar claves y resolver problemas.Se le denomina “courseware” al material educativoque se presenta de modo interactivo y que facilita ycontrola el ambiente de aprendizaje individualizadopara estudiantes. Puede usarse para proporcionarmaterial educativo tanto a un estudiante como a ungrupo. Un courseware puede ser dividido en métodosinstruccionales como “repetición y práctica”, tutorialesy solución de problemas que suplementan o enriquecenlos ambientes de aprendizaje. El éxito del coursewareestá determinado por tres grandes factores: el contenidoy calidad pedagógica del material de aprendizaje, lacalidad motivacional de los materiales y del respaldoque se tenga del profesorado en la situación deaprendizaje global [5].Repetición y práctica es un enfoque controladopor autor. El objetivo de este enfoque es asumir laresponsabilidad principal para desarrollar la habilidadde los estudiantes en el uso de un concepto dado. Estoinvolucra guiar a los estudiantes a través de una serieLas herramientas de autoría son cada vez más comunesen la enducación debido a que agilizan y facilitan lacreación de contenido educativo. Típicamente se enfocanen prácticas de entrenamiento estándar y el contenidoes comúnmente desplegado en dos dimensiones. Enmuchos casos el uso de esas herramientas requiereciertas habilidades de diseño y programación. Todoello dificulta su aprovechamiento por parte de loseducadores que mayoritariamente no cuentan con esashabilidades. Por esta razón, en este trabajo presentamosel diseño y desarrollo de una herramienta de autoría defácil uso que permite la creación de contenido educativoy su almacenamiento en una base de datos. Dichaherramienta es probada con un ambiente de aprendizajebasado en juegos y simulado en tres dimensiones.Palabras clave: Herramientas de autoría, ambientes deaprendizaje, courseware.AbstractAuthoring tools are becoming increasingly common,they make it easier and faster to create educationalcontent. Normally, they are based on standard trainingpractices, and the content usually is displayed in twodimensions. Often using these kinds of tools requiredesign and programming skills. It makes difficult foreducators to take advantage from these tools becausemost of them do not posses such skills. For this reason,in this work we present the design and development ofan easy to use authoring tool which allows the storageand development of educational content in a database.Such authoring tool is tested using a simulated 3Dlearning environment based on the game-based learningapproach.Keywords: Authoring tools, learning environments,courseware.IntroducciónUna herramienta de autoría es un ambientede desarrollo para individuos sin habilidades deprogramación, que tiene elementos pre-programadospara el desarrollo de software multimedia interactivo.36

UNA HERRAMIENTA DE AUTORÍA PARA UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE 3DM. C. Venustiano Soancatl Aguilar, M. C. Luis David Huerta Hernández,Dra. Carmen Carlota Martínez Gilde ejemplos donde ellos puedan practicar o repetir elmaterial aprendido. La suposición con este enfoque esque material ya se les ha presentado a los estudiantesy entonces el propósito ahora es ganar y desarrollarfamiliaridad con las ideas. Debido a que el propósitode este enfoque es incrementar la efectividad delaprendizaje mediante repetición basado en la teoríaestímulo-respuesta del comportamiento, la frecuenciade repetición deberá tener un impacto directo en loslogros alcanzados. Algunas investigaciones sugierenque las lecciones basadas en repetición y prácticapuede ser un medio efectivo para enseñar a estudiantescon varios estilos de aprendizaje [6, 7].Tal como en muchos enfoques, un coursewaretiene algunas ventajas y desventajas. Una ventaja esla capacidad para individualizar el proceso educativopues el contenido multimedia involucra a losestudiantes activamente en el proceso de aprendizaje.Es imposible para los estudiantes estar de un modopasivo en un escenario, por consiguiente la actividady su involucramiento facilita el aprendizaje. Uncourseware ofrece retroalimentación rápida de talmanera que los estudiantes están al tanto de su progresomediante retroalimentación inmediata y presentación deresúmenes de sus logros. El refuerzo del aprendizaje esinmediato y sistematizado. Las instrucciones mientrasse desarrolla el courseware puede ser preparadosistemáticamente, secuenciado, probado y revisado.Existe la posibilidad de crear estrategias de enseñanzagenérica a un nivel pedagógico que pueden ser usadoscon diferentes contenidos educativos para presentarentidades pedagógicas abstractas. Por ejemplo,“proporcionar un tip” o “enseñar prerrequisitos” [10].Una ventaja adicional es que un courseware liberaal maestro para otros trabajos importantes comola asistencia individualizada a estudiantes y porconsiguiente incrementa la productividad educacional.Las mayores limitaciones para difundir el uso decourseware y herramientas de autoría son: 1. Falta deconocimiento entre los educadores sobre el uso efectivode la computadora como una herramienta educativa. 2.Cantidad insuficiente de courseware de alta calidad,que está cercanamente relacionado al uso ineficientede herramientas de autoría. 3. Problemas asociadoscon la cantidad de tiempo necesario para desarrollarmateriales y la dificultad de encontrar programadores ydiseñadores educativos experimentados y calificados.Algunas de las principales características que unaherramienta de autoría son: 1) una interface amigable,simple y fácil de usar. El usuario simplementetiene que seleccionar un botón para cargar el objetomultimedia en una plantilla y usar editores separadosde objetos multimedia para importar dichos objetos. 2)una base de datos que sea capaz de almacenar, borrar,recuperar, actualizar y ordenar registros. Esto facilitala mejora del contenido que ya ha sido preparado conanterioridad para un uso específico.A continuación se describe una herramientade autoría que puede ser usado para desarrollarfácilmente courseware por maestros expertos enalgún dominio sin la necesidad de poseer habilidadesde programación. El courseware desarrollado podríatomar el enfoque de repetición y práctica. Además, laherramienta también puede ser usada con el enfoquede resolución de problemas, tal como se describe en[8]. Adicionalmente, el contenido es presentado en unambiente de aprendizaje 3D para hacerlo más atractivopara los estudiantes.Diseño del SistemaLos tres componentes principales del sistema son:una base de datos, un Manejador de Retos (MR) yun Ambiente de Aprendizaje 3D. La base de datos escompartida entre el MR y el ambiente de aprendizajecomo se muestra en la Figura 1. El MR fue diseñadocomo una herramienta de autoría principalmente paraser usado por maestros y expertos. El ambiente 3Dfue diseñado para estudiantes de nivel medio o mediosuperior. La base de datos permite el control de acercade los retos que pueden ser cuestionarios y pruebas deopción múltiple o problemas guiados paso a paso.Figura 1. Esquema conceptual del sistema de autoría.Base de DatosExisten tres principales entidades en el diseño de labase de datos: retos, objetos y usuarios. Un reto estácompuesto por una frase principal (planteamientode un problema o actividad para el educando), unafigura (dibujo, diagrama, modelo 3D) relacionadacon el reto, un tiempo límite para superar el reto, untip o recomendación, puntos que ganará el usuario alsuperar el reto, un nivel de dificultad y los pasos queguían al estudiante para superar el reto. Un paso estácompuesto por una pregunta de opción múltiple y si esnecesario contiene también una recomendación textual.Conciencia Tecnológica No. 47, Enero-Junio 201437

UNA HERRAMIENTA DE AUTORÍA PARA UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE 3DM. C. Venustiano Soancatl Aguilar, M. C. Luis David Huerta Hernández,Dra. Carmen Carlota Martínez GilUn tip puede ser representado por texto, fórmula oimagen. De esta manera, los retos pueden ser preguntaso problemas de cualquier dominio del conocimientocomo matemáticas, historia o lenguas extranjeras. Losretos pueden ser diseñados por maestros o expertosen algún determinado tema y ligados a un objeto delambiente 3D. La Figura 5 muestra la estructura generalde un reto.Los objetos son elementos fijos en el ambiente3D y pueden ser imágenes o modelos 3D. Hay 60objetos en el ambiente que no pueden ser cambiadosni modificados. Una descripción está asociada a cadaobjeto, así como una posición en el ambiente 3D.Para estimular la interacción entre el usuario y elambiente virtual, las imágenes 2D son matemáticos yfilósofos famosos, imágenes de zonas arqueológicas yestructuras arquitectónicas notables como el Palenque,Machu Pichu, el Big Ben y la torre Eiffel.Para navegar en el ambiente virtual el estudiante debetener una cuenta registrada con nombre de usuario ycontraseña. Para cada usuario la base de datos almacenasu nombre, edad y sexo. La base de datos tambiénalmacena información estadística de los usuarios comoel número de sesiones en el sistema, tiempo de uso desistema, cantidad de retos superados, número de errorescometidos, número de intentos para superar un reto y supuntuación global.Ambiente de Aprendizaje 3DEl ambiente de aprendizaje fue diseñado especialmentepara estudiantes que juegan videojuegos basándose enel enfoque de Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ)[6]. Este ambiente 3D fue diseñado inspirándoseen un museo y el tema seleccionado en este trabajofue geometría. Al sistema se le denominó “MuseoVirtual de Geometría” (MVG) y tiene cinco salascomo se muestra en la Figura 2. El MVG carga losretos almacenados en la base de datos. Cada reto esasociado a un objeto en el MVG. Cada objeto puedeser asociado con múltiples retos. Los objetos sonimágenes en las paredes del museo o modelos 3Dcomo sólidos platónicos.La Figura 3 muestra un escenario del MVG conlos elementos siguientes: en la parte superior apareceel nombre de usuario “Jugador: 1”, puntaje obtenido“Record: 449”, Retos superados “0”, el reto. En laparte media se muestra el escenario 3D que incluyelos objetos en las paredes, un cronómetro que muestrael tiempo restante para superar el reto “3:28” y cuatroposibles respuestas de una pregunta (paso) dentro deesferas flotantes y en movimiento. En la parte inferiorse muestra el paso (pregunta) que se debe responder yla cantidad de pasos para superar el reto.Figura 2. Plano arquitectónico del MVG.Los usuarios pueden navegar dentro del escenariotal como en un juego de disparo de primera persona,pero en lugar de armas basadas en proyectiles, losusuarios tienen un apuntador láser para interactuar conel ambiente apuntando a los objetos y seleccionandolas respuestas correctas. Cada vez que el usuarioapunta con el láser a un objeto, una descripción brevedel objeto aparece en la parte superior de la pantalladonde se describen los retos. Un click sobre un objetodesencadena un reto desplegando su enunciado en laparte superior, segundos después, el primer paso sedespliega en la parte inferior, junto con el tiempo y lasopciones de respuesta. Cuando el usuario seleccionauna respuesta correcta, el sistema despliega unmensaje de felicitación, emite un sonido y despliegael siguiente paso con sus opciones de respuesta. Sinembargo, si la selección es incorrecta se despliega unmensaje de “inténtalo de nuevo”. Además el mensajepuede incluir una recomendación para seleccionar larespuesta correcta. Para motivar al usuario a pensarsu respuesta, por cada respuesta incorrecta comopenalización se retrocede cierto número de pasos enfunción de la cantidad de pasos y del número de pasoen el que se encuentre. Además de que se refrescala memoria del estudiante sobre el proceso que hallevado para superar el reto. Este proceso se repitehasta que el último paso es respondido correctamente.Cuando esto sucede, se incrementa la puntuación delusuario y puede iniciar un nuevo reto. El sistema llevaun registro de cada reto superado o no y de cada errorcometido por el usuario para referencia del maestro.De esta manera la efectividad de los retos puede seranalizada y ajustada.Conciencia Tecnológica No. 47, Enero-Junio 201438

UNA HERRAMIENTA DE AUTORÍA PARA UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE 3DM. C. Venustiano Soancatl Aguilar, M. C. Luis David Huerta Hernández,Dra. Carmen Carlota Martínez GilFigura 3. Un escenario del MVG.Administrador de RetosEl Administrador de Retos (AR) permite a los maestrosy expertos de la materia diseñar contenido instruccionalpara ser incluido y desplegado en el MVG. El procesopara diseñar e integrar contenido es muy simple. Dadoque el MVG cuenta con cinco salas, el primer paso esdefinir cinco temas principales para incluir un temapor cada sala, la Figura 2 muestra un ejemplo con losposibles temas de las salas. Para cada tema principal,es posible agregar tantos subtemas y sub-subtemascomo los expertos del dominio requieran. La Figura 4muestra un esquema con los temas y subtemas.simple. Para agregar un reto es necesario escoger unode los temas principales guardados en el segundo paso,entonces el AR selecciona solo los objetos en la salacorrespondiente a ese tema. Después se debe asociarel reto a algun objeto de la sala. Una vez que un objetoes seleccionado y asociado, es posible agregar un retopara ser desplegado en el MVG.La Figura 6 muestra una pantalla del AR que estadividida en tres secciones verticales. La sección dela izquierda permite al experto agregar o seleccionaralguno de los cinco temas principales y sus subtemas.Al seleccionar un tema es possible asociar un objetodel MVG a un reto. La sección de en medio permite laedición de un enunciado principal al reto, una imagen2D o figura asociada al reto, una recomendación ylos puntos por supercar dicho reto. También permiteactualizar y eliminar un reto o moverse a través de losretos ligados a los objetos. Para eliminar un reto dela base de datos y del MVG, no se debe tener ningúnpaso asociado al reto. La sección de la derecha permitela adición de los pasos del reto (preguntas de opciónmúltiple) y una recomendación puede ser agregada sies necesario. Las opciones pueden ser texto o imágenesy para cada reto se pueden agregar cualquier número depasos. Es recomendable no agregar demasiados pasospuesto que puede ser tedioso para los estudiantes. Esposible actualizar y borrar pasos. El AR fue desarrolladousando el lenguaje de programación C# y SQL ServerCompact Edition como administrador de base de datos.Figura 4 . Estructura temática para elManejador de Retos.El segundo paso es guardar el nombre del temaprincipal en la base de datos usando el AR. Comose mencionó anteriormente, cada tema principalcorresponde a una sala en el MVG. Cada sala tieneal menos 10 objetos sobre las paredes. El tercer pasoes diseñar los retos para cada tema y subtema, el cualpuede ser pruebas o problemas incluyendo preguntasFigura 5. Estructura general de un reto en el MR.de opción múltiple. Las opciones pueden ser texto oRequerimientos de los Retosimágenes. Los retos pueden ser hechos usando unsimple editor de texto o procesador de palabras. LaEl diseño de retos para el MVG tiene algunosFigura 5 muestra la estructura de un reto. El cuarto pasorequerimientos y limitantes, por ejemplo con lases agregar los retos en el MVG usando el AR. Debido apreguntas de opción múltiple, la primer opción debeque el AR ha sido diseñado para ser usado por usuariosser la respuesta correcta. Esto hace más fácil para lossin habilidades de programación, agregar el contenidomaestros y expertos del dominio validar y revisar lainstruccional (retos) al MVG es un proceso muyConciencia Tecnológica No. 47, Enero-Junio 201439

UNA HERRAMIENTA DE AUTORÍA PARA UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE 3DM. C. Venustiano Soancatl Aguilar, M. C. Luis David Huerta Hernández,Dra. Carmen Carlota Martínez Gilrespuesta correcta, considerando que las opciones enel MVG aparecen en un orden aleatorio los estudiantesno conocerán la respuesta correcta. El máximo númerode palabras para las instrucciones del reto es de 40 o elmáximo número de caracteres es de 200. El máximonúmero de palabras por cada paso es de 30 o el máximonúmero de caracteres es de 125. El número máximo decaracteres para el texto de las opciones es de 15. Estasrestricciones de longitud de texto permiten al MVGdesplegar el texto de una manera clara, de otra manerael texto puede volverse ilegible. La proporción entre elancho y alto de una imagen en el MVG debe ser de 1.33por propósitos estéticos.Figura 6. Pantalla general del Manejador de Retos.EjemplosUn posible reto a ser incluido en el MVG es el siguiente:calcular el volumen del edificio (Figura 7). Consideraque el lado de cada cuadro es de 5 metros.2. El área de la base es:(a) 225 m2(c) 325 m2(b) 125 m2(d) 225 m33. La altura del edificio es:(a) 25 m(b) 15 m(c) 25 m2(d) 45 m4. El área de la base multiplicada por la altura esdenotado por:(a) 225 25(b) 225 15(c) 225 35(d) 215 255. Resolviendo el problema, el volumen del edificio es:(a) 5,625 m3(b) 5,625 m2(c) 5,625 m4(d) 5 625 mAunque el ejemplo anterior es muy simple, guíaal estudiante paso a paso a través del proceso de laresolución del reto. La complejidad y granularidad de losretos dependerá de los objetivos del experto. Tambiénse pueden usar diferentes enfoques en el diseño de losretos, por ejemplo, el método de Polya para resolverproblemas, aprendizaje por preguntas, aprendizaje poracción, aprendizaje por errors, repetición y práctica yotros. El siguiente ejemplo muestra un reto diseñadopara personas que se encuentran aprendiendo español.Reto: Responda a las siguientes preguntas acercade Chichén Itzá, que es una de las principales zonasarqueológicas en la península de Yucatán.1. Ésta es una fotografía de:(a) una pirámide (b) una casa (c) un monumentoFigura 7. Edificio.1. La fórmula para calcular el volumen de un prismaes:2. La base de la construcción en la foto es un:(a) Cuadrado(b) Círculo(c) Triángulo(d) Rectángulo(a) V L A H(c) V L 33. ¿Cuántos lados tiene la pirámide?(a) Cuatro(b) Tres(c) Cuarenta(b) V L A(d) V A HTIP: Recuerda, el volumen de un prisma es el área de labase por la altura.4. ¿Qué hay en el cielo?(a) Nubes(b) LluviaConciencia Tecnológica No. 47, Enero-Junio 201440(c) Nieve

UNA HERRAMIENTA DE AUTORÍA PARA UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE 3DM. C. Venustiano Soancatl Aguilar, M. C. Luis David Huerta Hernández,Dra. Carmen Carlota Martínez GilGenerador de ReportesLa base de datos del MVG almacena información de lassesiones de los estudiantes, algunos de estos datos son:nombre del estudiante, nombre de usuario, contraseña,grado, edad, la fecha y hora tanto de ingreso y salidadel MVG. Cada reto mostrado en el MVG consta deun límite de tiempo para ser resuelto, instrucciones,recomendaciones, dificultad del reto, número de pasospara llegar a la solución y los puntos que el usuarioobtiene para resolver el reto.Estos datos permitirán analizar el desempeño delos estudiantes mediante su edad, el tiempo de usodel MVG, el número de intentos para resolver unreto, el porcentaje de avance de retos por cada tema,entre otros. La herramienta encargada de desplegar lainformación generada por los estudiantes dentro delMVG es llamada Generador de Reportes (GR). El GRpermite a los profesores revisar el desempeño de losestudiantes y tomar las acciones correctivas que seannecesarias. El GR genera diversos reportes para darseguimiento a los estudiantes de manera individual ygrupal, estos son: reporte de usuario, reporte de grupo,reporte de eficiencia por temas y reporte de eficienciapor estudiantes.Reporte de usuario: para generar este reporte se debeproporcionar el id o nombre de usuario del estudiante.Este reporte contiene el nombre, grado, grupo, promediode minutos en el MVG, número de problemas resueltosy no resueltos por tema, y porcentaje de progreso yéxito. Con este informe se puede detectar qué temasnecesita reforzar el estudiante en particular. El esquemadel reporte es mostrado en la Figura 8.tomar acciones preventivas como proveer atenciónadicional, motivación y didácticas complementarias.Reporte de grupo: similar al reporte anterior,a diferencia que la información corresponde a unconjunto de estudiantes pertenecientes a un grupo declases especificado. Le permite al profesor detectaren qué temas el grupo necesita mejorar y hacercomparativas entre grupos. El promedio de minutosempleado por cada grupo podría ser usado paraanalizar si el tiempo invertido en el MVG es un factordeterminante. Este reporte permite detectar qué temasestán siendo difíciles de comprender para los grupos,y cuales son comunes entre ellos. Este reporte ha sidorequerido para compartir experiencias y técnicas deenseñanza, las cuales han sido usadas en grupos dondeel desempeño del grupo ha sido el mejor.Reporte de eficiencia por tema: Contiene lostemas ordenados por el porcentaje de éxito de losestudiantes en el MVG. Este reporte permite a losprofesores, verificar qué temas generalmente sonlos más complicados para los estudiantes, y de estamanera, reforzar sus técnicas y actividades didácticasde enseñanza en tales temas.Figura 9. Reporte de eficiencia ordenado por tema.Reporte de eficiencia por estudiante: Fue creadooriginalmente para lista n mejores estudiantes, basadoen los puntos ganados en el MVG. Alternativamente,es posible invertir el orden de la consulta y obtener los nestudiantes con los más bajos desempeños y así, tomarlas medidas preventivas y correctivas oportunamente.En este reporte debe indicarse los n estudiantes que sedeseen visualizar.Figura 8. Reporte de usuario.Dado que el reporte del GR incluye el tiempopromedio de uso del MVG, así como el porcentaje deavance y éxito en cada tema, el profesor puede detectarquienes no están estudiando en el MVG, pudiendoConclusiones y Trabajo FuturoEn este trabajo se ha presentado una herramienta deautoría que permite la creación de courseware de unaforma facil y simple, de tal manera que los expertos enalgun determinado dominio no necesitan conocimientosni habilidades de programación. El contenido delConciencia Tecnológica No. 47, Enero-Junio 201441

UNA HERRAMIENTA DE AUTORÍA PARA UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE 3DM. C. Venustiano Soancatl Aguilar, M. C. Luis David Huerta Hernández,Dra. Carmen Carlota Martínez Gilcourseware se despliega en un ambiente dinámico deaprendizaje 3D, basado en el enfoque de aprendizajebasado en juegos, donde los estudiantes pueden aprendery reforzar sus conocimienos. La retroalimentacióninmediata permite al estudiante conocer su desempeñomientras practica. Adicionalmente, el diseño de laherramienta de autoría permite utilizar varios enfoquesdidácticos como el método de Polya y enfoque derepetición y práctica.En el futuro cercano se tiene contemplado larealización de pruebas de uso con alumnos y profesoresde escuelas secundarias para conocer la efectividady eficiencia del MVG, AR y GR, así como también,conocer su opinión general sobre la herramienta deautoría. En un futuro más distante se piensa incluirtécnicas de inteligencia artificial para incrementarla flexibilidad y rapidez en el ajuste de ejercicios deacuerdo a las respuestas y habilidades del usuario. Alajustar el nivel de dificultad se podrá prevenir el usode preguntas que son demasiado fáciles o demasiadodifíciles para el estudiante. Dicho ajuste tambiénpuede aumentar el interés del usuario al evitar elaburrimiento. Otras posibles mejoras de la herramientason la capacidad de reproducción de video, inclusión derecomendaciones auditivas y el funcionamiento en red.Agradecimientos.AgradecemosaFOMIXVERACRUZ y UNISTMO por financiar este trabajo elcual es parte del proyecto 95656.Referencias[1][2][3]Locatis C. y AI-Nuaim H. (1999) “Interactivetechnology and authoring tools: A historicalreviewand analysis”. Educational Technology Researchand Development, vol. 47 No. 3, pp. 63-75.Khademi M., Haghshenas, M. y Kabir H. (2011)“A review on authoring tool2”. Proceedings ofthe 5th International Conference on DistanceLearning and Education, vol. 12. IACSIT Press,Singapore.Wagner R. (2010) “Usingcomputer-basedscenario authoring tools in athletic training”.Athletic Training Education Journal, vol. No. 1,pp. 40-44.[4]Prensky M. (2003) “Modding - The NewestAuthoring Tool” . SRIC–BI report[5] Ayub M. N., Venugopal S. T., y Nor N.F.M.(2005) “Development of multimedia authoringtool for educational material disseminations”.Informatics in Education, Vol. 4, No.1, pp. 5–18.[6] Luik P. y Marandi, T. (2003). “Effectivenessof Drill and Practice Programs in ElementaryMathematics”. In D. Lassner& C. McNaught(Eds.), Proceedings of World Conference onEducational Multimedia, Hypermedia andTelecommunications pp. 599-600. Chesapeake,VA: AACE. Retrieved January 30, 2014 fromhttp://www.editlib.org/p/13831.[7] Christensen C. A. y Gerber M. M. (1990)“Effectiveness of Computerized Drill andPractice Games in Teaching Basic Math Facts.Exceptionality”, A Special Education Journal,vol. 1 no. 3 pp. 149-65 (1990).[8] Soancatl V., Leon A., Martinez C., y Torres L.(2010) “Leading students to solve math problemsusing question-led learning”. In: Meyer, B. (ed.)Proceedings of the 4thEuropean Conference onGames Based Learning. pp. 368-374. AcademicPublishing Limited. Copenhage.[9] Soancatl V., Cruz M. L., Huerta L. D., Leon A.,Herrera A., Torres L., Zurita W. y Reyes I. (2011)“Developing a virtual environment for learninggeometry”. Research in Computing Science, vol.52, pp. 26-6 (2011).[10] Murray, T. (1998) “Authoring knowledge basedtutors: Tools for content, instructional strategy,student model, and interface design”. Journalof the Learning Sciences, vol 7, No. 1, pp. 5–64.[11] Huerta L., Borges J., Soancatl V. (2011) “ReportManagement Development for StudentsPerformance Analysis in an Educational Game”.Electronics, Robotics and Automotive MechanicsConference. IEEE. pp. 433-438.Recibido: 12 de diciembre de 2013Aceptado: 14 de marzo de 2014Conciencia Tecnológica No. 47, Enero-Junio 201442

una base de datos, un Manejador de Retos (MR) y un Ambiente de Aprendizaje 3D. La base de datos es compartida entre el MR y el ambiente de aprendizaje como se muestra en la Figura 1. El MR fue diseñado como una herramienta de autoría principalmente para ser usado por maestros y expertos. El ambiente 3D