Licenciatura Diseño De Videojuegos - Techtitute

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LicenciaturaDiseño de VideojuegosNº de RVOE: 20210885

Nº de RVOE: 20210885LicenciaturaDiseño de VideojuegosIdioma: EspañolModalidad: No escolarizada (100% en línea)Duración: aprox. 4 añosFecha acuerdo RVOE: 10/08/2020Acceso web: iatura-diseno-videojuegos

Índice010203PresentaciónPlan de estudiosObjetivos y competenciaspág. 4pág. 8pág. 3404050607¿Por qué nuestro programa?Idiomas gratuitosMaestría gratuitaSalidas profesionalespág. 48pág. 44pág. 52pág. 56080910MetodologíaRequisitos de acceso yproceso de admisiónTitulaciónpág. 60pág. 68pág. 72

01PresentaciónEl sector de los videojuegos está posicionado como la industria de ocio más importante de laactualidad. El interés que socialmente, se mueve alrededor del mercado de videojuegos estimulalas posibilidades laborales de un tipo de empresa que busca incansablemente especialistas queconjuguen altas capacidades prácticas con importantes herramientas personales de ideacióny creatividad aplicadas. Este programa de TECH se ha creado teniendo en cuenta todos estosfactores para proporcionar al alumnado todas las capacidades que le colocarán en primera líneade competitividad. Una ocasión de máximo interés para adquirir la capacidad de convertirse enuno de los profesionales con mejores perspectivas laborales del momento.Este es elmomento, teestábamosesperando

Presentación 05Forma parte de uno de los sectores máscreativos y dinámicos del sector informáticocon esta excepcional Licenciatura en Diseño deVideojuegos adquiriendo las capacidades de unespecialista de primer nivel”

06 PresentaciónDecidir cuál va a ser la licenciatura de elección es una decisión que requiere de un análisis defactores amplio y objetivos. En esta valoración debe jugar un papel importante la vocacióno la inclinación del estudiante. En el caso del diseño de videojuegos se abre una ocasiónúnica de combinar la pasión por los videojuegos con una profesión llena de posibilidades decrecimiento profesional. Necesitado de profesionales especializados, que posean la mayorcapacitación técnica posible, este sector valora de manera muy especial los perfiles queincorporan habilidades transversales que les capaciten para intervenir en todos los momentosque el diseño de un videojuego requiere.La Licenciatura en Diseño de Videojuegos se ha diseñado teniendo en cuenta esa necesidad,ampliando su orientación de crecimiento del alumnado hacia el incremento de la capacidad deplanificación, análisis, ideación y plasmación de ideas. De esta forma, la licenciatura de TECHse incorpora a los mercados emergentes en el ámbito de las nuevas tecnologías ofreciendoa sus profesionales un amplio margen de especialización que les permitirá realizar todos lostrabajos que este campo exige del diseñador de videojuegosDesde la programación WEB o el diseño de programas informáticos, hasta la creación devideojuegos o la intervención en el diseño y desarrollo de inteligencia artificial, la Licenciaturaen Diseño de Videojuegos supondrá para el alumno un crecimiento competencial amplio ycompleto que incluirá desarrollos transversales de alto valor para tu futuro laboral.Con un alto potencial que se replica en todos los mercados, en todos los países desarrollados,la industria del videojuego es uno de los generadores de empleo joven y cualificado máspujante de la actualidad. Este posicionamiento, que no cesa de consolidarse, se ha convertidoen una de las oportunidades de empleo estable y de calidad que más interés suscitan. Paracompetir es imprescindible poseer el respaldo de una formación de alta calidad, que hayproporcionado al alumnado cualidades diferenciales y, sobre todo, la capacidad de desarrollopersonal que le permitirá continuar en primera línea de manera permanente, en su vidaprofesional.Asegurar la competitividad, a través de un título que avale la calidad de los conocimientos y lasolvencia de las competencias es el paso más importante, el que te pondrá en camino hacia tufuturo. En TECH ofrecemos la mayor calidad del mercado docente online, para permitir que eltiempo de estudio, en esta excepcional licenciatura en Diseño de Videojuegos sea un procesode crecimiento imparable que vaya abriendo las puertas al máximo desarrollo intelectual yprofesional.Esta Licenciatura en Diseño de Videojuegos ha sido creada para permitir al alumnado adquirirlos conocimientos necesarios en esta materia, de una manera intensiva y eficiente, con laexcepcional oportunidad de hacerlo de forma online, cómodamente y adaptando el estudio altiempo disponible. Una oportunidad para capacitarte con la comodidad del método online máseficaz del mercado docente.Un aprendizaje completo einnovador que impulsará tudesarrollo competencial en todoslos sentidos preparándote par serun profesional de primera línea”

Presentación 07Te estabámos esperandoTECH brinda la oportunidad de posicionarse como Licenciado en Diseño deVideojuegos con esta licenciatura creada para permitir al alumno adquirir losconocimientos necesarios para poder ejercer en esta interesante área. Pero, además,con este programa, se accede a una forma de trabajo creada para impulsar lacapacidad de análisis y la motivación en el aprendizaje. Un camino creado paraconseguir un cambio positivo a nivel profesional, relacionándose con los mejores yformando parte de la nueva generación de futuros ingenieros informáticos capaces dedesarrollar su labor en cualquier lugar del mundo.Ponte en marcha y diseñapara ti un futuro de éxito”

02Plan de estudiosUn programa que responde a las necesidades de formación del alumnado, medianteun contenido innovador basado en las últimas tendencias y apoyado por la mejormetodología educativa; Con un claustro excepcional que le acompañará hastaalcanzar las competencias necesarias para ejercer en esta área con competitividad ysolvencia.Un temariocompleto y biendesarrollado

Plan de estudios 09Todo el saber que el profesional más competentedebe dominar en el ámbito del Diseño deVideojuegos estructurado en base un dobleobjetivo de eficiencia/flexibilidad ”

10 Plan de estudiosLa Licenciatura en Diseño de Videojuegos de TECH es un programa que se imparteen formato 100% en línea, para que se pueda elegir el momento y el lugar que mejor seadapte a la disponibilidad, horarios e intereses. Este programa, que se desarrolla a lolargo de 8 semestres, pretende ser una experiencia única y estimulante que siembre lasbases para el éxito profesional.A lo largo de las 40 asignaturas de formación, el alumno analizará multitud de casosprácticos. Ese planteamiento práctico se completará con actividades y ejercicios,acceso a material complementario, vídeos de apoyo, fichas de resumen, clasesmagistrales y acceso a bancos de información online.Aprende a partir del mejormaterial didáctico yconviértete en todo un expertoen Diseño de Videojuegos”

Plan de estudios 11Dónde, cuándo y cómo se imparteEsta licenciatura se ofrece 100% en línea, por lo que alumno podrá cursarla desdecualquier sitio, haciendo uso de una computadora, una tableta o un simple smartphone.Además, podrá acceder a los contenidos tanto online como offline. Parahacerlo offline bastará con descargarse los contenidos de los temas elegidos, en eldispositivo y abordarlos sin necesidad de estar conectado a internet.El alumno podrá cursar la licenciatura a través de sus 40 asignaturas, divididas en tresbloques, de forma autodirigida y asincrónica. Adaptamos el formato y la metodologíapara aprovechar al máximo el tiempo y lograr un aprendizaje a medida de lasnecesidades del alumno.Un programa intensivoque podrás adaptar a tusnecesidades para hacer detu aprendizaje un procesoflexible, eficaz y exitoso.

12 Plan de estudiosAsignatura 1MatemáticasTema 1. Elementos básicos del álgebra linealy matricial1.1.1.2.1.3.El espacio vectorial de IRn , funciones yvariables1.1.1. Representación gráfica de conjuntosde R1.1.2. Conceptos básicos de funcionesreales de varias variables. Operacionescon funciones1.1.3. Clases de funciones1.1.4. Teorema de WeierstrassOptimización con restricciones dedesiguales1.2.1. El método gráfico de dos variablesClases de funciones1.3.1. Variables separadas1.3.2. Variables polinómicas1.3.3. Racionales1.3.4. Formas CuadráticasTema 2. Matrices: tipos, conceptos yoperaciones2.1.2.2.Definiciones básicas2.1.1. Matriz de orden mxn2.1.2. Matrices cuadradas2.1.3. Matriz identidadOperaciones con matrices2.2.1. Suma de matrices2.2.2. Producto de un número real por unamatriz2.2.3. Producto de matricesTema 3. Transposición matricial3.1.3.2.Matriz diagonizablePropiedades de la transposición dematrices3.2.1. Propiedad involutivaTema 6. Resolución de sistemas deecuacionesTema 9. Límites de funciones, dominio eimagen en funciones reales6.1.9.1.Tema 4. Determinantes: Cálculo y definición4.1.4.2.4.3.Concepto de determinantes4.1.1. Definición de determinantes4.1.2. Matriz cuadrada de orden 2,3 ysuperior a 3Matrices triangulares4.2.1. Cálculo de la matriz triangular4.2.2. Cálculo de la matriz cuadrada notriangularPropiedades de los determinantes4.3.1. Simplificación de cálculos4.3.2. Cálculo, en cualquier casoTema 5. La inversión matricial5.1.5.2.5.3.Propiedades de la inversión matricial5.1.1. Concepto de inversión5.1.2. Definiciones y conceptos básicosasociadosCálculo de la inversión matricial5.2.1. Métodos y cálculo5.2.2. Excepciones y ejemplosExpresión y ecuación matricial5.3.1. Expresión matricial5.3.2. Ecuación matricial6.2.Ecuaciones lineales6.1.1. Discusión del sistema. Teorema deRouché-Fobenius6.1.2. Regla de Cramer: resolución delsistema6.1.3. Los sistemas homogéneosEspacios vectoriales6.2.1. Propiedades del espacio vectorial6.2.2. Combinación lineal de vectores6.2.3. Dependencia e independencialineales6.2.4. Coordenadas de un vector6.2.5. Teorema de las basesTema 7. Formas cuadráticas7.1.7.2.Concepto y definición de las formascuadráticasMatrices cuadráticas7.2.1. Ley de inercia de las formascuadráticas7.2.2. Estudio del signo por auto-valores7.2.3. Estudio del signo por menoresTema 8. Funciones de una variable8.1.Análisis del comportamiento de unamagnitud8.1.1. Análisis local8.1.2. Continuidad8.1.3. Continuidad restringida9.2.9.3.9.4.9.5.Funciones de varias variables9.1.1. Vectorial de varias variablesDominio de una función9.2.1. Concepto y aplicacionesLímites de funciones9.3.1. Límites de una función en unpunto9.3.2. Límites laterales de una función9.3.3. Límites de funciones racionalesLa indeterminación9.4.1. Indeterminación en funciones conraíces9.4.2. Indeterminación 0/0Dominio e imagen de una función9.5.1. Concepto y características9.5.2. Cálculo del dominio e imagenTema 10. Derivadas: análisis decomportamientos10.1. Derivadas de una función en un punto10.1.1. Concepto y características10.1.2. Interpretación geométrica10.2. Reglas de derivación10.2.1. Derivación de una constante10.2.2. Derivación de una suma o unadiferenciación10.2.3. Derivación de un producto10.2.4. Derivación de la opuesta10.2.5. Derivación de la compuestaTema 11. Aplicaciones derivadas al estudiode funciones11.1. Propiedades de las funciones derivables11.1.1. Teorema del máximo11.1.2. Teorema del mínimo11.1.3. Teorema de Rolle11.1.4. Teorema del valor medio11.1.5. Regla de l hôpital11.2. Valoración de magnitudes económicas11.3. Diferenciabilidad

Plan de estudios 13Tema 12. Optimización de funciones devarias variables12.1. Optimización de funciones12.1.1. Optimización con restricciones deigualdad12.1.2. Puntos críticos12.1.3. Extremos relativos12.2. Funciones convexas y cóncavas12.2.1. Propiedades de las funcionesconvexas y cóncavas12.2.2. Puntos de inflexión12.2.3. Crecimiento y decrecimientoTema 13. Integrales Indefinidas13.1. Primitiva e integral indefinida13.1.1. Conceptos básicos13.1.2. Métodos de cálculo13.2. Integrales inmediatas13.2.1. Propiedades de las integralesinmediatas13.3. Métodos de integración13.3.1. Integrales racionalesTema 14. Integrales definidas14.1. Teorema de Barrow14.1.1. Definición del teorema14.1.2. Bases de cálculo14.1.3. Aplicaciones del teorema14.2. Corte de curvas en integrales definidas14.2.1. Concepto del corte de curvas14.2.2. Bases de cálculo y estudio de lasoperaciones14.2.3. Aplicaciones del cálculo de cortede curvas14.3. Teorema de la media14.3.1. Concepto teorema y del intervalocerrado14.3.2. Bases de cálculo y estudio de lasoperaciones14.3.3. Aplicaciones del teoremaAsignatura 2Informática BásicaTema 1. Conceptos matemáticos utilizados1.1.1.2.1.3.Introducción a la lógica proposicionalTeoría de relacionesConjuntos numerables y no numerablesTema 2. Lenguajes y gramáticas formales eintroducción a las máquinas de Turing2.1.2.2.2.3.Lenguajes y gramáticas formalesProblema de decisiónLa máquina de TuringTema 3. Extensiones para las máquinas deTuring, máquinas de Turing restringidas ycomputadoras3.1.3.2.3.3.3.4.Técnicas de programación para lasmáquinas de TuringExtensiones para las máquinas de TuringMáquinas de Turing restringidasMáquinas de Turing y computadorasTema 4. Indecibilidad4.1.4.2.Lenguaje no recursivamente enumerableUn problema indecidible recursivamenteenumerableTema 5. Otros problemas indecibles5.1.5.2.Problemas indecidibles para las máquinasde TuringProblema de correspondencia de Post(PCP)Tema 6. Problemas intratables6.1.6.2.6.3.6.4.Las clases de complejidad P y NPUn problema de complejidad NP completoProblema de la satisfacibilidad restringidoOtros problemas de complejidad NPcompletosTema 7. Problemas de los lenguajes decomplejidad co-NP y PS7.1.7.2.7.3.Complementarios de los lenguajes decomplejidad NPProblemas resolubles en espaciopolinómicoProblemas de complejidad PS completosTema 8. Clases de lenguajes basados en laaleatorización8.1.8.2.8.3.8.4.Modelo de la MT con aleatoriedadLas clases de complejidad RP y ZPPPrueba de primalidadComplejidad de la prueba de primalidadTema 9. Otras clases y gramáticas9.1.9.2.9.3.9.4.Autómatas finitos probabilísticosAutómatas celularesCélulas de McCullogh y PittsGramáticas de LindenmayerTema 10. Sistemas avanzados de cómputo10.1. Computación con membranas10.2. Computación con ADN (ácidodesoxirribonucleico)10.3. Computación cuánticaAsignatura 3Expresión Gráfica y ArtísticaTema 1. Dibujo y perspectiva1.1.1.2.1.3.1.4.El dibujo a mano alzada o sketch.Importancia de bocetarLa perspectiva y métodos derepresentación espacialProporciones y métodos de encaje: Lafigura humanaProporciones y métodos de encaje: Lafigura animalTema 2. Luces y color2.1.2.2.2.3.2.4.El claroscuro: Luces y sombrasTeoría del color y pintura. Cómo se percibeel colorHerramientas plásticas para creación decontrastesArmonía del color. Tipos de armonía delcolorTema 3. Texturas y movimiento3.1.3.2.3.3.3.4.Texturas y métodos de representación dematerialesAnálisis de obras con texturaRepresentación de acciones y movimientoAnálisis de obras en movimientoTema 4. Composición4.1.4.2.4.3.4.4.4.5.Aspectos estructurales de la imagen: elpunto, la línea y el planoLeyes de GestaltOperaciones formales: desarrollo de laforma a partir de conceptosRitmo, estructura, escala, simetría,equilibrio, tensión, atracción yagrupamientoPatrones

14 Plan de estudiosTema 5. Aproximación al entornoiconográfico digitalTema 8. Escenarios y ambientación paravideojuegosTema 4. El papel de la comunicación enempresas .5.3.5.4.IntroducciónVerificación del ámbito generador de laiconografía digitalAdopción de nuevos arquetiposiconográficos digitalesLa estética y la función como conceptosderivados del uso de la máquinaTema 6. Análisis de recursos gráficosdigitales. Imagen de síntesis6.1.6.2.6.3.6.4.6.5.6.6.6.7.Tipologías iconográficas digitales:imágenes recicladas e imágenessintéticasFormatos de archivos gráficos digitalesFormas bidimensionales. Análisis desoftware para creación y retoque deimágenesFormas tridimensionales. Análisis desoftware para creación de estructurasvolumétricasEstructuras gráficas 3D. Introducción.Estructuras de alambreDispositivos para visualización einteracción con aplicaciones multimediaTerminología asignada al sector donde seencuadra la imagen digitalTema 7. Expresión artística en soporte digital7.1.7.2.7.3.7.4.Instalación e introducción al programaAdobe PhotoshopHerramientas básicas del programaAdobe PhotoshopAnálisis y aprendizaje del programa AdobePhotoshopUso de la herramienta digital en laboresgráficas destinadas a la creación devideojuegosEscenarios y ambientación de caricaturaAnálisis compositivoEscenarios y ambientación realistaAnálisis compositivoTema 9. Personajes para videojuegos9.1.9.2.9.3.9.4.Tema 5. Debates en el mundo de losvideojuegosPersonajes de caricaturaAnálisis compositivoPersonajes realistasAnálisis compositivo5.1.5.2.5.3.Tema 10. Presentación de 4.PlanteamientoMetodologíaSoftware para la creación del documentoEstudio analítico de portfoliosprofesionalesAsignatura 4Inglés para Videojuegos ITema 1. Una presentación oral1.1.1.2.1.3.Pasos previos- la etapa de presentaciónTécnicas eficaces para dar una buenapresentaciónEstrategias para abordar las preguntasposterioresTema 2. Resolución de problemas2.1.2.2.2.3.Análisis FODA (Fortalezas, Oportunidades,Debilidades y Amenazas)Hacer propuestas de solucionesEl papel del pensamiento crítico en laresolución de problemasTema 3. Trabajo en equipo3.1.3.2.3.3.El correo electrónicoInteracciones cotidianas con compañerosde trabajoLa importancia del trabajo en equipo enequipos a distanciaEl informe del proyectoLa conversación telefónicaReuniones presenciales y virtualesLa violenciaEl sedentarismo y los video juegosLa salud mentalTema 6. La ética en el mundo tecnológicoLa brecha digitalLa sobrecarga informativaEl papel de la publicidad externa en elámbito de los videojuegosTema 7. Consideraciones históricas7.1.7.2.7.3.Los inicios del desarrollo del videojuegoGrandes hitos en el proceso de lacomercialización masivaEl papel de los videojuegos en EstadosUnidos en los años 90.Tema 8. Desarrollo y últimos avances en elsoftware anglosajón8.1.8.2.8.3.La inteligencia artificial: retos y novedadespara el programadorInteractividad y colaboración en los videosjuegosEl papel de los videojuegos en el cineamericanoTema 9. La eficacia de los sistemasoperativos9.1.9.2.9.3.Los sistemas operativos de XboxLos sistemas operativos de PlayStationLos sistemas operativos de NintendoTema 10. El lenguaje técnico de losvideojuegos online10.1. Vocabulario de los videojuegos10.2. Estructuras gramaticales en losvideojuegos10.3. El papel de la voz: cuestiones depronunciaciónAsignatura 5Narrativa del VideojuegoTema 1. Contar una historia, ¿para qué?1.1.1.2.1.3.1.4.IntroducciónNarración y sentidoVideojuegos narrativos VS Videojuegosbasados en la acciónSutilezas en la narrativaTema 2. La idea del relato audiovisual2.1.2.2.2.3.2.4.Narrativa de un videojuegoGuion de un videojuegoArgumentos predominantes en lasdiferentes tramas de videojuegosEstructuras, personajes y diálogosdesarrollados en el guion de un videojuegoTema 3. La estructura del relato audiovisual3.1.3.2.3.3.3.4.La ideaLa estructura del relatoGénero, formato y tonoPunto de vista narrativoTema 4. El contenido de la historia: nudos deacción y tipos4.1.4.2.4.3.4.4.Ejemplos de nudos de acciónEjemplo práctico narrativo IEjemplo práctico narrativo IIEjemplo práctico narrativo IIITema 5. El relato en el videojuego: Lainteracción5.1.5.2.5.3.5.4.IntroducciónNudos jugables y estructuras abiertasNarración e interactividadAplicaciones de la narrativa interactivaTema 6. El relato en el videojuego: Lainmersión6.1.6.2.6.3.6.4.IntroducciónNarrativa ambientalNarrativa visual de los personajesEvolución de la narrativa en losvideojuegos

Plan de estudios 15Tema 7. Creación de personajes7.1.7.2.7.3.7.4.7.5.7.6.7.7.Definiendo al personajePreproducción, resumen, fechas deentrega y metaEstructura básica del personaje conformas geométricas. Comprensión delcanon y proporcionesExpresividad corporal. Escorzos. Dándolepersonalidad.Estructura básica de la cara, expresionesfaciales y variantes en la estructuraAcabados de diseño de personaje segúnla necesidad del proyectoPreparación de la hoja de personaje paraproducciónTema 8. Principios de la narrativa interactiva8.1.8.2.8.3.8.4.Pragmática del diseño. Persuasión yseducción.Conflicto e idea en discursos interactivos.Construcción de personajes. Avatar yrepresentación del jugador.Estructuras narrativas y lúdicas. Espaciosnarrativos en el videojuego. Árbol dediálogos y ramificaciones.Tema 9. Teoría de la narrativa interactiva9.1.9.2.9.3.9.4.Introducción a la narrativa y la interacción.Hipertexto y cibertexto. Retórica digital yprocedural.Ludonarrativa y ludoficción. Mundosficcionales interactivos.Aplicaciones de la narrativa interactivaTema 10. Historia de la narrativa en losvideojuegos10.1.10.2.10.3.10.4.Década 1980-1990Década 1990-2000Década 2000-2010Década 2010-ActualidadAsignatura 6Economía y Administración de EmpresasTema 1. La empresa y sus elementos.1.1.1.2.El concepto de empresaFunciones y clasificaciones de objetivosempresarialesEl empresariadoTipos de empresaTema 8. Dirección de Recursos Humanos8.1.8.2.8.3.8.4.MotivaciónReclutamiento y selecciónFormación del personalEvaluación del rendimientoTema 9. Elementos del mercadeo y finanzas4.1.4.2.4.3.4.4.4.5.El concepto de matrizOperaciones fundamentales con matricesLa matriz identidad y la potencia de unamatrizLas matrices cero-unoLa matriz transpuesta, inversa y eldeterminanteTema 2. La empresa como a 6. Eliminación gaussianaTema 1. Métodos de prueba, inducción yrecursión6.1.1.3.1.4.Conceptos del sistemaLos modelosSubsistema de la empresaSubsistema de valoresTema 3. El entorno de la empresa3.1.3.2.3.3.3.4.Entorno y valorEntorno generalEntorno especificoHerramientas de análisisTema 4. La función directiva4.1.4.2.4.3.4.4.Conceptos básicosQue es dirigirLa toma de decisionesEl liderazgoTema 5. La planificación empresarial5.1.5.2.5.3.5.4.Plan empresarialElementos de la planificaciónEtapasHerramientas de planificaciónTema 6. El control empresarial6.1.6.2.6.3.6.4.Conceptos, tipos y terminologíaControl de gestiónControl de calidadCuadro de mando integralTema 7. La organización empresarial7.1.7.2.7.3.7.4.Conceptos básicosEstructura organizativaDimensiones culturalesModelos estructuralesConcepto y etapasMercadeo y mercadosMercadeo estratégicoRelación y sinergiasTema 4. Operaciones con matricesAsignatura 71.1.1.2.1.3.1.4.Variables y cuantificadoresMétodos de pruebaInducciónRecursiónTema 2. Conjuntos y funciones2.1.2.2.2.3.2.4.ConjuntosOperaciones con conjuntosFuncionesCardinalidadTema 3. Teoría de números y Divisibilidad y aritmética modularNúmeros primosMáximo común divisor y mínimo comúnmúltiploCongruencias linealesTeorema chino del restoEl pequeño teorema de FermatRaíz primitiva y logaritmo discretoAlgoritmo de Diffie-HellmanTema 5. Relaciones5.1.5.2.5.3.5.4.6.2.6.3.6.4.Relaciones binarias y sus propiedadesRelaciones n-ariasRepresentación de relacionesCierre de una relaciónResolución automática de sistemas deecuacionesEliminación gaussiana ingenuaVector de error y vector residualEliminación gaussiana con pivotaje parcialescaladoTema 7. Programación lineal7.1.7.2.7.3.7.4.Problemas de programación linealForma estándarForma distensionadaDualidadTema 8. Algoritmo Simplex8.1.8.2.8.3.8.4.8.5.Qué es el algoritmo SimplexInterpretación geométricaPivotajeInicializaciónCuerpo del algoritmoTema 9. Grafos9.1.9.2.9.3.9.4.9.5.Introducción a los grafosRelaciones de vecindadRepresentación de grafosGrafos isomorfosConectividad en grafosTema 10. Árboles10.1. Introducción a los árboles10.2. Aplicaciones de los árboles10.3. Recorrido de árboles

16 Plan de estudiosAsignatura 8Fundamentos de ProgramaciónTema 1. Introducción a la programación1.1.1.2.1.3.1.4.Estructura básica de un ordenadorSoftwareLenguajes de programaciónCiclo de vida de una aplicacióninformáticaTema 2. Diseño de algoritmos2.1.2.2.2.3.La resolución de problemasTécnicas descriptivasElementos y estructura de un algoritmoTema 3. Elementos de un programa3.1.3.2.3.3.3.4.3.5.3.6.3.7.3.8.Origen y características del lenguaje C El entorno de desarrolloConcepto de programaTipos de datos a y salida de datosTema 4. Sentencias de ma 5. Abstracción y .8.5.9.Diseño modularConcepto de función y utilidadDefinición de una funciónFlujo de ejecución en la llamada de unafunciónPrototipo de una funciónDevolución de resultadosLlamada a una función: parámetrosPaso de parámetros por referencia y porvalorÁmbito identificadorTema 6. Estructuras de datos estáticas6.1.6.2.6.3.6.4.6.5.6.6.VectorMatrices, PoliedrosBúsqueda y ordenaciónCadenas.Estructuras. UnionesNuevos tipos de datosTema 7. Estructuras de datos .7.9.Concepto. Definición de punteroOperadores y operaciones con punterosVectores de punterosPunteros y vectoresPunteros a cadenasPunteros a estructurasIndirección múltiplePunteros a funcionesPaso de funciones, estructuras y vectorescomo parámetros de funcionesTema 8. Ficheros8.1.8.2.8.3.8.4.8.5.8.6.Conceptos básicosOperaciones con ficherosTipos de ficherosOrganización de los ficherosIntroducción a los ficheros C Manejo de ficherosTema 9. Recursividad9.1.9.2.9.3.9.4.9.5.9.6.Definición de recursividadTipos de recursiónVentajas e inconvenientesConsideracionesConversión recursivo-iterativaLa pila de recursiónTema 10. Prueba y documentación10.1.10.2.10.3.10.4.10.5.Pruebas de programasPrueba de la caja blancaPrueba de la caja negraHerramientas para realizar las pruebasDocumentación de programasAsignatura 9Diseño 2DTema 1. Diseño de un videojuego1.1.1.2.1.3.1.4.Historia de los videojuegosHerramientas básicas para el desarrollode videojuegos: GameMakerHerramientas básicas para el desarrollode videojuegos: Unity 2DHerramientas básicas para el desarrollode videojuegos: GodotTema 2. Introducción, instalación e nterfazPolíticas de compañía: GameMaker StudioTema 3. Programa GameMaker Studio:Animación y movimiento3.1.3.2.3.3.3.4.Qué son los Duendecillos (Sprites)PixelArtCómo crear Duendecillos (Sprites):Alternativas de softwareCreación de animaciones eimplementación en el programaGameMaker StudioTema 4. Programa GameMaker Studio: Guionvisual4.1.4.2.4.3.4.4.¿Qué es el Guion visual?Guion Visual en GameMaker:ImplementaciónBloques básicos del Guion VisualBloques avanzados de Guion VisualTema 5. Programa GameMaker Studio: ariablesProgramas y algoritmosEstructuras de controlarProgramando en Lenguaje Game MakerTema 6. Programa GameMaker Studio:Menús y otros elementos del programa6.1.6.2.6.3.6.4.Introducción a la interfazFlujo de trabajoTesteo de proyectosPlanteamiento de un nuevo proyectoTema 7. Programa GameMaker Studio:Creación de videojuegos como tajas y desventajas de usar LenguajeGame MakerVideojuegos comerciales creados conGame MakerComercialización y distribución devideojuegos creados con Game MakerTema 8. Programa Illustrator: Introducción aGráficos Vectoriales8.1.8.2.8.3.8.4.¿Qué son los gráficos vectoriales?Ventajas y desventajas de los gráficosvectorialesVideojuegos que usan gráficos vectorialesOptimización del flujo de trabajo congráficos vectorialesTema 9. Programa Illustrator: Trabajo convectores9.1.9.2.9.3.9.4.Dibujo con formas geométricas básicasReglas guía y cuadrículaTrazadosCurvas BézierTema 10. Programa Illustrator: Flujo deTrabajo e integración en un videojuego10.1. Encaje de Illustrator en el flujo de trabajode una empresa10.2. Arte Conceptual de personajes conIllustrator10.3. Arte Conceptual de ambientes conIllustrator10.4. Implementación de Illustrator envideojuegos

Plan de estudios 17Asignatura 10Análisis y CálculoTema 1. Introducción al análisis1.1.1.2.1.3.1.4.Concepto de funciónConcepto de límiteCálculo de límitesContinuidad de funcionesTema 2. Derivación de funciones y .2.10.2.11.Derivada de una funciónInterpretación geométricaInterpretación físicaCálculo de derivadasDerivadas sucesivasFunciones derivables. Derivadas lateralesTeoremas de funciones derivablesRegla de L’HôpitalExtremos relativos y monotoníaPuntos de inflexión y curvaturaProblemas de optimizaciónTema 3. Estudio y representación gráfica defunciones de una variable3.1.3.2.3.3.3.4.3.5.3.6.3.7.3.8.Estudio de una funciónEstudio de funciones polinómicasEstudio de funciones racionalesEstudio de funciones irracionalesEstudio de funciones exponencialesEstudio de funciones logarítmicasEstudio de funciones trigonométricasConstrucción de funciones a partir deotras conocidasTema 4. Integral definidaTema 7. Principios fundamentales del 4.7.4.8.La integral definida como límite de unasumaPropiedades de la integral definidaIntegrales inmediatasTeorema del Valor Medio del cálculointegralTeorema fundamental del cálculo. Reglade BarrowÁreas de recintos planosLongitud de arco de una curvaVolúmenes de cuerpos sólidosTema 5. Integral indefinida5.1.5.2.5.3.5.4.5.5.5.6.5.7.Concepto de primitiva de una funciónPropiedades de la integral indefinidaIntegración por partesIntegración de funciones racionalesIntegración por cambio de variableIntegración por sustitucionestrigonométricasIntegrales no elementalesTema 6. Sucesiones y series finitas6.1.6.2.6.3.6.4.6.5.Sucesiones de números realesSeriesEl criterio integral y el criterio decomparaciónSeries alternadasConvergencia absoluta y criterio delcocientePartición de un conjuntoPrincipio de adiciónPrincipio de multiplicaciónPrincipio de inclusión-exclusiónPrincipio de distribuciónTema 8. Análisis numérico y de los errores8.1.8.2.8.3.8.4.Origen y evolución del análisis numéricoAlgoritmosTipos de erroresConvergenciaTema 9. Sistem

9.5. Dominio e imagen de una función 9.5.1. Concepto y características 9.5.2. Cálculo del dominio e imagen Tema 10. Derivadas: análisis de comportamientos 10.1. Derivadas de una función en un punto 10.2. Reglas de derivación 10.2.1. Derivación de una constante 10.2.2. Derivación de una suma o una diferenciación 10.2.3. Derivación de .