TESIS DOCTORAL VIDEOJUEGOS, EDUCACIÓN Y DESARROLLO Autor Zhuxuan Zhao .

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TESIS DOCTORALVIDEOJUEGOS, EDUCACIÓN Y DESARROLLOAutorZhuxuan ZhaoCodiretores:José Luis Linaza IglesiasMarta Linaza IglesiasFACULTAD DE FORMACIÓN DE PROFESORADOY EDUCACIÓNUNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE MADRIDJunio 20171

VIDEOJUEGOS, EDUCACIÓN Y DESARROLLO2

AgradecimientoEs como un sueño, ahora estoy pensando en estos 5 añosmaravillosos. Este trabajo empezó por una curiosidad en ladefensa de una tesis doctoral en la Universidad de Alcalá.“¿se puede hacer una tesis sobre videojuegos?” “¿Claroque sí, quieres hacer una?” Ésta es la pregunta mía y larespuesta de mi tutor y amigo José Luis Linaza, que era elinicio de todo. En ese momento, no imaginaba que elcamino hacia delante estaría lleno de aventuras.Ahora llega el final de este camino, quería agradecer atodas las personas que hacen este trabajo posible. Susconsejos y sus compañías son imprescindibles.Josetxu, gracias por ser el mejor tutor y amigo que meapoyaba durante las horas difíciles, me daba oportunidadesde mirar el mundo con ojos diferentes y me guiaba en lamanera más abierta de pensar. Tu energía y tu pasión esun modelo perfecto para mí.A mis amigos en videojuegos, sois los protagonistasverdaderos de este trabajo. Un grupo de jugadoressimpáticos y apasionados. Gracias, “Drec” Arne RainhardErland, “Ainlala” Christine Karlsson Borgan, “Qaelim” JonasKarnebjer, “LordShenlong” James Muckleston, “Mustufar”John Worley, “Yvek” Ivo Jadronja, “Riganna” AnnaDeussing, “Genomadril” Alessi, y todos los demás de“Legion Effect” y “Apostles of the Force”. Sois los mejorescompañeros que uno podría tener en el mundo devideojuegos. Luchábamos juntos, nos reíamos juntos,compartímos nuestras historias, alegrías y tristezas. Estaamistad durará hasta siempre.A los profesores de la facultad de profesorado, gracias porsus consejos y apoyos, a Antonio Maldonado, Javier3

González Patiño, vuestras ideas estupendas me abríanmuchas puertas.A Jerome Bruner, aunque sólo nos reunimos dos veces,pero tu vida legendaria y tu mente ilustrada me van ainspirar por toda mi vida.A Martín Plascencia, Nilsa Rain, Facundo Corvalán, JorgeSeco y todos los alumnos de Josetxu. Los trabajos quehicimos juntos me han enseñado mucho.A Shi Shi, Zhuang Wei, Liu Siyu, gracias por apoyarmedesde nuestro tiempo en secundaria.Y claro a mis padres quien me apoyan a pesar de todo,aunque no van a entender ni una palabra de este trabajo. Yme hacen sentir en casa, aunque tenemos una distancia dedos continentes.4

ResumenEl objetivo final de este trabajo ha sido contribuir a un mejorconocimiento de los videojuegos, describiendo suscontenidos reales, explorando y evaluando su influencia enla educación y el desarrollo humano.Para ello partimos de analizar su función como un nuevomedio de comunicación social.A un primer capítulo, en el que introducimos laproblemática y establecemos los diferentes objetivos ymetodologías de cada uno de los estudios realizados, lesigue otro en el que examinamos la vigencia actual de losprejuicios sobre los videojuegos en futuros maestros yalgunas de las posibles causas de las preocupaciones, tanfrecuentes en la población general, sobre la influencianegativa de estas nuevas formas lúdicas.En el capítulo 3 hemos propuesto unos mojones históricospara entender la evolución y la historia de los propiosvideojuegos. Parte de este estudio se basa en nuestrapropia experiencia vital como videojugador desde edadmuy temprana. Los cambios más significativos los hemosvinculado con el desarrollo tecnológico que subyace a loscambios experimentados en los videojuegos. Aunquealgunos autores utilizan otros criterios diferentes, como elcreciente número de videojugadores, nosotros hemosconsiderado que, incluso una variable como esta delaumento del número de videojugadores, está tambiénprofundamente vinculada a los cambios estructurales.En el capítulo 4 hemos tratado de responder a la complejapregunta de ¿qué es un videojuego?. La descripción y elanálisis de sus características nos han permitidoacercarnos a algunas de las relaciones entre losvideojuegos y la creatividad, tanto de los propiosdiseñadores como de los potenciales jugadores. Tambiénhemos abordado en él algunas de las cuestiones sobre loscontenidos violentos, sexuales, peligrosos,etc. de los5

videojuegos. Hemos concluido que estos análisis nopueden olvidar nunca que se trata de juegos, no desituaciones reales, es decir, no son situaciones reales y enla ficción a los jugadores les está permitido actuar,interaccionar y ser protagonistas de las historias quedesarrollan.En los capítulos 5 y 6 están la mayor parte de los datosempíricos obtenidos para esta tesis. El Capítulo 5 es unexperimento que hicimos con niños de educación primariapara observar sus interacciones durante unas sesionespara jugar videojuegos juntos. Este experimento nos revelael proceso de los niños para aprender a jugar un juegonuevo, su intento de cooperación y sus maneras pararesolver conflictos. También aborda algunos de losprejuicios sobre las diferencias entre edad y género encuanto a jugar videojuegos y los contrasta con los datosobservados en el experimento.El Capítulo 6 es una observación participante de losdiferentes tipos de socialización entre los videojugadores.Con este estudio hemos querido abordar la acusaciónfrecuente de que los videojuegos causan aislamientosocial. Por ello dedicamos la mayor parte del trabajo aanalizar los procesos de socialización y los conflictos quese producen mientras se juega. Son muy análogos a losque se producen en otros àmbitos sociales pero tienen susparticularidades respecto a los mecanismos y estrategiasutilizados para resolverlos.Finalmente en el capítulo 7 se resumen las conclusiones detodo el trabajo.6

1.INTRODUCCIÓN Y METODOLOGÍA1.1.IntroducciónDurante la historia de la humanidad y la del desarrollo de latecnología, han aparecido muchas invenciones quecambiaron la vida cotidiana de manera rápida, casi“agresiva”. Estas invenciones normalmente causabanpánico entre el público, como, por ejemplo:Los coches eran peligrosos carros sin un animal (caballo obuey) que pudiera percibir el abismo y evitarlodeteniéndose. Eran carros diabólicos, autopropulsados.La invención de cámara facilitó la gente pudiera capturarmomentos de su vida. En principio, e incluso hasta ahora,hubo personas que creyeron que las cámaras roban elalma de la gente.La invención del teléfono facilitó la comunicación de largadistancia, y hubo gente que creía que era un demonio quese encontraba en los cables y que pasaba las palabras.La invención de la televisión provocó una serie de teoríassobre la posibilidad de que te quemara el cerebro siestabas delante de ella mucho tiempo.Y ahora el foco se centra en los videojuegos. Podemos vermuy frecuentemente en todos los medios artículos comoLos videojuegos producen comportamientos violentos; Losvideojuegos limitan la inteligencia de los niños, Losvideojuegos aíslan socialmente a las personas, etc.Hay incluso casos extremos que creen que los videojuegos7

son herramientas de satán para corromper a los humanos.Les pongo como ejemplo un link de un reportaje sarcásticode la famosa Kotaku, una página web de noticias devideojuegos, sobre uno de estos ur-childrento-worship-satanEn China el caso más famoso del pánico hacia losvideojuegos sería el Centro de Rehabilitación deVideojugadores de Yang Yongxin, un auto-declaradoexperto en “curar” las adiciones a los videojuegos y alinternet. Desde el año 1999, este “experto” usabaelectroshock para “curar” a los jóvenes de su “enfermedad”de videojugador. Hasta el año 2009, muchos mediossociales tradicionales han realizado reportajes de esteseñor y le admiraban como un salvador del mundo. Laprovincia Shandong de China incluso le dio un premiocomo el ciudadano excelente por su “contribución” hacia lalucha contra videojuegos.En 2009, el periódico 中国青年报(El Periódico de laJuventud)hizo una investigación sobre este centro derehabilitación y reveló su maltrato hacia los “enfermos”.Trataba a estos jóvenes, quienes eran mayoritariamentemenores de edad en ese momento, como criminales. Lespedía que se arrodillaran delante del señor Yang Yongxin,que besaran su pie para mostrarle “agradecimiento” por“salvar sus vidas”. Les aplicaron electroshock a los que no8

admitían que estaban enfermos hasta que se rindieron.Este periódico presentó toda esta investigación en unartículo titulado 一个网戒中心的生态系统( La condición devida en un centro de rehabilitación para adición de /content 2655346.htmSin embargo, lo que es más preocupante que este“experto”, es la actitud de los padres. Durante unaentrevista, una madre, quien mandó a su hijo a este centro,gritó fanáticamente: “Estoy totalmente de acuerdo con elprofesor Yang! ¡Dale electroshock, si no se rinde, mátalecon el electroshock! Está poseído!” Esta madre cree que suhijo tiene una enfermedad mental, porque las noticias enlas televisiones dicen que los videojuegos causanproblemas mentales. Como el mismo periódico escribió enotro artículo, siguiendo esta investigación, titulado �杨永信更可怕(Lospadresirresponsables son más horrorosos que Yang Yongxin y 6/0817/c100328642114.htmlEfectivamente, un “experto” como Yang Yongxin puedetener tantos apoyos de estos padres porque no queríanconocer por sí mismo a sus hijos, escuchaban las noticias,y las creían sin pensar. Sin embargo, ¿tal vez estas9

noticias también tienen alguna culpa en guiar a la gentehacia actitudes fanáticas? ¿Cuántas noticias negativassobre videojugadores son el resultado de una investigaciónseria? ¿O tal vez, prejuzgamos sin razonamiento,rindiéndonos a nuestro miedo ante fenómenos nuevos?Yo mismo he sido un videojugador desde que tenía 3 años.Mi padre es una persona que tiene mucho interés en lascosas nuevas. En el año 1989, China continental todavíaestaba en el proceso de la apertura al exterior, y todavía nohabía muchas cosas de alta tecnología en el mercado. Porsu trabajo, electroshock i padre viajó mucho y me compróen Hong Kong la consola Fairchild Channel F, quepertenece a las primeras consolas de la 2ª generación. Yallí se iniciaron mis 29 años de vida como un videojugador.Mis padres apoyaban mucho mi hobby, aunque elconsenso social sobre videojuegos siempre era negativo.“No veo por qué está mal, si le controlo el tiempo y elcontenido que juega. Y a mí me encanta jugar con él, sitengo tiempo” Ésta era siempre la respuesta de mi madrefrente muchas preguntas que le hicieron otros padres y losprofesores. Efectivamente, mis padres siempre jugabanconmigo cuando tenían tiempo, y no sólo paraacompañarme, también me hacían preguntas sobre lo queellos no entendían en los juegos.Este esfuerzo de mis padres para entender losvideojuegos, me influyó mucho. Primero, siempre sentí queme entendían, porque sabían qué estaba hablando de mihobby. Y segundo, me sentí útil porque podía enseñar amis padres cosas que no entendían ellos. Esta interacciónfamiliar con los videojuegos dura hasta hoy en día. Mimadre es una super fan de Los Sims, siempre me cuenta10

historias de sus sims y me pregunta cosas que no sabe enel juego. Mi padre me dijo bromeando: “tu madre ya no mecocina, sólo cocina en el juego para sus sims”. Cuando leíanoticias sobre que los videojuegos eran negativos para losniños y los adultos, siempre dijo: “¡Qué exagerado! mi hijoha jugado los videojuegos toda su vida, no me parece quevaya a ser un psicópata.”Desde hace años estaba convencido de que loscomentarios negativos sobre los videojuegos eran injustos,pero nunca se me ocurrió poder hacer una tesis doctoralsobre este tema. Hasta que un día en 2010, acudí a unalectura de tesis en la Universidad de Alcalá sobrevideojuegos y creatividad de los niños. Preguntésorprendido: “¿se puede hacer una tesis sobrevideojuegos?” Allí arranca este trabajo que hoy presentocomo tesis doctoral.1.2.Objetivo y estructuraEl objetivo final de este trabajo es contribuir a un mejorconocimiento de los videojuegos, describiendo suscontenidos reales, explorar y valorar su influencia en laeducación y el desarrollo humano y analizar su funcióncomo un nuevo medio de comunicación social.Para ello hemos organizado la tesis doctoral empezandopor este capítulo 1 de Introducción y de comentarios sobrelos diferentes objetivos y metodologías de cada uno de losestudios realizados.11

En el capítulo 2, presentamos dos encuestas piloto quehicimos como contexto del estudio. En la primerapreguntamos a futuros maestros sobre los videojuegos. Enla segunda preguntamos a los propios niños. El resultadode la primera nos permite comprobar los prejuicios actualessobre ellos y con el segundo valoramos los gustos infantilesy algunas de las bases sobre las que se construyen laspreocupaciones sobre los videojuegos.En el capítulo 3 se aborda la historia y evolución de losvideojuegos para proporcionar al lector un contexto generalsobre este nuevo medio de comunicación social. Nosservimos de dos perspectivas para ello. La primera esnuestra experiencia personal como jugador de videojuegosdesde la infancia. La segunda se refiere a los cambiostecnológicos producidos en la evolución de los videojuegos.Algunos autores utilizan otros criterios diferentes, como elcreciente número de videojugadores. Sin embargo,consideramos que incluso una variable como esta delaumento del número de videojugadores está también muyvinculada a los cambios estructurales que provocan losavances tecnológicos y sobre los que volveremos mástarde.El Capítulo 4 se dedica a contestar la pregunta ¿Qué es unvideojuego?. Analizamos los contenidos de los videojuegospara demostrar que, bajo la apariencia de las nuevastecnologías, son fundamentalmente un medio paraintercambiar ideas, expresar emociones y reflejar conflictosen la sociedad actual, etc., igual que los libros, las películaso la música. Aborda los prejuicios sobre los contenidos delos videojuegos, como violencia, sexo, etc. Pero no12

debemos olvidar que los videojuegos son juegos, es decir,no son situaciones reales y en la ficción permiten actuar,interaccionar, ser protagonistas de las historias quedesarrollan.El Capítulo 5 es un experimento que hicimos con niños deeducación primaria para observar sus interacciones duranteunas sesiones para jugar videojuegos juntos. Esteexperimento nos revela el proceso de los niños paraaprender a jugar un juego nuevo, su intento de cooperacióny sus maneras para resolver conflictos. También abordaalgunos de los prejuicios sobre las diferencias entre edad ygénero en cuanto a jugar videojuegos.El Capítulo 6 esdiferentes tipos deCon este estudiofrecuente de quesocial.una observación participante de lossocialización entre los videojugadores.se pretende abordar la acusaciónlos videojuegos causan aislamientoEn el Capítulo 7 afrontamos las conclusiones finales detodo el trabajo.1.3.MetodologíaEn cada uno de los estudios, expuestos en los diferentescapítulos, hemos utilizado metodologías diferentes:a. En el capítulo 2 exponemos dos estudios,Para el primero hemos utilizado como metodologíauna pregunta abierta sobre los videojuegos aestudiantes universitarios, futuros profesores de13

educación infantil de la UAM.b. Para el segundo utilizamos un cuestionariosobre preferencias lúdicas en videojuegos y en laselección del videojuego preferido por cada niño. Seaplicó a niños y niñas madrileños de 2º, 4º y 6º deeducación primaria. Se les pedía “Escribe losvideojuegos que juegas” y “Escribe tu videojuegofavorito”. Luego se transcribían y analizaban todos losresultados en una hoja Excel.c. El estudio expuesto en el capítulo 4 es unexperimento diseñado y realizado durante 11semanas en el colegio de Príncipe de Asturias en laUniversidad Autónoma de Madrid. Elegimos niños yniñas de 7 a 11 años, y les agrupamos en grupos de4, conformados cada uno por 2 niños y 2 niñas.Tomamos notas y grabamos videos durante estassesiones para observar y analizar lo que pasaba entreellos.d. El estudio del capítulo 5 es una observaciónparticipante del autor sobre las actividades sociales enlos videojuegos. Hay dos partes, En la primera mebaso en mi propia memoria para la reconstrucción demi propia experiencia como jugador durante años. Laotra parte es la observación participante, mientrasformaba parte de los jugadores de un videojuego,sobre las actividades sociales que tenían lugar en lospropios juegos mientras estábamos jugando. Losdatos empíricos, los ejemplos utilizados en estecapítulo, son transcritos literalmente a partir de lasconversaciones entre los jugadores.14

2. PREJUICIOS Y PREOCUPACIONESLos videojuegos forman parte de la cultura lúdica infantil yjuvenil, pero, al mismo tiempo, son una manifestación delas nuevas tecnologías que caracterizan a nuestra sociedady cuyas transformaciones son consideradas por muchosautores como más profundos y con mayor impacto ennuestras vidas cotidianas de las que tuvieron lugar con laRevolución Industrial.Simultáneamente, los videojuegos se han convertido enuna creciente y próspera industria que añade un nuevocapítulo a la de otras industrias del ocio como el cine, loslibros o la música. La resistencia que algunos de estosfenómenos encontraron en las sociedades de su tiempo(recordemos la crítica a los libros de caballería del propioCervantes en el momento de inventar la novelacontemporánea) encuentran también eco en los prejuicios ytemores que desencadenan las nuevas tecnologías y, muyespecialmente, los videojuegos en nuestros días.Nuestro trabajo pretende contrastar los prejuicios sobre lainfluencia negativa de los videojuegos en el desarrollo y laeducación de los seres humanos con unos datos empíricossobre esas relaciones.Por eso nos pareció importante constatar que talesprejuicios existen hoy en día y los comprobamos con ungrupo de universitarios españoles.El segundo aspecto de este capítulo tiene que ver con lapresencia de los videojuegos en la población infantil actualy, para comprobarlo, preguntamos a un colectivo de15

estudiantes madrileños de educación primaria. Con elloqueremos comprobar si alguna de las preocupaciones queaparecen con frecuencia en los medios de comunicación,respecto a los videojuegos, tiene algún fundamentoempírico.Ninguno de los dos estudios pretende otra cosa queratificar que siguen presentes en adultos madrileños losprejuicios sobre la influencia negativa de los videojuegos yque éstos siguen siendo una atractiva actividad lúdica deniños y niñas que están cursando hoy la educaciónprimaria.Vamos a exponer brevementeimportantes de ambos estudios.losresultadosmás2.1. Opiniones de los futuros maestros sobre losvideojuegosComo señalamos antes, se trata de una pequeña encuestarealizada a 29 alumnos de la titulación de Educación Infantilde la Facultad de Formación del Profesorado y Educaciónde la Universidad Autónoma de Madrid, realizada duranteel primer cuatrimestre del curso 2016-2017.Una de las preguntas abierta era:“¿Qué piensas sobre los videojuegos?”Pretendíamos con ella acceder a lo que piensan los futurosprofesores sobre este nuevo tipo de juego.Sus respuestas son reflexiones muy interesantes sobre losproblemas que intentamos analizar en este trabajo.Los datos más relevantes fueron:16

a. Entre los 29 alumnos, 73% (21) consideran que losvideojuegos pueden tener beneficios si se cumplenalgunas condiciones.b. El 55% (16) de los alumnos creen que las personaspueden aprender y desarrollarse cuando juegan a losvideojuegos.c. Otro 55% de los alumnos expresan que no se debeabusar de los videojuegos. Y piensan que los padresdeben vigilar y controlar el tiempo y el contenido delos videojuegos que juegan los niños.d. El 52% (15) de los alumnos señalan las influenciasmalas de videojuegos.e. El 41% (12) de los alumnos creen que la gente quejuega videojuegos no se socializa bien y son apáticos.f. El 38% (11) de los alumnos expresan que losvideojuegos también permiten la socialización entrelas personas.g. El 26,7% (8) de los alumnos consideran que losvideojuegos son malos, sin ninguna duda, para losniños y/o los adultos.h. El17% (5) de ellos creen que la mayoría de losvideojuegos son violentos.i. Otro 17% creen que los videojuegos no son tanbuenos para los niños como los juegos tradicionales.17

j. Y otro 17% también afirman que recomendarían el usode videojuegos con niños.k. El 14% (4) de los alumnos consideran que losvideojuegos son malos para la salud por falta deejercicio físico que suponen horas anta la pantalla.l. El 10% (3) de ellos creen que los videojuegosconfunden a la gente para distinguir bien entre ficcióny realidad.m.Otro 10% consideran que los niños sólo deben jugarcon los videojuegos educativos.n. El 7% (2) creen que los videojuegos limitan a lacreatividad por tanto la falta de creatividad de losdisñadores como la falta de oportunidad deimaginación de los jugadores.o. Otro 7% consideran que los videojuegos sólo sonentretenimiento y que no tienen ningún valoreducativo.p. Finalmente otro 7% creen que los niños no debenjugar videojuegos antes de los 10 años.A partir de todos estos datos podemos afirmar que losprejuicios y las preocupaciones siguen formando parte delpanorama de las creencias de la gente sobre iones diríamos que, para esa opinión pública:a. Los videojuegos tienen una mala influencia educativa18

b.c.d.e.f.que limitan la creatividad y la imaginación(diseñadores y jugadores).Limitan el desarrollo humano.Los videojuegos causan adicciones.Los videojuegos son malos para la salud.Los videojugadores no distinguen la realidad y laficción, y ello es el origen de sus problemas confenómenos como la violencia, etc.Los videojuegos aíslan a las personas, y les niegan laposibilidad de socializarse.2.2. Presencia de los videojuegos en alumnos deeducación primaria en MadridEste estudio con estudiantes de educación primariapretende detectar la presencia actual de los videojuegos enun pequeño grupo de estudiantes de educación primaria. Y,aunque se trata de un estudio modesto nos permitecontextualizar los estudios presentados en los capítulossiguientes de la tesis.En esta segunda encuesta, tenemos datos de 406 niños entotal, incluidos 203 niños y 203 niñas de 6 a 15 años deedad. Entre todos ellos, han mencionado 209 videojuegos.Los datos fueron recogidos por una encuesta quediseñamos, preguntando los videojuegos a los que juegan ycuál de ellos es su preferido.Antes de comenzar a escribir los resultados es conveniente19

comentar primero el sistema ESRB (EntertainmentSoftware Rating Board). Es un sistema global para evaluarlos contenidos de un videojuego y sugerir una edadadecuada recomendable para jugarlo. Actualmente, ESRBtiene 7 catálogos de evaluación.(Información de la página oficial de ESRB www. esrb.org):EARLYCHILDHOODtemprana)(infanciaContent is intended for young children.(El contenido es para los niños deprimera infancia)EVERYONE (Todas las personas)Content is generally suitable for allages.May contain minimal cartoon, fantasyor mild violence and/or infrequent useof mild language.(Elcontenidoesgeneralmenteadecuado para todas las edades.Puede contener violencia suave conpersonajes de animación o fantasíay/o uso infrecuente de lenguajeviolento suave)20

EVERYONE10 (Todaspersonas mayores de 10 años)lasContent is generally suitable for ages10 and up.May contain more cartoon, fantasy ormild violence, mild language and/orminimal suggestive themes.(Elcontenidoesgeneralmenteadecuado para los mayores de 10años.Puede contener más violencia suavede animación y fantasía, lenguajeviolento suave y/o temas sugestivosmínimos)TEEN (Adolescentes)Content is generally suitable for ages13 and up.May contain violence, suggestivethemes, crude humor, minimal blood,simulated gambling and/or infrequentuse of strong language.(Elcontenidoesgeneralmenteadecuado para los mayores que 13años.Puede contener violencia, temassugestivos, bromas vulgares, sangremínima, simulación de apuestas y/ouso infrecuente de lenguaje soez.)21

MATURE ( Joven de 17 o mayor)Content is generally suitable for ages17 and up.May contain intense violence, bloodand gore, sexual content and/or stronglanguage.(Elcontenidoesgeneralmenteadecuado para los mayores de 17años.Puede contener violencia intense,hechos sangrientos, contenido sexualy/o lenguaje soez).ADULTS ONLY (Sólo adultos)Content suitable only for adults ages18 and up.May include prolonged scenes ofintense violence, graphic sexualcontent and/or gambling with realcurrency.(El contenido es adecuado sólo paralos mayores de 18 años.Puede incluir escenas prolongadas deviolencia intensa, contenido gráficosexual y/o apuestas con dineroverdadero)22

RATINGPENDINGpendiente)(EvaluaciónNot yet assigned a final ESRB rating.Appears only in advertising, marketingand promotional materials related to agame that is expected to carry anESRB rating, and should be replacedby a game's rating once it has beenassigned.(Todavía no tiene evaluación final deESRB. Este catálogo solo aparece enpublicidades, marketing y materialespromocionales vinculados con unvideojuego que recibe una evaluaciónde ESRB en el futuro. Este catálogodebe ser reemplazado por unaevaluación que se pegará encimacuando se reciba).ESRB también ha dado una lista concreta de loscontenidos que usan para evaluar un videojuego: AlcoholReference(ReferenciadeAlcohol) Reference to and/or images of alcoholic beverages(Referencia y/o imágenes de bebidas alcóholicos) Animated Blood(sangre de animación) - Discoloredand/or unrealistic depictions of blood(sangre descolorida y/o descripciones irreales de sangre) Blood(Sangre) - Depictions of blood(Descripción de Sangre)23

Blood and Gore(Hecho sangriento) - Depictions ofblood or the mutilation of body parts(Descripciones de sangre o mutilación de partes delcuerpo) Cartoon Violence(Violencia de animación) - Violentactions involving cartoon-like situations and characters.May include violence where a character is unharmedafter the action has been inflicted(Acciónes violentas en situaciones y caracteres deanimación. Puede contener violencia donde el carácteres indemne después de ser víctima de una acciónviolenta) Comic Mischief(Travesura cómica) - Depictions ordialogue involving slapstick or suggestive humor(Descripciones o diálogos con presencia de payasada ohumor sugestivo) Crude Humor(Humor vulgar) - Depictions or dialogueinvolving vulgar antics, including “bathroom” humor(Descripciones o diálogos con presencia de payasadavulgar, incluido chistes verdes) Drug Reference (Referencias de drogas) - Reference toand/or images of illegal drugs(Referencias y/o imagnes de drogas ilegales) Fantasy Violence(Violencia de fantasía) - Violentactions of a fantasy nature, involving human or nonhuman characters in situations easily distinguishablefrom real life(Acciones violentos de naturaleza fantástica, conpresencia de) Intense Violence - Graphic and realistic-lookingdepictions of physical conflict. May involve extreme24

and/or realistic blood, gore, weapons and depictions ofhuman injury and death(Representación de conflictos físicos gráficos y realistas.Puede contener sangre, hecho sangriento, armasextremas y/o realistas, y representación de herida ymuerte humana) Language - Mild to moderate use of profanity(poco o normal uso del lenguaje profano) Lyrics - Mild references to profanity, sexuality, violence,alcohol or drug use in music(poca referencias de lenguajes profanos, sexualidad,violencia, alcohol o uso de drogas en música) Mature Humor - Depictions or dialogue involving "adult"humor, including sexual references(Representación o diálogo incluido chiste de adultos,contendios sexuales) Nudity - Graphic or prolonged depictions of nudity(representación gráfica o prolongada de desnudez) Partial Nudity - Brief and/or mild depictions of nudity(poca y/o corta representación de desnudez) Real Gambling - Player can gamble, including betting orwagering real cash or currency(Los jugadores pueden apostar con dineros verdaderos) Sexual Content - Non-explicit depictions of sexualbehavior, possibly including partial ossexuales, posiblemente incluido desnudez parcial) Sexual Themes - References to sex or sexuality(Referencias de sexo o sexualidad)25

Sexual Violence - Depictions of rape or other violentsexual acts(representación de violación sexual o de otroscomportamientos violentos sexuales)Simulated Gambling - Player can gamble withoutbetting or wagering real cash or currency(Los jugadores pueden apostar sin dineros verdaderos)Strong Language - Explicit and/or frequent use ofprofanity(Uso explícito y/o frecuente de lenguaje profano)Strong Lyrics - Explicit and/or frequent references toprofanity, sex, violence, alcohol or drug use in music(representación frecuente y/o explícita de leguanjesprofanes, sexo, violencia, alcohol o uso de drogas enmúsica) Strong Sexual Content - Explicit and/or frequentdepictions of sexual behavior, possibly including ortamientos sexuales, posiblemente incluidodesnudez) Suggestive Themes - Mild provocative references ormaterials(Referencias o materiales poco provocativos)Tobacco Reference - Reference to and/or images oftobacco products(Referencia y/o imagines de productos de tabacos) Use of Alcohol - The consumptionbeverages(El consume de bebidas alcohólicas) Use of Drugs - The consumption or use of illegal drugs(El consume o uso de drogas ilegales) Use of Tobacco - The consumption of tobacco products(El consume de productos de tabacos) Violence - Scenes involving aggressive conflict. Maycontain bloodless dismemberment26ofalcoholic

(Escenas que contienen conflictos agresivos. Puedecontener desmembramientos sin sangre) Violent References - References to violent acts(referencias de actos violentos)Datos generalesLos videojuegos más mencionados por el conjunto de niñosy niñas son los siguientes (Hemos incorporado al lado decada juego la infor

para entender la evolución y la historia de los propios videojuegos. Parte de este estudio se basa en nuestra propia experiencia vital como videojugador desde edad muy temprana. Los cambios más significativos los hemos vinculado con el desarrollo tecnológico que subyace a los cambios experimentados en los videojuegos.