Juegos Y Dinamicas Para Campamentos - Anunciatasrl

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Instituto Nacional de Formación de Pastoral de Juventud "Cardenal Eduardo Francisco Pironio"[JUEGOS Y DINAMICAS PARACAMPAMENTOS]

Instituto Nacional de Formación de Pastoral de Juventud "Cardenal Eduardo Francisco Pironio"JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSINDICEDINAMICAS Y JUEGOS DE PRESENTACIÓN . 2DINÁMICAS . 2JUEGOS . 7JUEGOS RECREATIVOS . 15DINÁMICAS VARIAS. 18DINÁMICAS DE VALORES . 21DINAMICAS DE COMUNICACIÓN . 25ACTIVIDADES SOBRE LA FAMILIAY LOS DERECHOS DEL NIÑO . 27JUEGOS DE AFIRMACIÓN . 34JUEGOS DE CONFIANZA . 40JUEGOS DE COMUNICACIÓN . 43JUEGOS DE RESOLUCIÓN DE CONFLITOS . 55JUEGOS DE DISTENSIÓN. 57GRANDES JUEGOS. 60JUEGOS PARA VELADAS . 65JUEGOS NOCTURNOS . 67TALLERES . 69JOCS PER EQUIPS . 772

Instituto Nacional de Formación de Pastoral de Juventud "Cardenal Eduardo Francisco Pironio"JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSDINAMICAS Y JUEGOS DE PRESENTACIONDINAMICASCORAZONESObjetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevoParticipantes: para 40 personas.Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizandomarcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de maneraque queden sus bordes irregulares, haciendo así un total de 40 partes, uno para cadaparticipante.Reglas:a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesab- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papelc- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que tienecoincidir exactamented- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datospersonales, gustos, etc., experiencias, etc.e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente yexponer sus experienciasPRESENTACIÓN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOSNOMBRESReglas:Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero queempiece con la inicial de su nombre.El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundorepite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta.Por ejemplo:1. Yo soy Pablo y voy a llevar la música2. Él es Pablo y va a llevar la música y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos.3. Él es Pablo y va a llevar la música, él es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soyJuana y voy a llevar el pastelY Así se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.IDENTIFICACIÓN CON UN ANIMALDestinatarios: Niños, jóvenes y adultosObjetivo: Todas estas actividades ayudarán al grupo a conocerse e integrarse un pocomás.Desarrollo:1.- El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta:A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su aspectofísico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros.Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas características se sientede alguna manera identificado.2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica.3.- Se reúnen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aquí cada uno se presenta y3

Instituto Nacional de Formación de Pastoral de Juventud "Cardenal Eduardo Francisco Pironio"JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSluego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los demás aprovechanla ocasión para preguntar las razones por las que se sienten identificados condeterminado animal.4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algún animal.También pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlocon el mismo grupo.5.- También pueden realizar una pequeña competencia entre los equipos, elaborandola mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En unareunión plenaria los equipos presentan sus mensajes y los demás tienen quedescifrarlos.Evaluación: Esto se puede hacer apoyándose en estas preguntas: ¿Cómo se sintierondurante la dinámica? ¿Qué fue lo que les resultó más sorprendente? ¿Qué descubrieronde sus amigos? ¿Qué podrían hacer para seguir integrándose?LA MALETA CON SOMBREROSObservación: Para realizar con chicos durante una convivencia. Material: Una maleta(Valija o bolso) - Sombreros, gorros, pañuelos, gorras, etc., en abundancia Organización:Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pañuelos para lacabeza. Reglas:Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y haceuna presentación de su persona en función del sombrero o pañuelo que escoja. Con élse cubre la cabeza.(El animador también debe hacer su presentación)Lo que se espera- Formar un grupo - Crear ambiente - Percibir los distintos caracteres de unos y otros.Otros posibles usos:Una posible variante es que, en el propio micro en que se dirigen a la convivencia,cada cual es invitado a presentar a su vecino de asiento: un detalle característico, unaspecto de su vestimenta, etc.Es una estupenda y divertida manera de empezar a conocerse.Algunas dificultades:Procurar que todo el mundo se presente, ayudando especialmente a los más tímidos ydefendiendo discretamente a los que suelen ser objeto de más burlas.El animador nunca debe presentarse el primero.Reflexión:El animador deberá apuntar cuidadosamente la forma en que cada cual se expresa yse presenta ante los demás. En este juego, efectivamente, se manifiesta lo que cadauno quiere ser y la facilidad (o la torpeza) para expresarlo ante los demás,especialmente al comienzo de la adolescencia. Se manifiesta lo que cada uno es y loque el grupo nos hace o nos obliga a ser.JUEGO DE LAS TARJETASObjetivo:- Facilitar la integración de los participantes - Calor Humano- Memorizar los nombres.Tiempo: 40 minutosLugar: Una sala grande para formar un círculo entre los participantes Materiales: 1tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1 marcador para cadaparticipante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo deejemplo.Estructura del Ejercicio:- Distribución de los Materiales4

Instituto Nacional de Formación de Pastoral de Juventud "Cardenal Eduardo Francisco Pironio"JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOS- Explicación y llenado de las tarjetas- Ejecución de la lectura.- Realización del ejercicio de la memorización- DescripciónDesarrollo:Primera Etapa:Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler.El coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su nombre o susobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica quebusquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidadpositiva personal y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra elegida (verejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa.Ejemplo:ANG enialE ntusiastaLA migableDespués de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres ycualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circularlibremente. Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejerciciode memorización.Segunda etapa:Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivosescritos.)El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria elnombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo.Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo principaldel juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren.El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno deberecordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga elmismo color de ropa - etc.EL BINGO DE PRESENTACIÓN- El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre yla devuelven al animador.- Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes aanotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de lasfichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.- Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medidaque se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón,donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diezpuntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.· El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse encírculo y explica la forma de realizar el ejercicio.· Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a unaseña del animador, se detiene el ejercicio.· La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dicesu nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.· El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso5

Instituto Nacional de Formación de Pastoral de Juventud "Cardenal Eduardo Francisco Pironio"JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSde que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tienederecho a hacerle una pregunta.LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPOEl animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número depersonas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música defondo.Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, que le gusta y queno le gusta.Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno ensentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente.El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona lasmismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez sesaludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.PEDRO LLAMA A PABLOEl objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben losnombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de losparticipantes.Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a lacabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llamaa María",María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar unchiste, bailar con la escoba, cantar.LOS REFRANESObjetivo: Presentación y AnimaciónMateriales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; esdecir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y sucomplemento en otra.Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Sereparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona quetiene la otra parte del refrán; de esta manera, se van formando las parejas queintercambiarán la información a utilizar en la presentación.LOS NOMBRES COMPLETOSObjetivo: Presentación, ambientación.Materiales: Tarjetas, Alfileres.Desarrollo: Unos doce participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende enel pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada cualtrate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el tiempoestipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durantealgunos minutos, y se detiene el movimiento.Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a sudueño y entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjetaajena, de prenda.El ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de suscompañeros.6

Instituto Nacional de Formación de Pastoral de Juventud "Cardenal Eduardo Francisco Pironio"JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSBAILE DE PRESENTACIONObjetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o interesesespecíficos.Materiales:- Una hoja de papel para cada participante.- Lápices.- Alfileres o Maskin tape.- Algo para hacer ruido: radio, cassetes, tambor o un par de cucharas.Desarrollo:Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿ Qué es lo que más le gustadel trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terrenopara la siembra";, otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permiteser creativo", etc.En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y seprende con alfileres en el pecho o en la espalda.Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrandocompañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo delbrazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar algrupo.Cuando la música para, se ve cuántos grupos se han formados; si hay muchaspersonas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.Una vez que la mayoría se haya formado en grupos, se para la música. Se da un cortotiempo para que intercambien entre sí él porque de las respuestas de sus tarjetas;luego el grupo expone al plenario sobre la base de que afinidad que se conformo, cuales la idea del grupo, porque eso es lo que más les gusta de su trabajo,)CANASTA REVUELTAObjetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. Elcoordinador queda al centro, de pie.En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡ Piña!, éste deberesponder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debedecir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o tarda más de 3 segundoen responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.En el momento que se diga ¡Canasta revuelta !, todos cambiarán de asiento.(El queestá al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero alcentro).EL AMIGO SECRETOObjetivo: Crear un clima de compañerismo e integración.Material : Papeles pequeños.Desarrollo: El primer día del taller o curso, se le pide a los participantes que cada unode ellos escriba en un papel su nombre , a que se dedica y alguna característicapersonal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayanescrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos lospapeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; elnombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto".Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo quevamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigos secreto de tal formaque este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicación es levantar el animode una manera simpática y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayana perjudicar a ninguna persona )7

Instituto Nacional de Formación de Pastoral de Juventud "Cardenal Eduardo Francisco Pironio"JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSreconocer sus aportes, hacer críticas constructivas , etc.Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemoscomunicarnos con él, ( por lo menos una vez) , enviándole alguna carta o algúnobsequio ( lo que la imaginación de cada cual le sugiera).Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compañerodel taller , o lo colocamos en algún sitio especifico en que sepamos que el compañerolo va a encontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto.El ultimo día del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algúncompañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto, y por que ; luego sedescubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le tocadescubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado elsuyo.JUEGOSPELOTA CALIENTEDEFINICIÓNConsiste en presentarse indicando, además del nombre, unos datos básicos por mediode una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.OBJETIVOSAprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.PARTICIPANTESGrupo, clase, . a partir de 8 años.MATERIALUna pelota u otro objeto para lanzar.CONSIGNAS DE PARTIDADebe hacerse lo más rápido posible. La pelota está muy caliente y quema.DESARROLLOEn círculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la pelotatiene que darse a conocer, diciendo:El nombre con el que le gusta que la llamen.su lugar de procedencia.algunos gustos.algunos deseos.Todo eso hay que hacerlo rápido para no quemarse. Inmediatamente terminada lapresentación se lanza la pelota a otra persona que continúa el juego.QUIEN CALLA PAGADEFINICIÓNConsiste en decir el nombre o algún dato identificativo de algún participante antes deque te toquen.OBJETIVOSAprender los nombres o algún dato identificativo. Iniciar un pequeño conocimiento delgrupo.PARTICIPANTESGrupo, clase, . a partir de 8 años.CONSIGNAS DE PARTIDADebe hacerse lo más rápido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial eljuego todos deben decir previamente el dato en cuestión.DESARROLLO8

Instituto Nacional de Formación de Pastoral de Juventud "Cardenal Eduardo Francisco Pironio"JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOS6 participantes en círculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de unapersona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la queeste en el centro y así sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasaal centro.NOTASVariantes:el nombre con el que le gusta que la llamen.su lugar de procedencia.algunos gustos.algunos deseos.EL ESPEJODEFINICIÓNConsiste en imitar las acciones del compañero/a.OBJETIVOSPercibir la imagen que damos a los demás. Conocimiento del esquema y de la imagencorporal interna y externa.PARTICIPANTESGrupo, clase, . a partir de 6 años.CONSIGNAS DE PARTIDADebe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compañero puedaimitarnos. Intentar que los movimientos sean lo más iguales posibles.DESARROLLOPor parejas, desde la posición de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primeroa nivel facial, después también con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todoel cuerpo. Cambiar de papeles.VARIANTESHacerlo a distancia.ME PICADEFINICIÓNCada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: "SoyJuan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba alanterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y asísucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, losnombres de cada persona y dónde les picaba.OBJETIVOSAprender los nombres, presentación y distensión.PARTICIPANTESDesde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más memoriahay que desarrollar. La edad es indiferente.CONSIGNAS DE PARTIDAHablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlotambién con gestos.DESARROLLOEVALUACIÓNSe verá si la gente se ha quedado con algún nombre de los que desconocía al principio9

Instituto Nacional de Formación de Pastoral de Juventud "Cardenal Eduardo Francisco Pironio"JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSo noTIERRADEFINICIÓNConsiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.OBJETIVOSAprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisión en losenvíos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad física y la coordinaciónóculo-manual.PARTICIPANTESSe recomienda que los grupos sean pequeños, que oscilen entre los 7 u 8 miembros.La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 años.MATERIALEspacios libres sin obstáculo y una pelota u otro objeto para lanzar.DESARROLLO1. Los jugadores se ponen de pie formando un círculo, menos uno que se queda en elcentro con una pelota en la mano.2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que seencuentran alrededor de él, por lo que el grupo deberá decir al unísono cual es elnombre del que tiene el balón, a la vez que el grupo deberá rodear a la persona queposea el balón.3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el balón, éste tendrá quecastigar al grupo de alguna manera: Andar en círculo, sentarse en el suelo, andar encírculo a cuatro patas. y decirle al grupo cual es su nombre.4. Posteriormente se reanuda el juego colocándose otro miembro del grupo en elcentro.EVALUACIÓNSe evaluarán los siguientes aspectos:Capacidad de memorización.Los reflejos que posea el individuo.El grado de participación del alumnado.Valoración de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta.VARIANTESPara Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad tal ycomo está. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos realizarson, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan elnombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de Secundaria se lespuede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que vadestinada el balón, además de su nombre.EL PROTOCOLODEFINICIÓNEn subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienenque representar ese saludo.OBJETIVOSEnseñar a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces.PARTICIPANTESCualquier edad, y número indefinido.MATERIALCONSIGNASTodos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han de10

Instituto Nacional de Formación de Pastoral de Juventud "Cardenal Eduardo Francisco Pironio"JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSrespetar los turnos de representación.DESARROLLOEl primer paso consistirá en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendrá elmismo número de integrantes. Se dejará un máximo de diez minutos para que todoslos subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada subgruporepresentará su saludo, y practicarán su saludo con los otros subgrupos.EVALUACIÓNBastará con que cada miembro del subgrupo se relacione con los demás practicando susaludo inventado.VARIANTESNo se dividen en subgrupos, sino individualmente, dependerá del número de miembrosque constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es menosfavorecedor de la socialización.TELARAÑADEFINICIÓNConsiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se valanzando entre las/os participantes del grupo.OBJETIVOSAprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.PARTICIPANTESGrupo, clase, . a partir de 4 años.MATERIALUna bola de estambre o ovillo de lana para lanzar.CONSIGNAS DE PARTIDADebe hacerse lo más rápido posibleDESARROLLOTodas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar yella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre aalgún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre,pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se utilizaran en lapresentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de sucompañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose también con una parte de élhasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraña el dirigente omoderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahoramencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que leregresara el extremo del estambre y así se continua hasta llegar a la primera personaque tiene el inicio del estambre.LAS INICIALESDEFINICIÓNCon la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos,cualidades,.OBJETIVOSGenerar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer ellenguaje.PARTICIPANTESA partir de los 8 años.CONSIGNASRespetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien.DESARROLLOEstando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yosoy Pablo y me gustan los Pokémon. "P" es la inicial del nombre y con ella se11

Instituto Nacional de Formación de Pastoral de Juventud "Cardenal Eduardo Francisco Pironio"JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSconstruye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujoanimado,. Y así todos los miembros del grupo.EVALUACIÓNBastará con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.EL NOMBRE KILOMÉTRICODEFINICIÓNConsiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos losdel grupo.OBJETIVOSAprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo.PARTICIPANTESA partir de los 8 años.CONSIGNASSe debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rápidamente;dependerá de la edad.DESARROLLOSentados en círculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o comoquiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de lasagujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compañero anterior 2.Su propionombre. El tercer componente, por orden, dirá el nombre del primero, del segundo y elsuyo. Y así, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que será el último y elencargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis. Él es Luis, yosoy Juan. Luis, Juan y yo Elena. Luis, Juan, Elena y Víctor.EVALUACIÓNPara comprobar la eficacia del juego hay dos opciones:Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial.Probar otro juego distinto de presentación.CENTRIFUGADORADEFINICIÓNDar vueltas con un paracaídas.OBJETIVOSFavorecer la cooperación en grupo.PARTICIPANTESA partir de los 7 años.MATERIALESUn paracaídas.CONSIGNAS DE PARTIDATodos sentados cogidos de un asa del paracaídas.DESARROLLOEl que empieza el juego se tira hacia atrás y derecha sin soltar del asa. Los demás leimitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera unaola. Se consigue un movimiento circular ondulante.Si se consigue el movimiento de forma uniforme.VARIANTESEn lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos oprendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el mismo.ALGO DE TIDEFINICIÓN12

Instituto Nacional de Formación de Pastoral de Juventud "Cardenal Eduardo Francisco Pironio"JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSLos participantes hacen preguntas con las letras de un nombreOBJETIVOSConocer información específica diversa de los participantesPARTICIPANTESGrupo, clase, . a partir de 10 años, en parejas.CONSIGNAS DE PARTIDAPrestar atención a la información dada y respetar las respuestas de los demás.DESARROLLOEl grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe sunombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debeformular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situación). En las preguntascualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del nombre,desde la primera hasta la última. Cuando una persona haya terminado empieza lasiguiente. Por ejemplo: CRIS ¿Te gustan los Caramelos? ¿Qué te hace Reír? ¿Hablasalgún otro Idioma? ¿Qué te gusta de esta Sociedad?EVALUACIÓNCuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su compañerocomentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.GESTO PARANOICODEFINICIÓNCrear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación hacerun gesto. A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, yrepetir su gesto. Él también dice su nombre y realizar un gesto distinto y asísucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, losnombres de cada persona y sus gestos.OBJETIVOSConocer a los demás miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral comogestualAprender a respetar el turno y a escuchar.PARTICIPANTESMientras más componentes participen, más divertido y difícil. La edad es a partir de 4añosCONSIGNAS DE PARTIDAHay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anterioresy añadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales.DESARROLLOSe colocan en círculo, con cierta separación unos de otros y a ser posible, de pie. Elprimero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y añadirsu nombre y su gesto. El tercero repetirá el nombre y gesto de los dos anteriores yañadirá el suyo.EVALUACIÓNBastará con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda delos compañerosVARIANTETodo el grupo en círculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompañado deun gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, así sucesivamente hasta quetodos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo.La variante la envía Mª Carmen del Barrio y le llama "repetimos gestos".Otra variante es "me pica".EL ABOGADODEFINICIÓN13

Instituto Nacional de Formación de Pastoral de Juventud "Cardenal Eduardo Francisco Pironio"JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSEl coordinador pregunta datos básicos y responde el compañero del al lado (abogado).OBJETIVO

JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOS 6 de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene