ETAPES DE MODELISATION 3D DU PERSONNAGE Sous BLENDER - Weebly

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ETAPES DE MODELISATION 3D DU PERSONNAGE sous BLENDER:Le but est donc de créer un personnage humanoïde capable de danser, inspiré de mon chat.Voici un simple cube dans Blender, je suis en « Mode Edition », qui est le mode me permettant de modifier la géométrie d’un objet dansBlender. Chaque objet est composé de faces, de bords et de vertices, j’ai mis en évidence sur l’image ci-dessus 3 vertices (en rouge), 3bords (en bleu) et 1 face (en noir). Les vertices sont simplement des points que je peux déplacer pour modifier la géométrie de l’objet, jepeux aussi déplacer les bords et les faces.

Il n’est pas possible de créer des faces constituées de plus de 4 vertices (et donc de 4 bords) dans Blender, seulement des faces à 3 ou 4vertices. Il est en général mieux d’avoir le moins possible de triangles (faces à trois vertices) sur un objet 3D car une fois lissé ça peutcréer quelques problèmes.Je vais maintenant commencer la modélisation de mon personnage en 3D, je commence par dessiner le profil d’une patte de chat avecdes vertices reliées entre elles.

Dessin du profil de la partie inférieure du corps de mon personnage.La barre horizontale indique le niveau des genoux.

Même chose. Cette fois la deuxième ligne horizontale indique le niveau des hanches.

Modélisation du personnage à l’aide du profil dessiné.Extrusion du profil dessiné pour former les jambes.

Rejoignement des deux jambes au niveau des hanches et modélisation du bas du ventre.

Modélisation du reste du corps (sauf la tête pour le moment), et amélioration des jambes (plus larges, mieux proportionnées par rapportau reste).J’utilise un modificateur « Mirror » sur mon personnage, qui reproduit la partie gauche du corps à droite de façon symétrique. J’ai doncuniquement modélisé le côté gauche et le côté droit s’est modélisé symétriquement.

Gros plan sur le bras.Afin d'augmenter la définition du personnage, je vais maintenant utiliser un modificateur « Subsurf », qui à chaque niveau, divise chaqueface en 4 et lisse la géométrie de l’objet sur lequel il est ajouté.

Ici j’ai mis un subsurf de niveau 2, on peut voir deux choses :1. Le contour (bords et vertices) des faces d’origine (avant le subsurf) en noir.2. L’objet lui même avec le subsurf, bien plus détaillé (plus de faces) et plus lisse que sur la dernière image

Cependant quand on quitte le mode édition on peut voir clairement qu’il y a un problème au niveau du poignet, le lissage a gommél'articulation.

Pour pallier au problème on rajoute un anneau de vertice qui va recréer une zone d'inflexion.

Ici j’ai mis mon personnage en mode « Shading smooth » (paramètre qui se trouve en haut à gauche de l’écran)C’est un paramètre qui lisse non pas la géométrie mais la surface de l’objet cette fois, on ne voit donc plus les faces, la surface de monpersonnage est parfaitement lissée sans que sa géométrie ait été modifiée.

Je vais maintenant commencer à modéliser la tête de mon personnage.J’ai dessiné les contours de face et de profil de la tête de monpersonnage comme pour les jambes plus haut en utilisant commemodèle des images de mon propre chat.

Ici j’ai commencé à modéliser la forme de base de la tête en suivant les contours dessinés, comme je l’avais fait pour les jambes.Comme pour le reste du corps j’utilise un modificateur « Mirror ».

La forme de base de la tête est terminée :

Je vais maintenant passer à la phase « Sculpting » (sculpture en anglais) : Je vais donc sculpter la tête de mon personnage à partir de cetteforme de base, en utilisant les outils de sculpture de Blender, tel que l’outil « Draw » qui permet d’ajouter ou de retirer de la « matière ».J’ai décider de procéder ainsi, c’est à dire de sculpter la tête de mon personnage plutôt que de la modéliser comme le reste du corps,parce que je veux reproduire le plus fidèlement possible la forme de la tête de mon chat, et la sculpter me semble être le meilleur moyen.

Ici vous pouvez voir les différents outils dont je dispose pour sculpter mon personnage, dessiner, aplatir, lisser, étirer etc.

J’ai commencé à sculpter, j’utilise maintenant un modificateur « Multires ».C’est un modificateur semblable à un subsurf, mais le subsurf ne fonctionnant tout simplement pas pour sculpter, j’utilise celui-ci.

A ce niveau, la sculpture de la tête de mon personnage est terminée.

Je vais maintenant devoir la simplifier, chaque carré sur cette image est une face, elle est donc bien trop définie pour que je l’utilise sur lecorps de mon personnage, qui lui en a beaucoup beaucoup moins.Pour la simplifier je vais la remodéliser sans la sculpter cette fois, mais en utilisant celle-ci comme modèle, ce qui me permettra de garderles détails importants sans avoir un nombre de faces aussi. ENORME !

Importation et positionnement du modèle simplifié de la tête du personnage.

Comme vous pouvez le voir, même simplifiée, la tête comporte plus de vertices que le reste du corps au niveau du cou.

Il est seulement possible de faire des faces comportant 3 ou 4 côtés dans Blender, donc triangles et carrés (cependant Il est toujoursmieux d’avoir le moins possible de triangles)Pour relier la tête au reste du corps et former le cou malgré le nombre plus important de vertices de la tête, je forme des face à quatrecôtés en prenant 3 vertices du côté tête et 1 côté corps (donc 3 en haut et 1 en bas sur l’image).

Ajout d’une queue, que je vais retirer pour les étapes suivantes puis réintégrer à la fin.

Ajout des yeux, qui sont de simples sphères.

Modélisation des doigts des mains. ou plutôt des pattes avant.

Liaison de la patte au bras.

Même chose pour les pieds. ou pattes arrière.

Amélioration de la topologie de la jonction cuisses/hanches pour une meilleure déformation de l’objet au moment de l’animation.

Comme pour les jambes, amélioration de la topologie et de la définition des épaules pour une meilleure déformation à l’animation.J’ai aussi raccourci le cou.

J’ai remarqué que la simplification de la tête a été exagérée, et qu’elle a perdu sa forme de base.Amélioration de la tête en utilisant la forme sculptée comme modèle.Rétrécissement des yeux etc.Et maintenant je vais créer une texture pour mon personnage (ce qui va lui donner sa couleur)

Voici 3 exemples de photos de mon chat parmi celles que j’ai utilisées pour créer la texture.

Et voici mon personnage avec la texture que j’ai créée.

La dernière étape de la modélisation de mon personnage est la création de ce que l’on appelle une « Armature » adaptée au personnage,qui est en fait une sorte de squelette. C’est ce qui me permettra d’animer mon personnage, si je bouge par exemple « l’os » du bras, lebras du personnage suivra le mouvement de l’os. L’armature est normalement placée à l’intérieur du personnage mais Je l’ai sortie surcette image pour que vous puissiez la voir.

forme de ase, en utilisant les outils de sulpture de lender, tel que l'outil « Draw » qui permet d'ajouter ou de retirer de la « matière ». J'ai déider de pro éder ainsi, 'est à dire de sulpter la tête de mon personnage plutôt que de la modéliser comme le reste du corps,