RANCANG BANGUN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN . - UIN Walisongo

Transcription

RANCANG BANGUN DAN IMPLEMENTASIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKABERBASIS GOOGLE SKETCHUP PADA MATERIBANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIIISKRIPSIDiajukan untuk Memenuhi Sebagian SyaratGuna Memperoleh Gelar Sarjana PendidikanDalam Ilmu Pendidikan MatematikaOleh :YULI ARFANNIM: 133511032FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGIUNIVERSITAS ISLAM NEGERI WALISONGOSEMARANG2017

ii

KEMENTERIAN AGAMA R.IUNIVERSITAS ISLAM NEGERI WALISONGOFAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGIJl. Prof. Dr. Hamka (Kampus II) Ngaliyan SemarangTelp.024-76433366 Fax.7615387PENGESAHANNaskah skripsi berikut ini:Judul: Rancang Bangun dan Implementasi MediaPembelajaran Matematika Berbasis GoogleSketchup pada Materi Bangun Ruang SisiDatar Kelas ViiiPenulis: Yuli ArfanNIM: 133511032Jurusan: Pendidikan MatematikaTelah diujikan dalam sidang munaqasyah oleh Dewan PengujiFakultas Sains dan Teknologi UIN Walisongo dan dapatditerima sebagai salah satu syarat memperoleh gelar sarjanadalam Ilmu Pendidikan Matematika.Semarang, 21 Juni 2017iii

iv

v

ABSTRAKJudul:Rancang Bangun dan Implementasi MediaPembelajaran Matematika Berbasis GoogleSketchup pada Materi Bangun Ruang Sisi DatarKelas VIIIPeneliti : Yuli ArfanNIM: 133511032Penelitian ini dilatarbelakangi dengan keterbatasanvariasi media pembelajaran yang digunakan untukmenjelaskan konsep bangun ruang sisi datar kelas VIII.Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun mediapembelajaran matematika berbasis Google Sketchup padamateri bangun ruang sisi datar, mengetahui kevalidan dankepraktisan media pembelajaran yang telah dirancang bangun.Penelitian ini menggunakan metode penelitianpengembangan media pembelajaran yang mengacu padamodifikasi model 4D dari Thiagarajan, yaitu tahappendefinisian, perancangan dan pengembangan. Produk daripenelitian ini adalah video animasi. Kevalidan mediapembelajaran dilakukan oleh 5 validator menggunakaninstrumen lembar validasi media pembelajaran. Kepraktisanmedia pembelajaran diperoleh dari respon guru dan pesertadidik.Hasil penelitian menunjukan (1) Rancang bangun mediapembelajaran matematika berbasis Google Sketchupmenghasilkan video pembelajaran. (2) Media pembelajaranyang dirancang bangun telah dinyatakan valid oleh validatordengan nilai rata-rata 4,1875 dari nilai maksimum 5,0. (3)Respon dari guru dan perserta didik menunjukan bahwa mediapembelajaran yang telah dirancang bangun praktis. Hal inididasaskan pada respon guru berada pada kategori baikdengan nilai 4,0 dari nilai maksimum 5,0. Sedangakan ratarata respon peserta didik berada pada kategori setuju denganvi

nilai 4,0389 dari nilai maksimum 5,0. Berdasarkan hasiltersebut, dapat disimpulkan bahwa rancang bangun mediapembelajaran berbasis Google Sketchup menghasilkan mediapembelajaran video yang valid dan praktis.Kata kunci: Media Pembelajaran, Google Sketchup, BangunRuang Sisi Datarvii

KATA PENGANTARSegala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat AllahSWT, yang senantiasa memberikan rahmat, taufik, hidayah daninayah-Nya terutama kepada penulis, sehingga penulis dapatmenyelesaikan skripsi yang berjudul “Rancang Bangun danImplementasi Media Pembelajaran Matematika BerbasisGoogle Sketchup pada Materi Bangun Ruang Sisi DatarKelas VIII”. Shalawat serta salam selalu tercurahkan kepadajunjungan kita Nabi Muhammad SAW, semoga mendapatkansyafaatnya di hari kiamat nanti.Penelitian ini tak mungkin selesai tanpa berbagaibantuan dari berbagai pihak, baik dalam penelitian erkenankanlah penulis menyampaikan terima kasih danpenghargaan yang setinggi-tingginya kepada:1. Dr. Ruswan, M.A., selaku Dekan Fakultas Sains danTeknologi UIN Walisongo Semarang.2. Yulia Romadiastri, S. Si., M. Sc., selaku Ketua JurusanPendidikan Matematika Fakultas Sains dan Teknologi UINWalisongo Semarang.3. Mujiasih, S. Pd., M.Pd., selaku Sekretaris JurusanPendidikan Matematika Fakultas Sains dan Teknologi UINWalisongo Semarang.viii

4. Emy Siswanah, M.Sc. selaku wali studi yang telah banyakmemberikan bimbingan dan arahan selama penulis kuliahdi Fakultas Sains dan Teknologi.5. Siti Maslihah, M.Si. dan Ahmad Aunur Rohman, ukpengarahandalampenyusunan skripsi ini.6. Kepala SMP N 35 Semarang, Drs. Slamet Santosa, M.Pd.yang telah berkenan memberikan izin untuk melakukanpenelitian di SMP N 35 Semarang.7. Sudarto, S.Pd., SAB. selaku guru mata pelajaranmatematika yang mengajar di kelas VIII yang telahmengijinkan dan memberi arahan serta bimbingan selamapenulis melakukan penelitian.8. Dimas Wicaksono, S.T., M.Eng., Ulya Fitriani, M.Pd., WentiDwi Yuniarti, S.Pd., M.Kom., Sugiarto, S.Pd., dan WijiHastuti, S.Pd. yang telah berkenan menjadi tim validator.9. Keluarga atas doa dan dukungannya mulai dari studihingga selesainya skripsi ini.10. Bapak dan Ibu dosen UIN Walisongo Semarang yang telahbanyak memberikan bimbingan dan ilmu kepada penulisselama menempuh pendidikan.ix

11. Teman-teman Pendidikan Matematika angkatan 2013,khususnya kelas A atas semangat dan kebersamaan yangpenuh arti.12. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan namanya satupersatu.Penulis menyadari bahwa pengetahuan yang penulismiliki masih kurang, sehingga skripsi ini masih jauh darikesempurnaan. Oleh karena itu, dengan segala kerendahanhati penulis mengharap kritik dan saran yang membangundemi semua pihak guna perbaikan dan penyempurnaan padapenulisan berikutnya. Semoga hasil penelitian ini dapatmemberikan manfaat dan konstribusi bagi pengembanganpembelajaran matematika di masa depan.Semarang, 8 Juni 2017Penulis,Yuli ArfanNIM. 133511032x

DAFTAR ISIHalamanHALAMAN JUDUL .iPERNYATAAN KEASLIAN .iiPENGESAHAN .iiiNOTA PEMBIMBING .ivABSTRAK .viKATA PENGANTAR .viiiDAFTAR ISI .xiDAFTAR TABEL .xiiiDAFTAR GAMBAR .xivDAFTAR LAMPIRAN .xviiBAB 1 : PENDAHULUAN .1A. Latar Belakang Masalah .1B. Rumusan Masalah .7C. Tujuan dan Manfaat Penelitian .8D. Spesifikasi Produk .9E. Asumsi Pengembangan .11F. Pembatasan Masalah .11G. Penegasan Istilah .12BAB II : LANDASAN TEORI .14A. Kajian Teori .14B. Kajian Pustaka .29xi

C. Kerangka Berpikir .32BAB III : METODE PENELITIAN .35A. Jenis Penelitian .35B. Prosedur Pengembangan .35C. Tempat dan Waktu Penelitian .39D. Subjek Penelitian .39E. Teknik Pengumpulan Data .41F. Instrumen Penelitian .41G. Teknik Analisis Data .42BAB IV : HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .48A. Hasil Penelitian .48B. Pembahasan .63BAB V : PENUTUP .97A. Simpulan .103B. Saran .104Daftar PustakaLampiran-lampiranxii

DAFTAR TABELTabelJudulTabel 2.1Perintah Menggambar Google SketchupTabel 2.2Perintah Memodifikasi Objek padaGoogle SketchupTabel 2.3Halaman2526Bagian-Bagian, Luas Permukaan danVolume Bangun Ruang Sisi Datar30Tabel 3.4Kriteria Penilaian Validator46Tabel 3.5Kriteria Penilaian Respon Guru48Tabel 3.6Kriteria Penilaian Respon Peserta Didik49Tabel 4.7Hasil Rekapitulasi Validasi MediaPembelajaran64Tabel 4. 8 Perbaikan pada Aspek Tampilan GoogleTabel 4.9Sketchup96Perbaikan pada Aspek Kelayakan Video98Tabel 4.10 Perbaikan pada Aspek Kelayakan Isixiii99

DAFTAR GAMBARGambarGambar 2.1JudulHalamanTampilan Lembar Kerja GoogleSketchup24Gambar 2.2Jaring-Jarimg Kubus29Gambar 2.3Jaring-Jaring Balok29Gambar 2.4Jaring-Jaring Prisma Segitiga30Gambar 2.5Jaring-Jaring Limas Segiempat30Gambar 2.3Kerangka Berpikir Penelitian36Gambar 3.4Skema Prosedur Pengembangan43Gambar 4.1Sistematika Materi Bangun RuangSisi Datar52Gambar 4.2Format Video54Gambar 4.3Komentar dan saran validator pertama58Gambar 4.4Komentar dan saran validator kedua59Gambar 4.5Komentar dan saran validator ketiga60Gambar 4.6Komentar dan Saran Validator Keempat62Gambar 4.7Komentar dan saran validator kelima63Gambar 4.8Hasil Line Tool67Gambar 4.9Hasil Rectangle Tool68Gambar 4.10 Hasil Polygon Tool69Gambar 4.11 Hasil Text Tool70Gambar 4.12 Kotak Dialog 3D Text Tool71Gambar 4.13 Hasil 3D Text Tool71xiv

Gambar 4.14 Hasil Modifikasi Move Tool72Gambar 4.15 Hasil Modifikasi Push/Pull Tool73Gambar 4.16 Hasil Modifikasi Rotate Tool74Gambar 4.17 Hasil Modifikasi Paint Bucket Tool75Gambar 4.18 Membuat Judul dengan 3D text tool76Gambar 4.19 Memberi tekstur warna objek77Gambar 4.20 Import Gambar77Gambar 4.21 Identitas Pengembang78Gambar 4.22 Perintah Mengaktifkan Tray78Gambar 4.23 Membuat Layer Baru79Gambar 4.24 Seleksi Objek kedalam Layer79Gambar 4.25 Perintah Membuat Scene80Gambar 4.26 Alas Limas81Gambar 4.27 Tinngi Limas82Gambar 4.28 Bangun Limas Pesregi82Gambar 4.29 Limas T.ABCD83Gambar 4.30 Label Tinggi Limas dan Tinggi SisiTegak Limas84Gambar 4.31 Layer sisi dan tinggi limas84Gambar 4,32 Membuat scene baru85Gambar 4.33 Bidang Bantu Rotasi85Gambar 4.34 Duplikat Objek dengan Rotate Tool86Gambar 4.35 Duplikat semua sisi tegak limas87Gambar 4.36 Layer masing-masing sisi87xv

Gambar 4.37 Seleksi Layer yang akan ditampilkan88Gambar 4.38 Hasil tampilan layer pada Scene88Gambar 4.39 Pemberian Kode Angka padaJaring-Jaring89Gambar 4.40 Seleksi angka ke layer baru89Gambar 5Hasil duplikat jaring-jaring limas90Gambar 6Keterangan luas bangun datar90Gambar 4.43 Luas Bangun 191Gambar 4.44 Luas Bangun (Lanjutan)91Gambar 4.45 Luas Permukaan Limas92Gambar 4.46 Memainkan Animasi92Gambar 4.47 Langkah-langkah mengexport video93Gambar 4.48 Menyimpan Video93Gambar 4.49 Exporting Animation94Gambar 4.50 Perbaikan sudut pandang alas limas97Gambar 4.51 Perbaikan zoom out pada limas97Gambar 4.52 Perbaikan Warna Nama Bangun Ruang98Gambar 4.53 Penambahan Video Tinggi Sisi TegakLimas100Gambar 4.54 Menambah Keterangan Tinggi Limas (TO) 100Gambar 4.55 Grafik Respon Peserta Didikxvi103

DAFTAR LAMPIRANLampiranJudulLampiran 1Rubrik Penilaian Validasi Media PembelajaranLampiran 2Lembar Validasi AhliLampiran 3Angket Respon GuruLampiran 4Angket Respon Peserta DidikLampiran 5Hasil Validasi Tim AhliLampiran 6Hasil Angket Respon GuruLampiran 7Hasil Angket Respon Peserta DidikLampiran 8Rancang Bangun Media PembelajaranMatematika Berbasis Google Sketchup padaMateri Bangun Ruang Sisi DatarLampiran 9Daftar Pertanyaan untuk WawancaraLampiran 10 Daftar Nama RespondenLampiran 11Daftar Taggal Lahir Peserta Didik Kelas VIIISMP N 35 SemarangLampiran 12Nilai UAS Semester Gasal Kelas VIII SMP N 35SemarangLampiran 13Foto Dokumentasi Implementasi MediaPembelajaran Matematika Berbasis GogleSketchup pada Materi Bangun Ruang Sisi DatarKelas VIIIxvii

Lampiran 14 Surat Keterangan dari Tempat PenelitianLampiran 15 Surat Izin Penelitian dari UIN WalisongoLampiran 16Surat Izin Riset Dinas Pendidikan KotaSemarangxviii

BAB IPENDAHULUANA. Latar Belakang MasalahPerkembangan ilmu pengetahuan dan teknologiberdampak pada berbagai bidang kehidupan. Kemampuanuntuk memperoleh, mengelola dan memanfaatkan IPTEKsecara proporsional akan sangat diperlukan. Kemampuantersebut membutuhkan pemikiran yang sistematis, logisdan kritis yang dapat dikembangkan melalui prosespembelajaran matematika.Matematika merupakan salah satu bidang studi gi. Konsep-konsep matematika dapat dipahamidengan mudah apabila bersifat konkret, karenanyapengajaran matematika harus dilakukan secara bertahap.Pembelajaran matematika dimulai dari tahapan konkretlalu diarahkan pada tahapan semi konkret, sehingga padaakhirnya siswa dapat berpikir dan memahami matematikasecara abstrak sesuai dengan teori belajar bruner.Teori belajar kognitif yang dikembangkan olehJerome Bruner menyatakan bahwa perkembangan kognitifpeserta didik dibagi menjadi tiga tahap yaitu enaktif, ikonikdan simbolik. Pada Tahap enaktif peserta didik melakukan1

2aktivitas-aktivitas dalam upayanya memahami materipembelajaran dengan cara terlibat langsung dalammemanipulasi objek. Kemudian pada tahap ikonik pesertadidik memahami objek-objek tersebut melalui gambar danvisualisasi verbal. Tahap yang terakhir adalah tahapsimbolik, yaitu peserta didik telah mampu memiliki ide-ideatau gagasan-gagasan abstrak yang sangat dipengaruhi olehkemampuannya dalam berbahasa dan berlogika. Pesertadidik mampu memanipulasi simbol-simbol atau lambanglambang objek tertentu dan mampu menggunakan notasitanpa ketergantungan terhadap objek nyata.Hasil penelitian Bruner (seperti yang di kutip olehFrancis, Khan & Davis, 2015) menunjukan bahwa:Bruner saw young children’s transitioning from iconicto symbolic as particularly concerning. As he viewed it,this transition is associated with both amplifiedcognitive possibility and an array of potentialpsychological problems, both of which arise as soon aschildren start to combine words and explore the effectsof grammatical productiveness.Bangun ruang sisi datar merupakan salah satu materiyang bersifat abstrak. Pada materi ini peseta didikdiarahkan untuk mencapai bebarapa kompetensi dasar,yaitu mengidentifikasi unsur-unsur kubus, balok, prismadan limas serta bagian-bagiannya, membuat jaring-jaringkubus, balok, prisma dan limas, dan menghitung luas

3permukaan serta volume kubus, balok, prisma dan limas.Untuk tercapainya kompetensi dasar tersebut, peserta didikharus memiliki konsep-konsep pada materi sebelumnya.Berdasarkan informasi dari guru matematika yangmengampu kelas VIII SMP N 35 Semarang, Sudarto(Wawancara, 21 November 2016) menyatakan bahwasecara garis besar peserta didik mempunyai masalah padamateri bangun ruang sisi datar. Peserta didik mengalamikesulitan dalam menentukan diagonal ruang pada bangunprisma dan luas permukaan khususnya pada bangun limas.Pemahaman konsep peserta didik dalam menentukan luaspermukaan pada bangun limas kurang. Permasalahan yangsering terjadi adalah peserta didik tidak bisa menerapkankonsep tinggi limas dan tinggi sisi tegak limas yang akandigunakan dalam menentukan luas permukaan.Kegiatan belajar mengajar pada materi bangun ruangsisi datar yang telah berlangsung di SMP Negeri 35Semarang menggunakan media papan tulis, power pointdan kertas karton. Media papan tulis merupakan mediaberbasis dua dimensi. Materi yang disampaiakan denganmedia papan tulis hanya dapat menekankan persepsi indrapenglihatan saja tanpa menampilkan unsur motion. Objekyang digambar pada papan tulis bersifat statis, hanya dapatdilihat dari bagian depannya saja. Karakteristik media

4papan dirasa kurang tepat jika digunakan untuk mediapembelajaran pada materi bangun ruang. Diperlukan medialain untuk melukis suatu bangun ruang dengan ukuranyang tepat dan rapi, yaitu spidol dan penggaris.Microsoft Powerpoint dapat digunakan sebagai mediapembelajaran di berbagai materi, demikian pula padameteri bangun ruang. Powerpoint memiliki banyak fasilitasatau perintah-perintah dalam mengubah objek, diantaranyamengubah warna, mengubah ukuran, dan memberi motion.Mengambar pada powerpoint juga dimudahkan denganadanya toolbar drawing tool, sehingga dapat membuatobjek dengan rapi. Kelebihan pada powerpoint dapatmenciptakan media pembelajaran yang menarik, namunkemampuan tiga dimensi pada powerpoint masih kurang.Objek bangun ruang yang diciptakan dengan menggunakanpowerpoint tidak bisa diputar dengan leluasa untuk melihatsisi yang lain. Karakteristik yang dimiliki powerpoint dirasakurang tepat jika digunakan untuk media pembelajaranpada materi bangun ruang meskipun dapat diberi suatumotion.Media sederhana dari kertas karton juga menjadialternatif lain dalam menyampaikan konsep pada meteribangun ruang. Peserta didik mendapat instruksi untukmembuat jaring-jaring suatu bangun ruang untuk dapat

5menentukan luas permukaanya. Penggunaan media inihanya terbatas untuk mencapai indikator menentukanjaring-jaring bangun ruang dan luas permukaannya, tidakbisa untuk menyampaikan unsur-unsur dan volume padabangun ruang. Dengan menggunakan media ini inya.Ketidaktepatan pemilihan media akan membuatproses belajar mengajar tidak menarik. Pesan yangdisampaiakan akan sulit diterima oleh peserta didik. Kesanvisual yang diberikan oleh peserta didik kurang mampumenampilkan objek bangun ruang yang bersifat tigadimensi.Peserta didik kelas VIII SMP Negeri 35 Semarangmemiliki rentang usia antara 13 tahun sampai 17 tahun.Sebayak 58% dari jumlah peserta didik berusia 14 tahun.Berdasarkan teori belajar piaget, peserta didik dengan usia11 tahun atau lebih berada pada tingkat operasional formal.Pada tingkat operasi formal, peserta didik seharusnyamempunyai kemampuan untuk berpikir abstrak, namunpada kenyataannya peserta didik memiliki masalah dalammemahami konsep dimensi tiga.Berdasarkan permasalahan pada SMP N 35 Semarangterkait pembelajaran bangun ruang kelas VIII maka

lisasikan objek tiga dimensi secara fleksibel,efektif dan efesien dengan tujuan untuk memahami konseppada masing-masing sub bab yang ada dalam materibangun ruang sisi datar. Dalam hal ini pemanfaatan aplikasiteknologi sebagai media pembelajaran akan sangatmembantu dalam menjelaskan konsep yang abstrak denganlebih mudah karena suatu objek bangun ruang sisi datardapat dilihat dari berbagai sudut pandang.Terdapat berbagai aplikasi berbasis tiga dimensi yangdapat membuat objek tiga dimensi, diantaranya adalahsoftware-software dari AutoDeks dan juga dari TrimbleNavigation seperti AutoCad, 3D Studio Max (3Ds Max),Blender, dan Google Sketchup. Dalam penelitian ini, penelitimenggunakan software Google Sketchup. Jika dibandingkandengan softwere tiga dimensi yang lain Google Sketchupmemiliki tampilan yang user friendly sehingga dapatdipelajari dengan mudah untuk pemula, dan yang palingutama softwere ini mengkonsumsi sedikit RAM sehinggadapat berjalan di berbagai laptop dan i yang baik tentang objek dimensi tiga. Objek yangtercipta dengan Google Sketchup dapat di putar sehinggapeserta didik dapat melihat objek dari berbagai sudut

7pandang. Kemampuan yang dimiliki Google Sketchup dapatmenjelaskan konsep pada bangun ruang. Hasil penelitianyang dilakukan oleh Hamzah dan Sa’dijah gunakan Google SketchUp dapat meningkatkanpemahaman siswa dan ketuntasan klasikal tentang konsepjarak pada topik dimensi 3 kelas X.Berdasarkan masalah yang dialami peserta didikkelas VIII tentang bangun ruang sisi datar serta keunggulanyang dimiliki oleh Google Sketchup tersebut maka l“RANCANG BANGUN DAN IMPLEMENTASI MEDIAPEMBELAJARAN MATEMATIKABERBASIS GOOGLESKETCHUP PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATARKELAS VIII”B. Rumusan MasalahBerdasarkan latar belakang di atas, permasalahanyang dibahas dalam penelitian ini sebagai berikut :1. Bagaimanapembuatanrancangbangunmediapembelajaran matematika berbasis Google Sketchuppada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII?2. Bagaimanakelayakanrancangbangunmediapembelajaran matematika berbasis Google Sketchup

8pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIIIberdasarkan validasi tim ahli?3. Bagaimana respon guru dan peserta didik terhadapmedia pembelajaran matematika berbasis GoogleSketchup pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII?C. Tujuan dan Manfaat Penelitian1. Tujuan Penelitiana) Mengetahui cara pembuatan rancang bangun mediapembelajaran matematika berbasis Google Sketchuppada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII.b) Mengetahuikelayakanmediapembelajaranmatematika berbasis Google Sketchup pada materibangun ruang sisi datar.c) Mengetahui respon peserta didik dan guru terhadapkepraktisan media pembelajaran berbasis GoogleSketchup.2. Manfaat PenelitianManfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalahsebagai berikut:a) Bagi Peserta Didik1) Meningkatkanpemahamankonsep,karenadengan menggunakan Google Sketchup peserta

9didik dapat memvisualisasikan bangun ruang sisidatar.2) Peserta didik dapat menggunakan Google Sketchupsecara penuh dengan mendownload secara gratismelaluisitusresminya,sehinggatidakmemerlukan biaya untuk membeli softwaretersebut.3) Meningkatkan minat belajar peserta didik.b) Bagi Pendidik1) Dapat menggunakan Google Sketchup sebagaimedia pembelajaran untuk memudahkan dalammenjelaskan konsep yang abstrak.2) Mempunyai alternatif media pembelajaran lain.3) Dapat menghemat waktu, tenaga dan biaya denganmenggunakan Google Sketchup.c) Bagi Peneliti1) Menambah wawasan dalam dunia pemodelangrafis.2) Menambah pengalaman kerja lapangan.D. Spesifikasi ProdukProduk yang dihasilkan pada penelitian ini adalahvideo animasi yang dirancang menggunakan GoogleSketchup pada pembelajaran bangun ruang sisi datar untuk

10menentukan unsur-unsur pada bangun ruang beserta luaspermukaan dan volumenya.1. Google Sketchup adalah suatu produk dari TrimbleNavigation yang tersedia dalam dua versi, yaitu versi prodan versi gratis. Google Sketchup dapat berjalan denganlancar saat digunakan jika dibandingkan dengansoftware tiga dimensi lainnya, hal ini dikarenakan GoogleSketchup tidak memakan banyak memori sehinggasangat cocok digunakan untuk kebanyakan berikan keleluasaan bagi pendidik dan pesertadidik dalam membentuk objek bangun ruang danmelihatnya dari berbagai sisi yang diinginkan, dengandemikian pendidik dan peserta didik dapat menentukanunsur-unsur bangun ruang beserta luas permukaan danvolumenya. Animasi pergerakan pada Google omedia flash. macromedia flash membutuhkanbanyak frame untk menciptakan suatu rapa scene saja.Kekurangan dari software Google Sketchup adalah tidakadanya fitur untuk menambahkan suara pada animasidan tidak mampu mengaitkan satu file dengan file lain

11untuk membentuk menu navigasi. Kekurangan GoogleSketchup lainnya adalah tidak lengkapnya fitur-fituryang digunakan untuk perhitungan pada matematika.Jika dibandingkan dengan software tiga dimensi untukmatematika seperti Geogebra dan Cabri3D, GoogleSketchup hanya mampu menampilkan ukuran panjang,sudut, dan luas. Google Sketchup tidak mampumenampilkan besar volume bangun ruang. Hal tersebutdikarenakan Google Sketchup memang bukan diciptakanuntuk keperluan matematika, melainkan untuk paraarsitek.2. Video animasi yang dihasilkan menggunakan fituranimasi pada Google Sketchup. Terdapat beberapa videoanimasi yang jumlahnya sesuai dengan indikator padamateri bangun ruang sisi datar. Setiap video selaludiawali dengan judul, identitas nama peneliti, NIM danInstansi disertai dengan logo UIN Walisongo Semarangdan logo Google Sketchup. Video animasi yangdikembangkan berformat .mp4, sehingga dapat diputardiberbagai pemutar media. Secara garis besar, videoanimasi yang dihasilkan akan menampilkan unsurunsur, jaring-jaring, dan pembuktian volume padabangun ruang sisi datar prisma dan limas.

12E. Asumsi PengembanganRancang Bangun media pembelajaran ini mengacupada beberapa asumsi, yaitu:1. r-dasardandapatmengoperasikannya untuk belajar mandiri.2. Guru sudah memiliki alamat e-mail yang akandibutuhkan untuk mendapatkan software GoogleSketchup secara gratis.3. Guru mampu menggunakan komputer sebagai mediapembelajaran.F. Pembatasan MasalahAgar penelitian ini dapat dilakukan dengan lebihterarah,dilakukan pembatasan-pembatasan sebagaiberikut:1. Implementasi media pembelajaran hanya dilakukanpada peserta didik kelas VIII SMP N 35 Semarang.2. Implementasi media pembelajaran dilaksanakan padasemeter genap tahun pelajaran 2017/2018.3. Softwere yang digunakan untuk merancang bangunmedia pembelajaran hanya menggunakan GoogleSketchup.

134. Google Sketchup yang digunakan adalah GoogleSketchup 2017 versi make.5. Materi yang diteliti adalah bangun ruang sisi datar.G. Penegasan Istilah1. ImplementasiBerdasarkan Kamus Besar Bahasa anDesemberpelaksanaan2016)ataupenerapan. Dalam penelitian ini, media pembelajaranyang telah didesain akan diimplementasikan ataudiujicobakan dikelas VIII untuk mengetahui respondari guru dan peserta didik.2. Google SketchupGoogle SketchUp (Sari, 2011) adalah programgrafis 3D yang dikembangkan oleh Google yangmengombinasikan seperangkat alat (tools) yangsederhana, namun sangat handal dalam desain grafis3D di dalam layar komputer. Program grafis iniberhasil menjadi pendatang baru di dunia grafis 3Dyang disegani dan mampu menyamai keunggulanberbagai perangkat lunak grafis 3D lainnya yangterlebih dahulu dikenal.

143. ari:dikembangkan(1)harusberdasar pada pengetahuan state-of-the-art (validasiisi); dan (2) semua komponen dari dari produk harusterkait secara konsisten antara yang satu denganlainnya (validitas konstruk) (Nieveen, 1999: 127).Dalam penelitian ini, media pembelajaran dikatakanvalid apabila telah melalui proses validasi ahli danrevisi berdasarkan hasil validasi ahli mencapaikriteria minimal baik.4. PraktisAspek kepraktisan dapat dilihat dari guru danpakar lainnya dengan mempertimbangkan bahwaproduk yang dikembangkan dapat dipergunakandengan mudah bagi guru dan siswa een,1999:pembelajaran127).yangdikembangkan dalam penelitian ini dapat dilihat dari:(1) respon guru terhadap media pembelajaran yangdikembangkan minimal mencapai kategori baik; dan(2)responpesertadidikterhadapmediapembelajaran minimal mencapai kategori setuju.

BAB IILANDASAN TEORIA. Kajian Teori1. Media Pembelajaran MatematikaKata Media sendiri berasal dari bahasa latin danmerupakan bentuk jamak dari Medium yang onatauandpenyalur.AECTCommunicationTechnology) memberikan batasan tentang media sebagaisegala bentuk dan saluran yang digunakan untukmenyampaikan pesan atau informasi elajaran (instruction) adalah suatu usaha untukmembuat peserta didik belajar atau kegiatan untukmembelajarkan peserta didik. Sedangkan Trianto (2014)menyatakan pembelajaran dalam makna yang lebihkompleks sebagai usaha sadar dari seorang guru untukmembelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswadengan sumber lainnya) dalam rangka mencapai tujuanyang diharapkan.Matematika berasal dari istilah latin yaituMathematica yang awalnya mengambil istilah Yunani15

16yaitu Mathematika yang berarti relating to learning yangberkaitan dengan hubungan pengetahuan. Kata yunanitersebut mempunyai akar kata Mathema yang wladge) yang ruang lingkupnya menyempit, dan matike yang berhubungan juga dengan katalainnya yang serumpun, yaitu mathenein atau dalambahasa Perancis les mathematiques yang berarti belajar(to learn) (Haryono, 2014). Matematika adalah ilmutentang logika mengenai bentuk, susunan besaran, dankonsep-konsep hubungan lainnya yang jumlahnyabanyak dan terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar,analisis, dan geometri (Hamzah dan Muhlisrarini, 2014).Media pembelajaran matematika mbelajaran matematika agar dapat merangsangpikiran, perasaan, minat dan perhatian siswa sehinggaproses interaksi komunikasi edukasi antara guru dansiswa dapat berlangsung secara tepat guna (Setiawan,www.slideshare.net 2016, diakses 27 Januari belajaranbahwahendaknyadiupayakan untuk memanfaatkan kelebihan-kelebihan

17yang dimiliki oleh media tersebut dan cul dalam proses pembelajaran.Ciri-ciri media pendidikan menurut Gerlach danEly dalam Arsyad (2005) yang merupakan petunjukmengapa media digunakan dan apa saja yang dapatdilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu(atau kurang efisien) melakukannya.a. Ciri FiksatifCiri ini menggambarkan kemampuan si suatu peristiwa atau objek. Suatuperistiwa atau objek dapat diurut dan disusunkembali dengan media seperti fotografi, video tape,audio tape, disket komputer dan film.b. Ciri dianmediaataumemilikiobjekcirimanipulatif. Kejadian yan

Google Sketchup 26 Tabel 2.3 Bagian-Bagian, Luas Permukaan dan Volume Bangun Ruang Sisi Datar 30 Tabel 3.4 Kriteria Penilaian Validator 46 Tabel 3.5 Kriteria Penilaian Respon Guru 48 Tabel 3.6 Kriteria Penilaian Respon Peserta Didik 49 Tabel 4.7 Hasil Rekapitulasi Validasi Media Pembelajaran 64