Aprendizaje Basado En Problemas Como Determinante En El Desarrollo De .

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APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS COMO DETERMINANTE EN ELDESARROLLO DE HABILIDADES MATEMÁTICAS EN ESTUDIANTES DEGRADO OCTAVOJOSÉ LEONARDO ARÉVALO HERRERAUNIVERSIDAD DE SANTANDER UDESCENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL CVUDESGUACHETÁ26-08-2020

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS COMO DETERMINANTE EN ELDESARROLLO DE HABILIDADES MATEMÁTICAS EN ESTUDIANTES DEGRADO OCTAVOJOSÉ LEONARDO ARÉVALO HERRERATrabajo de grado presentado como requisito parcial para optar al título deMagister en Tecnologías Digitales Aplicadas a la EducaciónDirectorJohanna Beatriz Ayala MorenoDoctorad en Tecnología EducativaUNIVERSIDAD DE SANTANDER UDESCAMPUS VIRTUAL CV-UDESGUACHETÁ26-08-2020

UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDESCENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL - CVUDESMAESTRÍA TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LAEDUCACIÓNACTA DE SUSTENTACIÓN DE TRABAJO DE GRADOACTA DE SUSTENTACIÓN No. TE (Autor) DE TRABAJO DE GRADOArevalo Herrera Jose LeonardoDIRECTOR DE TRABAJO DE GRADOAyala Moreno Johanna BeatrizEVALUADOR DE TRABAJO DE GRADORamirez Martinez Deivis EduardTITULO DEL TRABAJO DE GRADO:APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS COMO DETERMINANTE EN EL DESARROLLO DE HABILIDADESMATEMÁTICAS EN ESTUDIANTES DE GRADO OCTAVOCRITERIOS PARA LA EVALUACIÓNCRITERIOAnálisis de los resultados y conclusionesSe presenta un análisis de resultados claro y bienestructurado con conclusiones apropiadas y justificadas apartir del análisis de los resultados obtenidos.Aporte y originalidad del trabajoSe explica en que consiste lo original o novedoso de laalternativa de solución planteada al problema o necesidadseleccionados.Organización de la presentación y recursosaudiovisualesSe enuncian claramente los objetivos de la presentación. Lapresentación se desarrolla en una secuencia lógica y con unritmo adecuado considerado el tiempo disponible.Las diapositivas son útiles para soportar la presentación yresaltar las ideas principales.Se da el crédito apropiado a las contribuciones o material deotros.Habilidades de comunicaciónSe explican las ideas importantes de forma simple y clara.Se incluyen ejemplos para realizar aclaraciones. Seresponde adecuadamente a preguntas, inquietudes ycomentarios. Se muestra dominio del tema, confianza yentusiasmo.OBSERVACIONES DE LA EVALUACIÓNLa presentación de los datos e información más relevantes queresultaron de la investigación realizada se presentaron en una formaordenada, así como su interpretación con lo propuesto en el marcoteórico. Se presenta una lógica tanto en forma como en contenidoentre los planteamientos teóricos y los datos analizados.Dentro del contexto que se desarrolló el proyecto, el trabajo presentaun enfoque yoriginal al menos en el contexto institucional y local. Se consiguellamar la atención de los estudiantes con la implementación de laherramienta Scratch.La organización de la presentación fue adecuada. El estudiantedemostró dominio de la temática lo cual les permitió tener un buenuso del factor tiempo.El estudiante demostró habilidades de comunicación y dominio dela temática. La presentación fue clara y efectiva, también respondióacertadamentea las preguntas realizadas en el proceso de sustentación.

Calificación Director : 4.4 (Número) CUATRO PUNTO CUATRO (Letra)Calificación Evaluador: 4.4 (Número) CUATRO PUNTO CUATRO (Letra)Calificación Definitiva: 4.4 (Número) CUATRO PUNTO CUATRO (Letra)OBSERVACIONES GENERALESSe realizó el proceso de revisión y evaluación del documento y la sustentación.ESTUDIANTE:(Autor de Trabajo de Grado):(Firma)(Nombre)DIRECTOR DE TRABAJO DE GRADO:(Firma)EVALUADOR DE TRABAJO DE GRADO:(Firma)

Nota de aceptaciónEvaluadorCiudad, fecha de sustentación (con día de mes de año).

DedicatoriaEste proyecto de grado lo dedico a mispadres por el apoyo incondicional y lafortaleza que me bridan cada día paraconseguir nuevos logros y metas.De manera especial a mi esposa YudyAndrea Machado quien con su apoyo,dedicación y acompañamiento fue elsoportepermanenteparasurealización.De igual forma lo dedico a mis hijasLaura Daniela y Valeria, quieres fueronel motor para continuar el todo proceso.José Leonardo Arévalo Herrera

AgradecimientosQuiero expresar mis agradecimientos:Inicialmente gracias a Dios, por permitirme finalizar de manera satisfactoria estaetapa.A mi esposa e hijas por ser mi motivación y ejemplo a seguir, gracias por ofrecermelas herramientas tanto emocionales como materiales para lograr cumplir esta nuevameta.A la directora Johanna Beatriz Ayala Moreno, Doctora en Tecnología Educativa.Asesora del proyecto de investigación por su asesoría, acompañamiento, pacienciay dedicación para poder llevar a cabo este trabajo de investigación.A todos los Docentes de la Universidad de Santander UDES que hicieron parte deeste proceso de formación, por todos los aportes a lo largo de este procesoformativo en la maestría Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación.A la institución Educativa Nuestra Señora del Tránsito, al señor rector por permitirmedesarrollar esta propuesta investigativa con los estudiantes de grado octavo.A los estudiantes de grado octavo que hicieron parte de este estudio, ya que sin sucolaboración no hubiese sido posible llevar a buen término esta investigación.

CONTENIDOPágINTRODUCCIÓN . 131. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO . 1521.1PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA . 151.2ALCANCE . 191.3JUSTIFICACIÓN . 201.4OBJETIVOS. 211.4.1 Objetivo general . 211.4.2 Objetivos específicos . 21BASES TEÓRICAS . 2332.1ESTADO DEL ARTE . 232.1.1 Antecedentes investigativos . 232.1.2 Antecedentes legales . 272.2MARCO REFERENCIAL . 272.2.1 Marco Teórico . 272.2.2 Marco Conceptual . 312.2.3 Marco Tecnológico . 32DISEÑO METODOLÓGICO . 3643.1TIPO DE INVESTIGACIÓN . 363.2HIPÓTESIS. 373.3VARIABLES O CATEGORÍAS . 373.3.1 Variable independiente . 373.3.2 Variable dependiente . 383.4OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DECATEGORÍAS . 393.5POBLACIÓN Y MUESTRA . 413.6PROCEDIMIENTO. 413.6.1 Fase 1 – Diagnostico. . 423.6.2 Fase 2 – Diseño de estrategia pedagógica. . 423.6.3 Fase 3 – implementación de la estrategia pedagógica. . 423.6.4 Fase 4 – Evaluación de la estrategia pedagógica. . 423.7INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN . 433.7.1 Observación directa participante . 433.7.2 Cuestionario . 433.8TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS . 47CONSIDERACIONES ÉTICAS . 495DIAGNÓSTICO INICIAL . 51

65.1ANALISIS DE RESULTADOS DEL Cuestionario pre-test . 51ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN . 5576.1FUNDAMENTO PEDAGÓGICO . 556.2PROPUESTA PEDAGÓGICA . 566.2.1 Usos reales de los conjuntos numéricos . 566.2.2 Propósito de la unidad didáctica . 566.2.3 Objetivos específicos . 566.2.4 Metodología . 566.3COMPONENTE TECNOLÓGICO . 666.3.1 Scratch como facilitador en el desarrollo del pensamientocomputacional . 666.4IMPLEMENTACIÓN . 716.4.1 Metodología empleada en la implementación de la estrategia propuesta72ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS . 7487.1CUESTIONARIO POST-TEST . 747.2LISTA DE COTEJO . 787.3CUESTIONARIO EVALUACIÓN DE SCRATCH . 877.4ANÁLISIS COMPARATIVO CUESTIONARIO PRE-TEST Y POSTTEST 897.5ANÁLISIS DIMENSIONES – VARIABLE DEPENDIENTE. 927.6ANÁLISIS DIMENSIONES – VARIABLE INDEPENDIENTE . 94CONCLUSIONES . 959LIMITACIONES . 9710IMPACTO / RECOMENDACIONES / TRABAJOS FUTUROS. 9811BIBLIOGRAFÍA . 10012ANEXOS . 11312.112.212.312.4ANEXO A. Cuestionario Pre-test . 113ANEXO B. Lista de cotejo. . 121ANEXO C. Cuestionario Post-test. . 122ANEXO D. Cuestionario evaluación de Scratch . 128

LISTA DE FIGURASFigura 1 Porcentaje de estudiantes por niveles de desempeño. Matemáticas – gradonoveno . 15Figura 2 Resultados pruebas Saber 11-2019 de la I.E.D. Nuestra Señora delTransito . 16Figura 3 Árbol de problemas . 19Figura 4 Mapa conceptual - resumen del marco conceptual . 35Figura 5 Histograma dimensión 1 . 52Figura 6 Media dimensión 1 . 53Figura 7 Histograma dimensión 2 . 53Figura 8 Story board componente tecnológico . 67Figura 9 Socialización actividad nro. 1 realizada con Scratch . 70Figura 10 Socialización actividad nro. 2 realizada con Scratch . 71Figura 11 Estudiantes interactuando con la herramienta tecnológica . 73Figura 12 Histograma dimensión 1 . 75Figura 13 Media dimensión 1 . 76Figura 14 Histograma dimensión 2 . 77Figura 15 Resultado lista de cotejo dimensión Abstracción . 78Figura 16 Resultado lista de cotejo dimensión Abstracción . 79Figura 17 Resultado lista de cotejo dimensión Abstracción . 79Figura 18 Resultado lista de cotejo dimensión Abstracción . 80Figura 19 Resultado lista de cotejo dimensión Abstracción . 80Figura 20 Resultado lista de cotejo dimensión Abstracción . 81Figura 21 Resultado lista de cotejo dimensión Abstracción . 81Figura 22 Resultado lista de cotejo dimensión Pensamiento lógico . 83Figura 23 Resultado lista de cotejo dimensión Pensamiento lógico . 83Figura 24 Resultado lista de cotejo dimensión Pensamiento lógico . 84Figura 25 Resultado lista de cotejo dimensión Planteamiento y resolución deproblemas . 85Figura 26 Resultado lista de cotejo dimensión Planteamiento y resolución deproblemas . 86Figura 27 Resultado lista de cotejo dimensión Razonamiento . 86Figura 28 Resultado lista de cotejo dimensión Razonamiento . 87Figura 29 Comparativo pre y post test dimensión Planteamiento y resolución deproblemas . 90Figura 30 Comparativo pre y post test dimensión Razonamiento . 91

LISTA DE TABLASTabla 1 Operacionalización de variables . 39Tabla 2 Matriz de recolección de información . 44Tabla 3 Operacionalización del instrumento – cuestionario pre-test & post-test. 45Tabla 4 Operacionalización del instrumento – lista de cotejo . 46Tabla 5 Operacionalización del instrumento – cuestionario evaluación de Scratch. 47Tabla 6 Resultados cuestionario pre-test . 51Tabla 7 Resultados cuestionario post-test . 75

LISTA DE ANEXOSPág.12.112.212.312.4ANEXO A. Cuestionario Pre-test . 113ANEXO B. Lista de cotejo. . 121ANEXO C. Cuestionario Post-test. . 122ANEXO D. Cuestionario evaluación de Scratch . 128

ResumenTÍTULO: APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS COMO DETERMINANTE ENEL DESARROLLO DE HABILIDADES MATEMÁTICAS EN ESTUDIANTES DEGRADO OCTAVO.Autor: José Leonardo Arévalo Herrera.Palabras claves: Pensamiento computacional,Aprendizaje basado en problemas, Scratch.habilidadesmatemáticas,El pensamiento computacional no es una exclusiva habilidad de las Tecnologías dela Información y la Comunicación, se asume, que el proceso de resolución deproblemas puede generalizarse y transferirse a una amplia variedad de problemasmatemáticos. Esta investigación, está diseñada para evaluar, a través de diferentesinstrumentos aplicados en tres diferentes momentos, si el uso de la programación yla codificación en las clases de matemáticas impacta de manera positiva losresultados de aprendizaje de los estudiantes en sus habilidades matemáticas.Siendo las matemáticas, fundamentales para diferentes disciplinas científicas, dadoque en su proceso de aprendizaje se desarrollan la lógica, la manipulación de datosel razonamiento y la creatividad, pueden ser difíciles de aprender, al no vincular lateoría con la practica o el llamado “matemáticas con contexto”. El objetivo de esteestudio es, en el marco del desarrollo del pensamiento computacional, mejorar elaprendizaje de las matemáticas.Por tanto, se ha diseñado un estudio cualitativo descriptivo con diseño metodológicode investigación acción con 8 estudiantes participantes de grado octavo (entre 14 y16 años). A través de herramientas como la observación, la entrevista y la encuestase recopilan datos cualitativos cuya interpretación permite identificar la relación deldesarrollo del pensamiento computacional a través de la estrategia de aprendizajebasado en problemas y el desarrollo de habilidades matemáticas.Los resultados muestran que hay un aumento estadísticamente significativo en lacomprensión de los procesos matemáticos en el grupo experimental, que recibiócapacitación en Scratch, desarrollando habilidades matemáticas que facilitaran suproceso académico e impactaran positivamente su vida académica, permitiendoacceder a nuevas y mejores oportunidades profesionales y laborales.

AbstractTITLE: PROBLEM-BASED LEARNING AS A DETERMINANT IN THEDEVELOPMENT OF MATHEMATICAL SKILLS IN EIGHTH GRADE STUDENTS.Author(s): José Leonardo Arévalo Herrera.Keyword: Computational thinking, math skills, problem-based learning, Scratch.Computational thinking is not an exclusive skill of Information and CommunicationTechnologies, it is assumed that the problem-solving process can be generalizedand transferred to a wide variety of mathematical problems. This research isdesigned to evaluate, through different instruments applied at three different times,if the use of programming and coding in mathematics classes positively impacts thelearning results of students in their mathematical skills.Being mathematics, fundamental for different scientific disciplines, given that logic,data manipulation, reasoning and creativity are developed in their learning process,they can be difficult to learn, as they do not link theory with practice or the so-called" mathematics with context ”. The objective of this study is, within the framework ofthe development of computational thinking, to improve the learning of mathematics.Therefore, a descriptive qualitative study has been designed with an action researchmethodological design with 8 participating eighth grade students (between 14 and16 years old). Through tools such as observation, interview and survey, qualitativedata are collected whose interpretation allows to identify the relationship betweenthe development of computational thinking through the problem-based learningstrategy and the development of mathematical skills.The results show that there is a statistically significant increase in the understandingof mathematical processes in the experimental group, which received Scratchtraining, developing mathematical skills that will facilitate their academic process andpositively impact their academic life, allowing access to new and better professionalopportunities. and labor.

INTRODUCCIÓNEl Pensamiento Computacional representa una terminología que abarca unconjunto complejo de procesos de razonamiento que se mantienen para resolver(Pérez Narváez, 2017). La capacidad de sistematizar problemas y resolverlos porestos medios es considerado actualmente una habilidad que debe ser desarrolladapor cualquier estudiante, en cualquier área del conocimiento como lenguaje,matemáticas y ciencias.El pensamiento computacional hace uso de procesos cognitivos útiles en todas lasáreas del conocimiento y aplicables en el mundo real, donde los problemas amenudo están mal definidos. El uso reflexivo de herramientas computacionales yotros conjuntos de habilidades pueden profundizar el aprendizaje del contenido dematemáticas y algunos investigadores abogan por enseñarlo como una habilidadfundamental aplicable en la mayoría de las materias.Teniendo en cuenta que la informática tiene muchas de sus raíces en lasmatemáticas, es sensato considerar que el aprendizaje de las matemáticas puedaverse influenciado por las actividades propuestas en esta investigación,relacionadas con el pensamiento computacional en los estudiantes.Los leguajes de programación visual tales como Scratch o Blockly gananpopularidad como herramientas a través de las cuales se promueve el desarrollodel pensamiento computacional en el aula. El constructivismo y su relación directacon el desarrollo de prácticas y conceptos estimulan a los estudiantes a creargráficos y animaciones.La siguiente investigación se encuentra dividida en diez partes. En las primeras trespartes se socializan las bases teóricas y el diseño metodológico. Los siguientescapítulos se socializa el diagnostico inicial, la estructura de la propuesta deintervención y el análisis e interpretación de los datos. Finalmente se encuentran lasconclusiones, las limitaciones y el impacto.A través de esta investigación cualitativa descriptiva en la que participan 8estudiantes de grado octavo se muestra cual es la incidencia de hacer uso de laestrategia de aprendizaje basado en problemas en el desarrollo de habilidadesmatemáticas. Para ello, soportado en el uso de Scratch y de seis unidadesdidácticas de intervención en el aula, con enfoque matemático, se propende por eldesarrollo del pensamiento computacional.13

En cada una de las unidades didácticas propuestas se socializa el Derecho Básicode Aprendizaje objeto de la unidad, el objetivo, los recursos y criterios de evaluación.Se realiza un test o prueba antes y después de la intervención en el aula, cuyoanálisis de resultados indica la pertinencia de la propuesta pedagógica.Dadas las condiciones de confinamiento obligatorio acaecidas en este año 2020,las actividades fueron realizadas de manera no presencial, lo que no facilita eldesarrollo de las actividades.14

1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA1.1.1 Descripción de la situación problemaLa Institución Educativa Departamental Nuestra Señora del Tránsitoestablecimiento de carácter público-oficial, ubicada en el Municipio de Guachetá enel departamento de Cundinamarca. La sede central se encuentra en el centro delmunicipio. En este municipio principalmente habita población de estratos uno y dos,en su gran mayoría dedicados a diversos trabajos en el área de minería yactividades extractivas.En la institución se encuentran aproximadamente 1200 estudiantes contando lassedes de primaria y bachillerato. Dada la población, el área de matemáticas cuentacon 5 docentes en básica secundaria y media, distribuidos en las asignaturas dematemáticas, geometría, estadística, calculo y algebra. En la asignatura dematemáticas del grado octavo se encuentran 80 estudiantes.Las pruebas saber 9 fueron realizadas hasta el año 2017, razón por la cual no secuenta con datos estadísticos para el año 2018 y 2019. Entre los años 2014 y 2017los resultados demuestran que en el área de matemáticas el desempeño promedioes “mínimo” como se evidencia en la gráfica.Figura 1 Porcentaje de estudiantes por niveles de desempeño. Matemáticas – grado novenoFuente: (icfesinteractivo.gov.co, s.f.)En los más recientes resultados de las pruebas saber 11 de 2019, los resultados enel área de matemáticas tampoco son muy halagadores, a pesar que han venidomejorando, no alcanza el promedio nacional.15

Figura 2 Resultados pruebas Saber 11-2019 de la I.E.D. Nuestra Señora del TransitoFuente: (icfesinteractivo.gov.co, s.f.)Recientes investigaciones de la OCDE de 2019 evidencian que, en Colombia, másque en otros países, el entorno que rodea al estudiante afecta de manera directa eldesempeño académico y los resultados académicos.El reto de Latinoamérica es incrementar la calidad, revisar de qué manera sepuede asegurar que los estudiantes tengan las herramientas suficientes paratener éxito en el mundo global. Pero tal vez el punto más importante queconcluimos es que es necesario reducir las desigualdades y darle prioridad a lasescuelas que están en desventaja. Focalizar los esfuerzos y poner a los mejoresmaestros en esos lugares, porque, aunque parezca lógico, no se hace. Y enpaíses donde sí ha pasado, como Perú, se ven resultados positivos (Ramos,2019).Prestigiosos docentes como Alfredo Sarmiento, docente de la Universidad de LosAndes afirma:Realmente no ha habido esfuerzos dirigidos exactamente a reforzar elaprendizaje de matemáticas y ciencias. Además, para poder competir con losotros países, se necesita empezar trabajando en la formación de los maestros yen la metodología de las aulas. Muchas veces se ha dicho que se hagaseguimiento a los profesionales recién egresados, lo cual es completamentenecesario y está comprobado, pero no se ha aplicado (2019).1.1.2 Identificación del problemaLa falta de oportunidades laborales bien remuneradas para los estudiantes de laInstitución Educativa Departamental Nuestra Señora del Tránsito en el Municipio deGuachetá en Cundinamarca, facilita que los jóvenes inicien su vida productiva ylaboral en las minas de carbón del municipio, y la consecuente exposición a lesionestraumáticas, riesgos químicos y demás factores de riesgo en detrimento de su16

calidad de vida. Es por eso que desarrollar competencias y habilidades enmatemáticas y en programación se convierte en una herramienta constructora decalidad de vida.En la sociedad actual, la adquisición de habilidades informáticas es esencial paracualquier profesión e incluso para cualquier área del conocimiento. Desde lamatemática hasta la artística.El uso cada vez más constante de dispositivos inteligentes hace que los estudiantesconsuman cada vez más contenido, el desarrollo de habilidades de pensamientocomputacional permite convertirse en productores de contenido y no soloconsumidores.Otros beneficios para los estudiantes incluyen el desarrollo de habilidades depensamiento de orden superior y habilidades colaborativas de resolución deproblemas y fomento de actitudes positivas sobre informática y sus habilidadesrelacionadas (Ministerio de Educación Nacional, 2013).El pensamiento computacional permite tomar un problema complejo, entender dequé se trata y desarrollar posibles soluciones. Entonces se pueden presentar estassoluciones de manera tal que una computadora, un ser humano, o ambos, puedanentender la solución (Artecona, Florencia; Bonetti, Emilio; Darino, Clara; Mello,Federico; Rosá, Marianela; Scópise, Mauro;, 2017).Para muchas de las tareas diarias de la vida, desde las más simples hasta las máscomplejas, es una buena idea hacer un plan para su resolución utilizando algunasde las técnicas de la informática, como: descomponer un problema complejo enpartes más pequeñas que son más manejables y más fáciles de entender o resolver:descomposición; encontrando similitudes entre y dentro de los problemas y otrasexperiencias: reconocimiento de patrones; enfocándose en solo la informaciónimportante, y sacando diferencias específicas para hacer que una solución funcionepara problemas múltiples: La abstracción; desarrollando una solución al problemapaso a paso: algoritmos. Todos podrían utilizar el plan, independientemente de suárea de conocimiento, tarea o edad (Bodignon, Fernando; Iglesias, Alejandro;,2020).El pensamiento computacional es esencial para el desarrollo de aplicacionesinformáticas, pero también puede ser usado para apoyar la resolución de problemasen todas las disciplinas, incluidas las matemáticas, las ciencias y las humanidades.Los estudiantes que aprenden el pensamiento computacional a través del programade estudios pueden comenzar a ver una relación entre asignaturas, así como entrela escuela y la vida fuera del aula (Pérez Narváez, 2017).17

El pensamiento computacional enseña a pensar, a encontrar formas de resolver unproblema, a organizar y planificar soluciones de una tarea o varias tareas, y enseñamétodos y técnicas para resolver problemas complejos.Los jóvenes, nuestros estudiantes, crecen rodeados de tecnología. Pero muchos deellos no tienen idea cómo funciona todo y cuán importante es para su futuro. Losjóvenes de hoy no han sabido vivir su vida sin tecnología, es una parte integral desu existencia. La mayoría de ellos dedican su tiempo libre a sus computadoras osus dispositivos móviles. Son herramientas esenciales de comunicación einformación. Han crecido con computadoras y teléfonos inteligentes (Rodriguez dePaz, 2013).Scratch se ha perfilado como uno de los principales lenguajes de programaciónbasado en imágenes. Estos lenguajes de programación basados en imágenespueden facilitar el desarrollo de pensamiento computacional (Basogain Olabe,Olabe Basogain, & Olabe Basogain, 2015). A través de Scratch, los estudiantespueden crear historias interactivas, juegos y simulaciones, para luego compartir suscreaciones con la comunidad educativa. A través de herramientas intuitivas, comoarrastrar y soltar, se reduce la carga cognitiva, facilitando que el proceso de pruebay depuración sea menos exigente. Esto permite a los estudi

16 años). A través de herramientas como la observación, la entrevista y la encuesta se recopilan datos cualitativos cuya interpretación permite identificar la relación del desarrollo del pensamiento computacional a través de la estrategia de aprendizaje basado en problemas y el desarrollo de habilidades matemáticas.