Estudo E Implementação De Técnicas De Motivação No Moodle

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XXXVII Congresso da Sociedade Brasileira de ComputaçãoEstudo e Implementação de Técnicas de Motivação noMoodleSamanta F. Aires11Jair C. Leite1,2Instituto Metrópole Digital – Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)Caixa Postal 1524 – 59.078-970 – Natal – RN – Brasil2Departamento de Informática e Matemática Aplicada – Universidade Federal do RioGrande do Norte (UFRN)Caixa Postal 1524 – 59.078-970 – Natal – RN – Brasiljair@dimap.ufrn.br, samantaferaires@gmail.comAbstract. One of the greatest issues faced by distance education is a lack ofinteraction among students and among them and their teachers/tutors. Virtuallearning environments (VLE) have emerged in an attempt to improve thisproblem with interaction tools such as forums and chats. Nevertheless, evenwith these tools, there is still no great interactivity among users of theseenvironments. Therefore, in this project, we presentations the stages of study,formulation, implementation and results of the application of some techniquesof motivation based on rewards and recognition, that aim to increase acollaboration and participation of the students within VLE Moodle of atechnical course. We evaluate the impact of the techniques by directlyassessing the use of the system to read and write in the discussion forums. As aconclusion, we discuss the results and we point how the use of such techniquesrequires a very well planning, particular in the education domain.Resumo. Um dos maiores problemas enfrentados pela Educação a distância,é a falta de interação entre os alunos, e entre eles e seus professores/tutores.Os ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) surgiram na tentativa demelhorar esse problema através de ferramentas de interação, como os fórunse os chats. Entretanto, mesmo com essas ferramentas, ainda vemos que não hágrande interatividade entre os usuários desses ambientes. Dessa forma, nesteprojeto, apresentamos as etapas de estudo, formulação, implantação eresultados da aplicação de algumas técnicas de motivação baseadas emrecompensas e reconhecimento, que objetivam aumentar a colaboração eparticipação dos alunos dentro do AVA Moodle de um curso técnico. Oimpacto das técnicas foram avaliadas pela análise do uso do sistema parapostar e comentar nos fóruns de discussão. Ao final, discutimos os resultadose indicamos que o uso destas técnicas, particularmente em ambientes deensino, precisa ser bastante planejado.1. IntroduçãoA Educação à Distância (EAD) ganha cada dia mais força e difere-se das metodologiastradicionais de ensino, com o aprendizado baseado no autodidatismo e na1444

14º SBSC - Simpósio Brasileiro de Sistemas Colaborativosautodisciplina, mas apresentando baixa interatividade entre os alunos, com poucaspossibilidades de troca de informação entre aprendizes e tutores [Knihs,2007].A interação e a colaboração são fatores de extrema importância nos cursos àdistância, e a sua prática deve ser estimulada no ambiente virtual, para que os alunospossam organizar suas ideias e compartilhar seus conhecimentos, tornando-se assimsujeitos autônomos de sua aprendizagem [Mehlecke e Tarouco 2011]. Hamari eKoivisto (2013) afirmam que as interações mantidas entre os indivíduos são fatoresmotivacionais para alguns deles. Isso se deve ao fato de que algumas pessoas acreditamque os outros esperam que elas se comportem de determinada maneira. Tipicamente,pessoas sentem-se recompensadas quando correspondem a essas expectativas, pois suasações foram socialmente aceitas, e geraram um reconhecimento positivo.Aplicando esse conceito na EAD, os ambientes virtuais de aprendizagem, taiscomo o Moodle, oferecem recursos para promover a interação e a colaboração entre osestudantes. Ferreira (2013) afirma que as ferramentas oferecidas pelos AVAs, propiciama construção do conhecimento coletivo através da comunicação e interação,consideradas atitudes que estimulam os alunos.Mesmo sendo de extrema importância, a interação e a colaboração entre osalunos de um curso a distância é muito baixa, o que contribui para que o número deevasão seja grande. Isso foi constatado no caso do uso do Moodle em cursos técnicos deTecnologia da Informação para alunos de 15 a 20 anos, oferecidos pelo InstitutoMetrópole Digital, da Universidade Federal do Rio Grande do Norte.Para tratar deste tipo de problema, os sistemas colaborativos buscam formas demotivar seus alunos a colaborarem através de estratégias e técnicas de motivação. Porexemplo, as ferramentas de ensino de idiomas Livemocha (livemocha.com) e Busuu(busuu.com), fazem uso de elementos da gamificação para isso.A gamificação, que é a utilização de elementos de design de jogos em contextosnão relacionados a jogos [Deterding 2011], é uma técnica de motivação que está sendoaplicada nos mais diversos domínios. Um dos principais campos de experimentaçãodessa técnica é a educação. Fardo (2013) considera a gamificação como uma áreabastante fértil de aplicação na educação, visto que propõe novas estratégias para darconta de aprendizes que estão cada vez mais inseridos no contexto das mídias e dastecnologias digitais e se mostram desinteressados pelos métodos passivos de ensinoutilizados no cotidiano escolar.No entanto, apesar da utilização em vários softwares educacionais, pouco se temvisto da utilização dessa técnica em ambientes virtuais de aprendizagem [Alves 2013].Isto se deve ao fato de que são necessários critérios bem definidos na escolha doselementos dos games que sejam apropriados aos diversos segmentos de atividadespedagógicas no intuito de chamar a atenção e motivar o usuário [Roque 2013] acolaborar dentro do sistema.A gamificação vem ganhando força, mas ela não é a única técnica de motivaçãoexistente. Algumas outras técnicas sobre reconhecimento e reciprocidade [Hamari eKoivisto 2013], também podem ser aplicadas nos sistemas educacionais. Essas técnicasbaseiam-se principalmente na afirmação de que quando um usuário recebe um retorno1445

XXXVII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação(feedback) positivo, ele sente-se motivado a também dar retornos sobre as ações dosoutros usuários, expandindo dessa forma a interação e a colaboração dentro dos AVAs,essenciais ao ensino à distância. Nesse projeto, separamos as técnicas estudadas emduas categorias: técnicas baseadas em recompensas (gamificação) e técnicas baseadasem reconhecimento.Esse projeto toma como estudo de caso o AVA Moodle, modificado paraatender ao curso técnico semipresencial de Tecnologia da Informação do InstitutoMetrópole Digital (IMD) da UFRN. Esse ambiente já oferece alguns mecanismos deinteração, como fóruns e chats, que podem ser utilizados para a colaboração entre osestudantes e entre eles e tutores. O escopo da nossa pesquisa está limitado à colaboraçãonos Fóruns do Moodle IMD, os quais possuem baixa utilização como observamos empesquisa realizada com seus usuários.Neste artigo, apresentamos resultados de um estudo feito com as técnicas demotivação que foram implementadas no Moodle IMD com o objetivo de verificar oaumento da participação e da colaboração nos fóruns. A seção 2 apresenta algunstrabalhos relacionados que implementaram técnicas semelhantes. A seção 3 introduz osfundamentos teóricos e a seção 4 descreve como as técnicas foram definidas eimplementadas no Moodle IMD. As seções 5 e 6 descrevem a metodologia e osresultados do estudo. As conclusões estão na seção 7.2. Trabalhos relacionadosDiversos projetos vêm sendo desenvolvidos tomando o AVA Moodle como estudo decaso. Esses projetos visam aplicar principalmente mecanismos de gamificação aoambiente virtual, com o objetivo de motivar os usuários a colaborarem e a se engajaremnas atividades do sistema.Um desses projetos estudou sobre a possibilidade de aplicação de badges(medalhas) ao Moodle, entretanto o estudo não foi realizado diretamente com osusuários do Moodle, e sim através do autor, que assumiu os diferentes papéis de usuário[Alves 2013]. Outro estudo propõe a implementação de um bloco gamificado, comrankings, níveis e barras de progresso, com o objetivo de motivar a resolução deproblemas e encorajar a aprendizagem pelos alunos [Roque 2013]. Entretanto, não éexplicitado como ou se é realizada a implantação desse bloco ou mesmo os resultadosdessa aplicação obtidos junto aos alunos. Verificamos a mesma situação em um terceiroprojeto que propõe uma interface gamificada, com o objetivo de engajar mais osusuários no sistema, estimulando-os no processo de educação à distância [Faleiros2015]. Mas também não vemos a aplicação dessa interface e seus resultados.Ao analisarmos esses trabalhos verificamos diversas propostas de aplicação deelementos da gamificação ao ambiente Moodle, mas em nenhum dos projetos estudadosvimos o processo de implantação ou os resultados obtidos com ela.Tomando como base as propostas acima e as técnicas de motivação estudadas daliteratura, vimos diversas possibilidades de ampliação da interação e colaboração dosalunos do Moodle aqui estudado. Com isso definimos, junto aos responsáveis peloambiente virtual e pelos cursos técnicos oferecidos, alguns elementos referentes a essas1446

14º SBSC - Simpósio Brasileiro de Sistemas Colaborativostécnicas para serem implantados no Moodle, com o objetivo de aumentar a colaboraçãodentro desse ambiente.3. Técnicas de motivaçãoAtravés de uma pesquisa literária, identificamos a existência de diversas técnicas queestimulam a interação e a colaboração entre indivíduos dentro de um sistemacomputacional. Fizemos a separação dessas técnicas em duas: técnicas baseadas emrecompensas, que referem-se ao uso de elementos da gamificação; e técnicas baseadasem reconhecimento, em que o usuário recebe feedbacks de outros usuários sobre suasações no sistema.3.1. Técnicas baseadas em reconhecimentoAs técnicas baseadas em reconhecimento estão relacionadas à motivação social, na qualo estímulo do usuário é gerado principalmente através da opinião que os outros têmsobre suas ações. Para esses usuários, o reconhecimento que recebem sobre suas açõesdentro do sistema é algo estimulante, principalmente se for positivo, e faz com quequeiram também dar seu feedback para outros usuários.Para esse tipo de usuário, as técnicas utilizadas devem ser de caráter social,possibilitando que outros usuários consigam dar feedbacks sobre suas ações, como porexemplo, a possibilidade de deixar comentários e “gostar” de alguma ação realizada.Esses são exemplos de duas técnicas de reconhecimento.Os comentários permitem que usuários expressem melhor sua opinião sobrealguma ação realizada por outro usuário, como por exemplo, deixando sua opinião sobreum conteúdo compartilhado, uma foto, um pensamento, etc. Dessa forma, o usuário querecebe a opinião sobre seu conteúdo fica ciente se aquele tema é socialmente aceito parauso no sistema. Assim, se os comentários forem positivos, então ele sente-se maisestimulado e tenderá a compartilhar mais conteúdos semelhantes, e se os comentáriosforem negativos, ele hesitará em compartilhar temas semelhantes, buscando temas maisapropriados e interessantes, com o intuito de receber feedbacks positivos.Já a opção gostar normalmente é utilizada através de um botão, e possuidiversos rótulos, podendo ser gostar, curtir, favoritar, amar, entre outros. O Facebookutilizou o botão curtir por muito tempo, mas percebeu que a interação dentro doambiente ia muito além da opinião de curtir ou não uma publicação, pois seus usuáriosnecessitavam de outras opções que representassem seus sentimentos para com aspublicações de seus amigos. Dessa forma, em 2016, foi lançada uma atualização com osbotões de reações, adicionando-se as opções para amar, rir, se surpreender, expressartristeza ou raiva em uma publicação através dos botões amei, haha, uau, triste e grr,respectivamente. Possibilitando que os usuários deem tanto feedbacks positivos, comonegativos.Esses botões de reações podem ter mesma finalidade dos comentários, que éoferecer um feedback ao usuário, sendo uma maneira mais rápida de fazer isso, pois nos1447

XXXVII Congresso da Sociedade Brasileira de Computaçãocomentários ainda toma-se tempo para escrever algo, mas com os botões de reações jáexiste uma grade de opções simples que representam a opinião dos usuários, que podemapenas clicar na opção que se relaciona a sua opinião.3.2. Técnicas baseadas em recompensasAs técnicas baseadas em recompensas, como o nome já diz, tem como objetivorecompensar o usuário por uma ação realizada dentro do sistema. Essas recompensassão baseadas nos elementos de jogos, por isso os sistemas baseados nessas técnicas sãoconsiderados sistemas gamificados.Os elementos de recompensas que são mais utilizados são os PBL (Points,Badges e Leaderboards ou Pontos, Medalhas e Rankings). Esses elementos sãoimplantados nos sistemas com a finalidade de oferecer recompensas aos usuários porações predeterminadas. Normalmente, as ações que oferecem recompensas são aquelasque devem ser mais realizadas pelos usuários. Por exemplo, o StackOverflow(stackoverflow.com), fórum de discussão sobre desenvolvimento, faz uso dos PBL pararecompensar seus usuários quando eles realizam diversas ações dentro do sistema, comoelaborar, responder e votar em uma perguntar.Segundo Grant e Betts (2013), a utilização de elementos de gamificação, comoos PBL podem influenciar o comportamento dos usuários, pois muitas vezes suas açõessão mudadas apenas para conseguirem ganhar essas recompensas. Entretanto, nemsempre as recompensas trazem resultados positivos para os sistemas aos quais sãoadicionadas, e por isso devemos sempre analisar qual o objetivo da utilização dessemecanismo, para que sua conquista seja de acordo com o objetivo a ser atingido.Os pontos são os elementos mais comuns dos jogos e normalmente sãoacompanhados de outros elementos do tipo recompensa. Quando utilizados dentro deum sistema que não é um jogo, os pontos são dados para tarefas que os administradosdesejam que os usuários realizem. Além disso, muitos sistemas fazem uso tanto depontos positivos, como pontos negati

Metrópole Digital (IMD) da UFRN. Esse ambiente já oferece alguns mecanismos de interação, como fóruns e chats, que podem ser utilizados para a colaboração entre os estudantes e entre eles e tutores. O escopo da nossa pesquisa está limitado à colaboração nos Fóruns do Moodle IMD, os quais possuem baixa utilização como observamos em pesquisa realizada com seus usuários. Neste .