ASIGNATURA TALLER DE CÓMPUTO - Portal Académico CCH

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ASIGNATURATALLER DE CÓMPUTOTÍTULO DE LA SECUENCIA DIDÁCTICAHARDWARE Y SOFTWAREAUTORESÁVILA NICOLÁS MARÍA DEL SOCORROGARCÍA ÁLVAREZ RAFAELMARTÍNEZ VALDÉS CARMEN YADIRAMUÑOZ NAVARRETE ALEJANDROVELA BUSTAMANTE ALEJANDROZAVALETA HERNÁNDEZ ANGÉLICA VIANEYFECHA DE ELABORACIÓNAGOSTO 2015PALABRAS CLAVEHistoria de la Computación, Generaciones deComputadoras, Modelo de John von Neumann,computadoras cuánticas.POBLACIÓNDirigida a los alumnos de primero o segundo semestre del CCHUNIDAD EN QUE SEINSERTA ESTASECUENCIADIDÁCTICADURACIÓNAPRENDIZAJESUNIDAD 2. HARDWARE Y SOFTWARE4 horas - 2 sesionesConceptualesESPERADOSEl alumno: Conoce la evolución de la historia de la computación. Comprende la arquitectura de una computadora.ProcedimentalesEl alumno: Analiza el avance tecnológico a partir de la evolución de los componenteselectrónicos como son bulbos, transistores, circuitos integrados ymicroprocesadores. Explica la evolución del hardware y software de la computadora.ActitudinalEl alumno: Valora los eventos históricos relevantes hasta nuestros días.Pág. 1 de 23

CONTENIDOTEMÁTICOUnidad II. Hardware y Software Generaciones de computadoras. Primera generación. Segunda generación. Tercera generación. Cuarta generación. Modelo de John von Neumann Tendencias (nanotecnología, robótica, inteligencia artificial, computadorascuánticas, entre otras).Laboratorio de CómputoMATERIALESProyectorInternetSESIÓN 1Actividad previaEl profesor Distribuye la información en cinco períodos (cada período con cinco precursores).Organiza equipos de cinco integrantes.Proporciona material informativo a cerca de las generaciones de las computadoras.Crea cuenta gratuita en www.capzles.comDiseña Línea de tiempo con los bloques que desea desarrollen cada equipoComparte en Facebook o algún recurso de internet, al grupo:a) Liga de Línea de tiempo -bc5c-f17949fca454/b) AccesosScreen Name: orientepass: oriente2015El alumno Investiga la información de los precursores de computación, así como imágenescorrespondientes y las lleva en archivo a clase.Revisa el material informativo.ANTECEDENTES DE LAS COMPUTADORAS.GENERACIONESPRIMERA GENERACION (1937 -1958) Válvulas o tubos de vacío (bulbos)Lenguaje maquina ensambladoresVelocidad 10 kbps instrucciones por segundo.Memoria 1 líneas de mercurio y tambores magnético de 1 y 8 kilobytes.Pág. 2 de 23

Memoria secundaria. Tarjetas perforadas, cintas magnéticas y de carrete. La entrada era por medio de tarjetas perforadas.SEGUNDA GENERACION (1959-1963) TransistoresLenguaje máquina ensamblador.Velocidad 100 a 200 kbpsPeriféricos lectoras magnéticas. Lenguajes de programación cobol algol, ensamblador, Fortran, lisp, APL, simula.TERCERA GENERACION (1964-1971) Circuitos integrados baja escala de integración.Velocidad 1 millones de operaciones por segundo.Periféricos cintas y discos magnéticos.Memoria RAM y ROM.Programación generalizada en lenguajes de alto nivel BASIC, pascal, logo, Smalltalk, C,Visual C, Rexx, Dbase, etc.CUARTA GENERACION (1971 - ) Microprocesadores que son un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integradosde alta densidad.Su velocidad era rápida.Usaba chips de silicio como memoria secundariaLenguajes de Programación Vm/Cms, Mvs, Cp/M, Apple, , S-9, Ms-Dos, Sun Os, Lisa,Os Macintosh Os Amiga Os Atari Dos Windows 1.0 Aix Gs-Os Hp-Ux, Irix , Minix,Os/2 Windows 2.0 , Nextstep, Linux, Solaris, Windows 3.1, Windows Nt 3.1, RedHat, Openbsd, Os/390.SESIÓN 1APERTURASESIÓN 1DESARROLLOEl profesor, menciona los aprendizajes a lograr en la sesión: Conocer la evolución de la historia de la computación. Analiza el avance tecnológico a partir de la evolución de los componenteselectrónicos como son bulbos, transistores, circuitos integrados ymicroprocesadores. Explica la evolución del hardware y software de la computadora. Valora los eventos históricos relevantes hasta nuestros días.El profesor:a. Proporciona un sobre a cada equipo, que contiene un evento, un precursoro una fecha de cada periodo de la historia de la computación.b. Menciona las instrucciones para realizar la actividad de la línea del tiempo.c. Cada equipo deberá diseñar el bloque de la historia asignado en la tarjeta(evento, un precursor o una fecha), así como la información de laPág. 3 de 23

importancia o descripción del evento o idea generado por el precursor;agregando imágenes, videos, etc., documentando cada elemento subido.d. Organizar 5 eventos específicos por equipo.e. Al concluir cada equipo dará clic al botón "I m Finished" para visualizar lalínea de Tiempo.Los alumnos:f.g.h.i.j.k.l.m.n.o.p.Realiza la actividad correspondiente.El representante de cada equipo recibe el sobre, el cual contiene 5 tarjetas.Revisan la información contenida en las tarjetas.Organizan la información de su investigación para añadir la fecha solicitadacon los datos correspondientes (precursor, fecha, evento, importancia odescripción del evento, imagen)Realizan una línea del tiempo en capzles (www.capzles.com).Entran a la página www.capzles.comUtilizan los accesos (Screen Name: oriente; pass: oriente2015) para entrara la línea de tiempo generada por el profesor.Colocan en la línea del tiempo la información y recursos correspondientes(imagen, audio o video) a la fecha asignada.Al terminar cada equipo dará clic al botón "I m Finished" para visualizar laLínea de Tiempo.Comparten la línea de tiempo.Hacen una mención de la parte asignada en la línea del tiempo.Pág. 4 de 23

El desarrollo y evolución de las ecas yLos MayasLeonardoDa VinciImagenInventoIdeaAbacoPrimer dispositivomanual de cálculo. Sunombre proviene delgriego abakos quesignifica superficie plana.FechaAntikytheraPrimera computadora deOccidenteArtefacto de cálculoastronómico se empleabapara la guiar navegación,contaba con mecanismosde precisión que,mediante 32 engranajes yun engranaje diferencial,mostraba la posición delos cuerpos celestes ensincronización con el añocalendario.NepohualtzintzinLa ComputadoraPrehispánicaSe empleó paracuantificar tanto cosas ycomo tiempo, además depoder realizar cálculosaritméticos ymatemáticos.La palabraNepohualtzintzin vienedel Nahuatl y se forma delas palabras; Ne –personal-; pohual opohualli –la cuenta-; ytzintzin –pequeñoselementos semejantes.El Código de Madrid yLa Máquina Sumadora80 a.C.1959Imagen3.500a.C.9001000d.C.1500Pág. 5 de 23

JohnNapierLos logaritmosyEl Ábaco Neperiano(Napier's Bones).16141617EdmundGunterLa Escala o El Sector1620WilliamOughtredLa regla deslizanteyEl disco deslizante16221624WilhelmSchickardReloj de cálculo(Calculadora mecánicaautomática).1623BlaisePascalPascalina (calculadorabasada en el uso deruedas y engranes pararealizar operaciones desuma y resta).1645RobertBissakerLa Regla de Calculo1654SamuelMorlandUn aparato capaz desumar utilizando comobase la máquina dePascal.1666GottfriedW. LeibnizDesarrolla una máquinaportátil basada en ruedasdentadas, manualmenteera capaz de realizarmultiplicaciones ydivisiones.Diseña una máquinasumadora capaz demantener el resultadohasta que se quitemanualmente.1671Bill S.BurroghsSin imagen.1800.Pág. 6 de 23

CharlesBabbageAdelantó la situación delhardware computacionalal inventar la "máquinade diferencias", estamáquina podía sumar,substraer, multiplicar ydividir en secuenciaautomática a unavelocidad de 60 sumaspor minuto.Desarrolla un análisismatemático dando lasbases para la actualálgebra Booleana.18161871RamonVereDesarrolla una máquinaque dividía y multiplicabasin el uso de tablas.1878JosephMarieJacquardEs un telar mecánico Elartilugio utilizaba tarjetasperforadas paraconseguir tejer patronesen la tela, permitiendoque hasta los usuariosmás inexpertos pudieranelaborar complejosdiseños.Un sistema de tarjetasperforadas eléctricas ybasado en la lógicade Boole, aplicándolo auna máquinatabuladora de suinvención. La máquina deHollerith se usó paratabular el censo de aquelaño en los EstadosUnidos, durante elproceso total no más dedos años y medioEs un método obsoletode almacenamiento dedatos, que consiste enuna larga tira de papel enla que se realizanagujeros para almacenarlos datos.1801GeorgeBooleHermanHollerithHoward H.Aiken1847.18901939Pág. 7 de 23

JohnAmbroseFlemingEl tubo o válvula de vacíoWilliamShockley,WalterBrattainTransistorJack S.Kilby1904Primera Generación deComputadoras1947Segunda Generación deComputadorasCircuito Integrado1959Tercera Generación deComputadorasMarcianEdward "Ted" HoffJohn vonNeumannMicroprocesador1969Cuarta Generación deComputadorasHabía encontrado ydesarrollado la solución aeste problema,consistente en poner lainformación sobre lasoperaciones a realizar enla misma memoriautilizada para datos,escribiéndola de la mismaforma, es decir códigobinario.1949El profesor: Indica información general sobre las generaciones de las computadoras, tantosoftware, como hardware. Plantea una tabla, para integrar la información faltante, en donde se muestra lasPág. 8 de 23

generacionesde las computadoras, así como el software y hardwarecorrespondiente y las tendencias.Entrega una hoja con la tabla indicada.El alumno: En pareja, integran la información faltante.El profesor muestra la tabla completa.GeneraciónHARDWAREPrimera1937 acterísticaGeneraban bastantecalor con una vidarelativamente corta.SOFTWAREImagenLenguajes , ALGOL58,Integró casi todoslos componentes deuna computadoramoderna: la unidadde control,memoria, microsecuencias, lógicadel punto flotante.Se basó enrelevadoresobteniendo mejoresresultados.Primer computadoraelectrónica digital.Realizaba cálculoscon dispositivoselectrónicos.Computadoraelectrónica depropósito general.La temperatura dellugar se elevabahasta los 50º.Pág. 9 de 23

71CircuitoIntegradoPrimer computadoradiseñada con todoslos componentes deuna computadoramoderna, pero lacuarta en operar conesta arquitectura,antes de ella laSSEM, EDSAC yCSIRAC.Primeracomputadora delmundo totalmentefuncional ycompletamenteprogramable.Integró casi todoslos componentes deuna computadoramoderna.-Disminuye eltamaño y el peso.-Introducción deelementosmodulares.Disminuye elconsumo deelectricidad y lageneración de calor-Almacenamiento deinformación enredes de núcleosmagnéticos (ferrita).-Generación deaplicacionesadministrativas ycomerciales:Nominas,Facturación yContabilidad.-Inventa el discoduro, la impresorade matriz de punto,mouse, etc.-Aparece la minicomputadora.-Significativareducción detamaño y peso-Se trabaja conelementosmodulares.Ensamblador,COBOL, APL,SIMULA.Lenguajes dealto TICSCP/CMSACPOS/360,CP/CMS,ACP, Unix.Pág. 10 de 23

Cuarta1971 Microprocesadores-Disminuye aún másel consumo deelectricidad.-Aumenta lacapacidad dealmacenamiento-Aumenta lafiabilidad yflexibilidad, sonconfiables.-Aparece lamicrocomputadora.-Entra al mercado laPC (PersonalComputer) de IBM,gran expansión en eluso de lacomputadora.-En tamaño y peso(1 m2 y 15 kg) hastalas portátiles (30cm2 y 2.5 kg).-El consumo deelectricidad menoral de unrefrigerador.-Memoriaelectrónica-Son fiables,flexibilidad, yconfiables.-La rapidezincrementadramáticamente concada modelo demicroprocesador.-Programaciónorientada a objetos,eventos.-Generación de unaabrumadoracantidad deaplicaciones y haciaun sinnúmero deáreas del quehacerhumano.-Surge Internet ytodos los serviciosinformáticos que laintegran.-Se desarrollan grancantidad deperiféricos tanto deentrada como desalida y entradaPROLOGADAFORTRAN 77C SQLVISUAL BASICHTMLJAVADELPHIJAVA SCRIPTPHPC#VISUALBASIC.NETFACTORApple DOSMS-DOSSunOSLisa OSOS AmigaWindowsIRIX MinixOS/2NeXTSTEPSolarisLinuxPág. 11 de 23

salida.-Surge elMultiproceso.Computadora quepuede procesarvarios programassimultáneamente.El alumno compara y completa su tabla.Generaciones de ComputadorasTendencias (nanotecnología, robótica, inteligencia artificial, computadoras cuánticas, entre otras).Desde hace tiempo, pero de forma cada vez más acelerada, la creatividad, la tecnología y los mediosconvergen para crear nuevos negocios y compañías. De acuerdo con el MIT Technology Review, hayque observar tecnologías de gran impacto como el uso de drones para actividades agrícolas, laaparición de smartphones ultraprivados, el mapeo del cerebro mucho más eficiente, el desarrollo dechips neuromórficos, la edición genómica, los videojuegos inmersivos, la creación de robots ágiles, ylas energías solar y eólica inteligentes. Esto llevará a impactos de todo tipo, como dar tratamiento asuelos, la encriptación de comunicaciones, el desarrollo de la inteligencia artificial, el combate alautismo y Alzheimer, el entrenamiento para responder a emergencias, la ayuda a brindada adultosmayores y la predicción de fluctuaciones de energía.Nanotecnología: Nanotecnología, es el estudio y desarrollo de sistemas en escala nanométrica,“nano” es un prefijo del Sistema Internacional de Unidades que viene del griego νάνος que significaenano, y corresponde a un factor 10 -9, que aplicado a las unidades de longitud, corresponde a unamil millonésima parte de un metro (10 -9 Metros) es decir 1 Nanómetro, la nanotecnología estudia lamateria desde un nivel de resolución nanométrico, entre 1 y 100 Nanómetros aprox. hay que saberque un átomo mide menos de 1 nanómetro pero una molécula puede ser mayor, en esta escala seobservan propiedades y fenómenos totalmente nuevos, que se rigen bajo las leyes de la MecánicaCuántica, estas nuevas propiedades son las que los científicos aprovechan para crear nuevosmateriales (nanomateriales) o dispositivos nanotecnológicos, de esta forma la Nanotecnologíapromete soluciones a múltiples problemas que enfrenta actualmente la humanidad, como losambientales, energéticos, de salud (nanomedicina), y muchos otros, sin embargo estas nuevastecnologías pueden conllevar a riesgos y peligros si son mal utilizadas.La siguiente imagen muestra la unidad de medida de diversos sistemas, y la escala a la quepertenecen (Nano o Micro).Pág. 12 de 23

NanotecnologíaPartículas programables queatacan al cáncer acercan lapromesa de la -cancer/Publicación: 09.05.2012La nanotecnología logra unacero 10 veces más fuerte s-mas/La técnica dota a los materialesde nuevas propiedadesdurante el proceso defabricación y podría suponercoches y petróleo más baratos.Publicación: 17.02.2015Foto: La tubería que se ve en laimagen está tratada usando elproceso de Modumetal.Un proceso nuevo y económicopuede multiplicar la fuerza demetales como el acero hasta10 veces y hacerlos mucho másresistentes a la corrosión.Robótica: La robótica es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcciónde máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del usode inteligencia. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser: el álgebra, los autómatasprogramables, las máquinas de estados, la mecánica o la informática.RobóticaUn software ayuda a los robotshttp://www.technologyreview.Pág. 13 de 23

a aprender tareas como sifueran ots-aaprender-tareas/El software, llamado BrainOS,fue desarrollado por BrainCorporation, una empresaradicada en San Diego (EEUU)que cuenta con el apoyo delfabricante de chips paramóviles Qualcomm.Llega la prótesis robótica quepodría revolucionar la industriaEl dispositivo, que demomento solo sustituye a laparte inferior de la pierna,logra un paso más elegante yeficiente.Publicación: ción: 21.08.2015Inteligencia artificial: La inteligencia artificial (IA) puede definirse como el medio por el cual lascomputadoras, los robots y otros dispositivos realizan tareas que normalmente requieren de lainteligencia humana. Por ejemplo, la resolución de cierto tipo de problemas, la capacidad dediscriminar entre distintos objetos o el responder a órdenes verbales. La IA agrupa un conjunto detécnicas que, mediante circuitos electrónicos y programas avanzados de computadora, busca imitarprocedimientos similares a los procesos inductivos y deductivos del cerebro humano. Se basa en lainvestigación de las redes neuronales humanas y, a partir de ahí, busca copiar electrónicamente elfuncionamiento del cerebro.Inteligencia artificial"El asistente virtual deFacebook hace tareas queninguna inteligenciaartificial e/Publicación: 22.09.2015Una nueva app móvilexperimental desarrollada porlos investigadores deInteligencia Artificialde Facebook contesta apreguntas por voz sobre elcontenido de las Nace un 'Google' capaz dedetectar las tendencias eninnovación científicaEl buscador extrae lainformación contenida en'papers' para ublicación: 05.11.2015Publicación: 05.11.2015Pág. 14 de 23

resultados más allá de laspalabras clave y el autorComputadoras Cuánticas: La computación cuántica es un paradigma de computación distinto al dela computación clásica. Se basa en el uso de qubits en lugar de bits, y da lugar a nuevas puertaslógicas que hacen posible nuevos algoritmos.Una misma tarea puede tener diferente complejidad en computación clásica y en computacióncuántica, lo que ha dado lugar a una gran expectación, ya que algunos problemas intratables pasana ser tratables. Mientras que un computador clásico equivale a una máquina de Turing,1 uncomputador cuántico equivale a una máquina de Turing cuántica.Computadoras CuánticasUn grupo de investigadores delhttp://noticiasdelaciencia.comLaboratorio de Sistemas/not/14387/ya-funciona-elCuánticos Artificiales el Centroprimer-componente-de-laCuántico Ruso, el Instituto defutura-computadora-cuanticaAcero y Aleaciones de Moscú, yrusa/el Instituto de Física de EstadoSólido, todas estasPublicación: 29.05.2015instituciones en Rusia, hadesarrollado el primer qubitsuperconductor ruso, elelemento principal de unafutura computadora cuántica,de una clase de ordenadoresque serán mucho más potentesque las supercomputadorasmodernas.Investigadores de IBMrevelaron grandes avances enel desarrollo de unacomputadora basada en lamecánica cuántica, unainiciativa que aprovecha laenergía de átomos ymoléculas, capaz de aumentaren gran medida la velocidad yseguridad de las computadorasy otros dispositivos.SESIÓN htmPublicación: 29.02.20121. Los alumnos, organizados en equipo, resuelven el ejercicio de relacionar columnassobre los precursores de la computación.2. Los alumnos, organizados en equipo, participan en resolver un memorama sobregeneraciones de las computadoras.Los alumnos leen el material proporcionado por el profesor de los “Elementos del modelode Von Neumann”Pág. 15 de 23

EVALUACIÓNActividadInvestigaciónLínea de tiempoTabla generaciones y tendenciasExpocisiónEjercicio relacionar columnasEjercicio memoramaPorcentaje15 %30 %20 %15 %10 %10 %Referencias ElectrónicasSánchez, L.J. (2015) Historia de la Computación, Máquinas, Dispositivos y Contribuciones:Presentación CCH-Oriente UNAMBibliografíaMIT Technology Review. Recuperada el 22 de Septiembre 2015http://www.technologyreview.es/7 tendencias que marcarán el emprendimiento tecnológico en 2015. Recuperada el 22 deSeptiembre aran-el-emprendimiento-tecnologicoen-2015/Pág. 16 de 23

Modelo de Von NeumannLos componentes del modelo de Von Neuman son:ElementoUnidad de controlCaracterísticas Controla todos los componentes. Interpreta instrucciones. Decodifica y Ejecuta instrucciones. Transforma instrucciones en órdenes a otroscomponentes. Puede ser programada por hardware (cableada) ymicroprogramada” (varias microinstrucciones porinstrucción). Realiza operaciones matemáticas y Lógicas.o Sumas, restas, multiplicacioneso And, Or, Xoro Corrimientos Almacenan datos binarios, acceso rápido.Tamaño fijo.De propósito general (programas) o específicos(acumulador, program counter, puntero a memoria,etc.Red interna que comunica la Unidad de Control con lasotras unidades y registros.Mueve datos entre los diferentes componentes.Controlada por un reloj.Unidad AritméticaLógica(ALU)SESIÓN 2RegistrosAPERTURA DataPath BusesControl BusUnidad dememoria. Una vía comunicación que conecta 2 o másdispositivos.En general “broadcast” (todos lo ven).En general agrupados.Varios canales en un grupoEj: Data bus de 32 bits, son 32 canales de 1bit Control y sincronizaciónSeñal de lectura escritura a memoriaSeñales del relojSolicitud de interrupción La memoria almacena las instrucciones y datos recibidosde la unidad de entradaGuarda los resultados de las operaciones aritméticasque provienen de la unidad aritmética.También proporciona información a la unidad de salida. Pág. 17 de 23

Unidad de entrada. Unidad de salida.A través de esta unidad se alimenta al sistema decómputo y a la unidad de memoria con un conjuntocompleto de instrucciones y datos, para que sealmacenen hasta que sean necesarios.Por lo general los datos y programas ingresan a launidad de entrada mediante un teclado o un disco.Esta unidad toma los datos de la unidad de memoriapara presentar la información al operador o usuario,mostrándola mediante algún medio, por lo regularimprimiéndola o mostrándola en pantalla (o proceso enel caso de una computadora de control de procesos).Los alumnos: Guiados por el profesor participarán en una lluvia de ideas referida al material delModelo de John Von Neumann. ¿Qué elementos componen el modelo? ¿De qué se encarga la unidad de control? ¿Qué significa ALU? ¿Cuáles son los tipos de memoria? ¿Qué es un dispositivo de entrada? ¿Qué es un dispositivo de salida? ¿Qué es un bus de datos?El profesor:ConstruyeNeumann.y explica un diagrama que esquematice el Modelo de John vonEl profesor: SESIÓN 2DESARROLLO Presenta el tema: Modelo de John von Neumann.Explica el direccionamiento de los datos sobre el Modelo de John Von Neumann.Da indicaciones para que los alumnos realicen una presentación por equipos de 4personas, en ella debe de ejemplificar el flujo que siguen los datos dentro delModelo de John von Neumann, utilizando animaciones.Plantea las características de la presentación:Debe contar con tres diapositivas,1. Portada2. Diagrama del Modelo de John von Neumann, indicando con animaciones yefectos el flujo de los datos.3. Descripción del alumno con sus palabras de cómo es el recorrido del flujode datos.El alumno:Pág. 18 de 23

Atiende la presentación del profesor.Realiza por equipo la presentación, solicitada por el profesor, conlosrequerimientos de la misma.Exponen dos equipos su presentación sobre el tema del Modelo de John VonNeumann.El grupo extiende comentarios y sugerencias.Modelo de John von NeumannLa arquitectura de von Neumman es un diseño que usa una memoria para almacenarinstrucciones y datos. Con este modelo surge el concepto de programa almacenado, por elcual se les conoce también a las computadoras de este tipo.La función de una computadora es la ejecución de programas. Los programas se encuentranlocalizados en memoria y consisten de instrucciones.La CPU es quien se encarga de ejecutar dichas instrucciones a través de un ciclo denominadociclo instrucciones.Las instrucciones consisten de secuencias de 1 y 0 (binarias) llamadas código máquina y noson legibles para las personas.Por ello se emplean lenguajes como el ensamblador (bajo nivel) o lenguajes deprogramación como pascal (alto nivel).Pág. 19 de 23

Ejemplo: Para sumar 2 númerosNum123InstrucciónINICIOMOV mensaje1, salidaMOV entrada, num145MOV mensaje2, salidaMOV entrada, num26789ADD num1, num2MOV resultado, sumaMOV suma, salidaFINDescripciónColoca dirección de inicio en PCEnvía mensaje1 a la unidad de salida (monitor)Lee un numero de la unidad de entrada (teclado) y lo guarda ennum1Envía mensaje2 a la unidad de salida (monitor)Lee un numero de la unidad de entrada (teclado) y lo guarda ennum2Se realiza la suma de num1 y num2Se coloca la suma en resultadoSe muestra la suma en la unidad de salida (monitor)MOV origen,destinoDesarrollo de cada una de las instrucciones1. INICIO2. MOV mensaje1, salida - Muestra mensaje1 en monitora. Se coloca la dirección de memoria donde inicia mensaje1.b. Se leen cada uno de los caracteres de mensaje1 y se colocan en el buffer desalida.c. Se habilita la unidad de salida (monitor) para que tome la información delbuffer y la muestre.3. MOV entrada,num1 - Leer num1 del tecladoa. La unidad de entrada se prepara para recibir información.b. El usuario escribe un número y dar enviar (Return).c. Se recibe la señal de que el dato ya está listo en el dispositivo de entrada(teclado) para ser leído.d. Se habilita la unidad de entrada y el dato se coloca en el bus de datos.e. Se coloca la dirección de memoria correspondiente a num1.f. Se habilita a la memoria para entrar en modo escritura.g. num1 es guardado en la memoria.4. MOV mensaje2, salida - Muestra mensaje2 en monitora. Se coloca la dirección de memoria donde inicia mensaje2.b. Se leen cada uno de los caracteres de mensaje2 y se colocan en el buffer desalida.c. Se habilita la unidad de salida (monitor) para que tome la información delbuffer y la muestre.5. MOV entrada,num2 - Leer num2 del teclado6. ADD num1, num2 – Realiza la suma de num1 y num2a. Se limpia registro acumuladorPág. 20 de 23

b. Coloca la dirección de num1 en el bus de direccionesc. Se pone la memoria en modo lecturad. num1 se coloca en el bus de datose. Se habilita la ALU para leer num1f. Se guarda en el registro Operando1 de la ALUg. Coloca la dirección de num2 en el bus de direccionesh. Se pone la memoria en modo lecturai. num2 se coloca en el bus de datosj. Se habilita la ALU para leer num2k. Se guarda en el registro Operando2 de la ALUl. Ya están los datos listos para ser sumadosm. Se realiza la suman. El registro de estado indica que está listo el resultado7. MOV resultado, suma – El resultado se transfiere a la memoria a la dirección desumaa. Se coloca la dirección de memoria correspondiente a sumab. Se coloca resultado en el bus de datosc. Se habilita la memoria para entrar en modo escriturad. resultado es guardado en la memoria en la dirección de suma8. MOV suma, salidaa. Se coloca la dirección de memoria correspondiente a sumab. Se habilita la memoria para que entre en modo lecturac. Se leen suma y se colocan en el buffer de salidad. Se habilita la unidad de salida (monitor) para que tome la información delbuffer y la muestre.9. FINLos alumnos:SESIÓN 2CIERRE Los alumnos, resuelven el ejercicio de relacionar columnas sobre los componentesdel modelo de John von Neumann.Los aspectos que se proponen para evaluar rticipaciónCuestionarioPorcentaje40 %25 %20 %15%Pág. 21 de 23

Referencias ElectrónicasBibliografiaLa arquitectura Von Neumann. Recuperada el 22 de Octubre indexfee9.html?page id 891Arquitectura Von Neumann. Recuperada el 22 de Octubre tectura-von-neumann?related 1Pág. 22 de 23

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9 de 23 generaciones de las computadoras, así como el software y hardware correspondiente y las tendencias. Entrega una hoja con la tabla indicada. El alumno: En pareja, integran la información faltante. El profesor muestra la tabla completa. n HARDWARE SOFTWARE Elemen to Característica Image n Lenguajes de Programación