Software Educativo Desarrollado Para Apoyar A Niños De Educación Básica

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Programación Matemática y Software (2014) 6 (3): 40-46. ISSN: 2007-3283Software educativo desarrollado para apoyar a niños deeducación básicaEducational software developed to support children in basic educationVictor Manuel Chi-Pech,1* Lizzie Edmea Narváez-Díaz,1 José Luis López-Martínez11Unidad Multidisciplinaria Tizimín, Universidad Autónoma de YucatánCalle 48-B 207 por 31. Tizimín, Yucatán, México. CP 97700*Correo-e: victor.chi@uady.mxpalabras clave:resumensoftware educativo, tecnologías deinformación y comunicación, juegoeducativoEn la actualidad el software educativo juega un importante papel en el procesode enseñanza-aprendizaje en los diferentes niveles de educación. En las escuelas deeducación básica del oriente del estado de Yucatán no se cuenta con este tipo de softwareque ayude al profesor y al estudiante a complementar su proceso de enseñanzay aprendizaje, respectivamente. Este trabajo presenta algunos software educativosdesarrollados en la Licenciatura en Ciencias de la Computación de la UnidadMultidisciplinaria Tizimín para contribuir a la mejora en la calidad de la enseñanzade los estudiantes de educación básica.keywords:abstracteducational software, informationand communication technologies,educational gamesNowadays educational software plays an important role in the teaching-learning process at different educational levels. Elementary schools in the East of Yucatan don’thave this type of software to help the teacher and the student complement theirteaching and learning process, respectively. This paper presents some educationalsoftware developed by students of the major in computer science at the TizimínMultidisciplinary Unit to help improve the quality of education of elementary schoolstudents.Recibido: 12 de agosto de 2014 Aceptado: 25 de septiembre de 2014 Publicado en línea: 31 de octubre de 201440

Programación Matemática y Software (2014) 6 (3): 40-46. ISSN: 2007-3283de la biología en educación básica, que por medio deimágenes, gráficos, sonidos, textos y vídeos permite alalumno realizar búsquedas de información.En el documento [3] se propone el uso deprogramas de simulación de redes de computadoraspara preparar lo mejor posible al alumnado paraque pueda desarrollar su futura ocupación en lasmejores condiciones, así como se analizan sus ventajasy se comentan simuladores para esta área.Asimismo, [4] enfatiza los diversos enfoques dela educación que se encuentran en boga, el estilode aprendizaje de los alumnos y los conceptostécnicos de programación, a través de una técnicapara el diseño de algoritmos y una herramienta automatizada en el desarrollo de programas.Por último, en [5] se muestra el desarrollo de unjuego que conduce al jugador a través de una historiaque alimenta su interés por conocer las respuestasa las preguntas sobre la integración de redes decomputadoras, lo que le permite permanecer en eljuego hasta el final.En este artículo se presentan algunos softwaredesarrollados como parte de la asignatura Teoríade Lenguajes de Programación que se imparte enla Licenciatura en Ciencias de la Computación(LCC) de la UMT y que fueron diseñados con la ideade que sirvan de apoyo en la enseñanza de niños deeducación básica.1 IntroducciónVivimos en un mundo de grandes cambios, que estestigo de innovaciones prácticamente todos los días.Esta situación involucra todos los aspectos de nuestrasvidas y el mundo de la educación no es la excepción.Por esta razón, se ha vuelto indispensable hacer usode las nuevas formas de enseñanza en los salones declase de todos los niveles educativos. El uso de lastecnologías de información y comunicación (TIC’s)actualmente es considerado un asunto de granimportancia en la sociedad, y esto, para los niños denivel básico, tiene un mayor impacto, puesto que losbuenos hábitos en el uso de las TIC’s comenzarándesde la cultura y la enseñanza que se les brindedesde esta etapa temprana de su formación. [1]En particular el software educativo, por ejemplo,ofrece oportunidades de renovar el contenido de loscursos y de los métodos de enseñanza con el finde lograr mejores resultados en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La incorporación de nuevoscontenidos y prácticas en la educación básica exigeel uso de metodologías creativas, ya que ésta es unacondición indispensable para el crecimiento de unpaís y el desarrollo de la humanidad.En vista de que la mayoría de las escuelas deeducación básica del oriente del estado de Yucatáncarecen de herramientas de software educativo quefaciliten la labor del docente y el aprendizaje delalumno, se consideró pertinente desarrollar unoque coadyuve a que el alumno pueda construirsu propio conocimiento de una manera diferente,atractiva y acorde a las exigencias del mundo actualen el ámbito tecnológico. Lo anterior es bien sabido,ya que, recientemente, en la Unidad MultidisciplinariaTizimín (UMT) de la Universidad Autónoma deYucatán (UADY), se llevaron a cabo visitas a diversasescuelas primarias del oriente de Yucatán, en las que seentrevistó a profesores y directivos y se pudo observarque éstos carecen de herramientas tecnológicas queapoyen al maestro en su labor y que, al mismo tiempo,ofrezcan a los niños nuevos panoramas de aprendizaje.De la mano con lo anterior podemos decir que sonmuchos los investigadores que se han dado a la tareade implementar tecnología educativa en este ámbitoy en diversos niveles educativos. Por citar algunosejemplos, en [2] encontramos una investigación quecondujo a la elaboración de un software educativodenominado Bio Tutor para propiciar el aprendizaje1.1 Software educativoEl software educativo se puede concebir como todoo cualquier software utilizado con una finalidadeducativa [6]. “Software educativo” es un términoque se utiliza para designar genéricamente a losprogramas para computadora creados con la finalidadespecífica de ser utilizados como un medio didáctico,es decir, para facilitar los procesos de enseñanza yde aprendizaje. Esta definición engloba programaselaborados con fin didáctico, aquéllos basados enmodelos conductistas de la enseñanza, programas deenseñanza asistida por computadora y programas experimentales de enseñanza inteligente que presentanmodelos de representación del conocimiento [7].En [8] se mencionan las características esencialesdel software educativo: Son materiales elaborados con una finalidaddidáctica.41

Programación Matemática y Software (2014) 6 (3): 40-46. ISSN: 2007-3283 Utilizan la computadora como soporte en el quelos alumnos realizan las actividades que proponen. Son interactivos, contestan inmediatamentelas acciones de los estudiantes y permiten undiálogo y un intercambio de información entre lacomputadora y el educando. Individualizan el trabajo de los educandos. Pueden adaptar sus actividades según lasactuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar.la influencia psicológica de las nuevas tecnologíasen los procesos formativos, así como en la necesidadde adoptar nuevos métodos. El sistema educativotradicional está en entredicho. Cada vez másdetractores ponen de manifiesto la necesidad deinstrumentos afines a la era de las nuevas tecnologíasy a las expectativas y necesidades de las nuevas generaciones. La tecnología del juego ofrece enormesposibilidades para desarrollar con garantías el procesode enseñanza-aprendizaje [10].Los software aquí presentados fueron desarrolladosconsiderando algunas de las características anterioresy con el objetivo de que los niños de educaciónbásica perciban éstos como juegos, debido a que eljuego es una actividad fundamental para el desarrollohumano. Comúnmente se juega para divertirse, paraentretenerse; sin embargo, hay quien afirma que sejuega principalmente para aprender, aunque ésta seauna intención inconsciente [9].Otros consideran el juego una actividad voluntaria,primordialmente social, en la que se está en relacióncon otros y se aprenden pautas de comportamiento yvalores. La cultura destaca que el juego es un mediofundamental para la estructuración del lenguaje yel pensamiento; actúa sistemáticamente sobre elequilibrio psicosomático; posibilita aprendizajes defuerte significación; reduce la sensación de gravedadfrente a errores y fracasos; invita a la participaciónactiva por parte del jugador; desarrolla la creatividad,competencia intelectual, fortaleza emocional yestabilidad personal. En fin, se puede afirmar que jugarconstituye una estrategia fundamental para estimularel desarrollo integral de las personas en general [9].El juego no se trata de un modelo de aprendizajeinnovador, fruto de las modas y propio de unatendencia pasajera, sino que, por el contrario, desdehace años se reconoce su importancia entre teóricosy autores clásicos de la filosofía y la pedagogía. Lasobras de Johan Huizinga, Jean Piaget, Wittgenstin ySeymour Papera, entre otras, constituyen la base epistemológica del juego como objeto de aprendizaje enprocesos formativos.Sin embargo, es ahora cuando más se habla dejuegos como método de aprendizaje adecuado paratodas las edades porque todo cambio social requiereun proceso lento de asimilación y adaptación a lanueva situación. Grandes pensadores de finales delsiglo XX, como Goleman o Gardner, profundizan en2 Descripción del software desarrolladoEn esta sección se describirán algunos de los softwareseducativos que han sido desarrollados.Si se tiene en cuenta que la población a la queestá destinado el software está constituida por niñosde educación básica, se consideró oportuno utilizarimágenes, audio y texto para crear una interfazamigable y atractiva para los usuarios. El softwarefue desarrollado con la consideración de que no fueranecesaria la experiencia del usuario en el uso de unacomputadora. Por esta razón, se decidió que contaría conun ambiente fácil de navegar, en el que bastara, enalgunos casos, sólo hacer clic en algunas imágenes.Figura 1. Ventana inicial Factors Challenge2.1 Factors ChallengeEl software educativo Factors Challenge se centra enel juego del memorama tradicional. Fue desarrolladode modo que los niños de primaria, especialmente losque cursan el segundo año en adelante, puedan teneruna herramienta con la que interactuar y que les permitarepasar las tablas de multiplicar para que, de maneragradual, puedan aprenderlas. Lo anterior es unode los objetivos del segundo grado de primaria,de acuerdo con el programa de estudio. Factors42

Programación Matemática y Software (2014) 6 (3): 40-46. ISSN: 2007-3283Tabla 1. Relación de coloresChallenge posee una interfaz gráfica de usuarioamigable y brinda un entorno agradable almomento de interactuar con él. La figura 1 muestrauna ventana introductoria a Factors Challenge.Una vez iniciado el juego, se despliega en pantallaun cuadro con las tablas de multiplicar que se lepreguntarán al jugador; cuando el alumno seleccionala opción “Jugar”, el juego comienza (figuras 2 y 3).EncabezadoEjemplo12345678910lo que se obtuvo una excelente respuesta, ya que sepudo observar que el software les llama la atención: seemocionan al buscar los pares, les gustan los colores y,lo más importante, estudian las tablas.Figura 2. Muestra de las tablas que aparecerán en este juegoFigura 3. Pantalla que se despliega al seleccionar la opción“Jugar”Figura 4. Jugando el Factors Challenge2.2 Mapa de la República MexicanaCabe mencionar que cuando empieza el juego, serevuelven las cartas.En el caso de las multiplicaciones que generan elmismo resultado (por ejemplo, 6 x 4 24, así comotambién 3 x 8 24), para evitar confusiones, se asignóun color a cada una de las 10 tablas de multiplicar. Enla tabla 1 podemos ver la relación de las tablas con loscolores asignados.En la figura 4 se muestra un ejemplo de FactorsChallenge en el momento en que se juega con él; enla misma se puede observar que el software cuentacon un cronómetro para registrar cuánto tiempoduró el juego.Es importante mencionar que Factors Challengefue probado entre niños de segundo y tercer gradode 14 escuelas primarias del oriente de Yucatán, conEl software educativo Mapa de la República Mexicanafue desarrollado con la idea de que los niños deprimaria, en especial a partir del cuarto año (deacuerdo con el plan de estudios), puedan tener unaherramienta con la que “jugar” y que les permitaaprender las ubicaciones de los estados del país, asícomo también sus capitales. Es importante mencionarque el software incluye información de los gentiliciosde las diferentes regiones, que es un tema que tambiénse estudia en el cuarto grado.El software posee una interfaz gráfica de usuarioamigable y brinda un entorno agradable cuando seinteractúa con él. En la figura 5 se puede apreciaruna imagen de la pantalla que se despliega al iniciodel juego.43

Programación Matemática y Software (2014) 6 (3): 40-46. ISSN: 2007-3283Este software fue probado entre niños de cuartoy quinto de primaria de 14 escuelas del oriente deYucatán, donde se obtuvo una muy buena respuestapor parte de los alumnos. Actualmente se trabaja enmejoras del software, como, por ejemplo, que incluyaun apartado de reconocimiento de voz.2.3 Animales en InglésEl software educativo Animales en Inglés tiene comoobjetivo fortalecer los conocimientos de los niños alayudarlos a aprender los nombres de los animalesen inglés, de manera que despierten sus habilidadescognitivas de una forma divertida. Este software lepuede servir a cualquier niño, pues es una buenaforma de que empiece su instrucción en este idioma.Animales en Inglés está basado en el tradicional juegodel memorama.Figura 5. Pantalla principal del software Mapa de la RepúblicaMexicanaFigura 6. Información del estado de YucatánFigura 8. Pantalla inicial del software Animales en InglésFigura 7. Información del estado de MéxicoCada uno de los estados se puede seleccionarhaciendo clic sobre su marca, con lo que se abriráuna ventana con la siguiente información: nombre,capital, número de habitantes, superficie territorialen kilómetros cuadrados, gentilicio, escudo delestado, una imagen alusiva y una imagen ampliada;asimismo, permite escuchar una canción típica dellugar. Las figuras 6 y 7 muestran un ejemplo de lainformación del estado de Yucatán y el estado deMéxico, respectivamente.Figura 9. Inicio del juego Animales en InglésEn la figura 8 se presenta la pantalla inicial delsoftware; en la figura 9 se presenta una imagendel juego.Este software fue presentado a un pequeño númerode niños y se obtuvieron resultados alentadores.44

Programación Matemática y Software (2014) 6 (3): 40-46. ISSN: 2007-32833 Conclusiones y trabajos futurosComo docentes siempre estamos en una búsquedaconstante de nuevos materiales y recursos didácticospara nuestros alumnos y que éstos a la vez seanatractivos, interactivos y dinámicos para querealmente puedan cumplir su objetivo. Buscamos serun instrumento de apoyo en su aprendizaje, ya queel concepto de educación tradicional no funcionacon los niños que viven en este siglo. Por lo anterior,los maestros de la materia Teoría de Lenguajes deProgramación de la LCC en la UMT pensamos que losalumnos debían desarrollar un software educativo amodo de juego que sirviera de apoyo a maestros deprimaria. En este artículo se presentaron tres ejemplosde los recursos que se han desarrollado, mismos quefueron programados con el lenguaje de programaciónVisual Basic.Los niños a los que han sido mostrados losdiversos software aquí presentados han hechocomentarios positivos sobre los mismos; al mismotiempo, los maestros también se han entusiasmado conlos resultados.El siguiente paso será difundir los recursos yevaluar de una manera más estricta los resultadosque éstos generan.El objetivo de los recursos desarrollados hasta elmomento es que brinden ayuda y apoyo al niño deeducación primaria para que aprenda de una maneramás atractiva; también se busca apoyar a los maestrosde este nivel para que cuenten con un recurso novedosoque les sirva como complemento para algunos delos temas que necesariamente deben enseñar en losdiversos cursos de educación básica.45

Programación Matemática y Software (2014) 6 (3): 40-46. ISSN: 2007-3283REFERENCIAS1.2.3.4.5.Rodíguez, T., et al. Aprendizaje del uso de lacomputadora en niños de nivel básico. 2 CongresoVirtual sobre Tecnología, Educación y Sociedad.México, 2013.Fuentes, L., et al. Software educativo para laenseñanza de la biología. 2005, 21 (47).Zornoza, E. Aprendizaje con simuladores. Aplicacióna las Redes de Comunicaciones. I.E.S. Leonardo daVinciPérez, R. Una herramienta y técnica para la enseñanzade la programación. Universidad Politécnica del Vallede México. Grupo de Tecnologías de la Información,División de Ingeniería en Informática. Tultitlan, Estadode México. CICos 2008Solano, H., Ulloa, A. Juego didáctico de integraciónde redes con simulaciones. Colombia: PontificiaUniversidad Javeriana, 1999.6.Pery, L., et al. Análise de softwares educativosdisponíveis na área de ciências naturais. CongresoIberoamericano de Informática Educativa. Chile,2010.7. Rabí, F., et al. Software educativo para la enseñanzade vocabulario en inglés para niños. ConferenciaConjunta Ibero-americana sobre Tecnologías para elAprendizaje (CcITA-2009). Memorias del congreso“Recursos digitales para el aprendizaje”.8. Marqués, P. El software educativo.España: UniversidadAutónoma de Barcelona, 1996.9. Marcano, B. Juegos serios y entrenamiento en lasociedad digital. Teoría de la Educación. Educación yCultura en la Sociedad de la Información. 2008, 9 (3).10. Sánchez, M. Buenas prácticas en la creación deserious games (Objetos de aprendizaje reutilizables).Universidad de Málaga. Facultad de Ciencias de laComunicación. EspañaAcerca de los autoresJosé Luis López-Martínez obtuvo sugrado de Licenciado en Ciencias de laComputación en 2002 en la Facultad deMatemáticas de la Universidad Autónomade Yucatán (UADY) y el grado de doctoren ciencias de la computación en 2011en el Centro de Investigación Científica yde Educación Superior de Ensenada (CICESE) en México.Actualmente es profesor de tiempo completo en la Facultadde Matemáticas de la UADY, en la Unidad Multidisciplinaria Tizimín. Sus áreas de interés en la investigaciónincluyen los juegos serios y procesamiento de imágenes.Victor Manuel Chi-Pech obtuvo su grado deLicenciado en Ciencias de la Computaciónen 1996 en la Facultad de Matemáticasde la Universidad Autónoma de Yucatán(UADY) y el grado de Maestro en Cienciasde la Computación en 2007 en el InstitutoTecnológico de Estudios Superiores deMonterrey campus Cuernavaca (ITESM). Actualmente esprofesor de tiempo completo en la Facultad de Matemáticasde la UADY, en la Unidad Multidisciplinaria Tizimín, eimparte asignaturas a nivel licenciatura en el área de redesde computadoras e ingeniería de software.Lizzie Edmea Narváez-Díaz obtuvo sugrado de Licenciatura en Ciencias de laComputación en 1997 en la UniversidadAutónoma de Yucatán (UADY) y suMaestría en Ciencias de la Computaciónen 2006 en el Instituto Tecnológico deEstudios Superiores de Monterrey campusCuernavaca (ITESM). Actualmente es profesora de laFacultad de Matemáticas de la UADY, UMT. Su área deinterés son las redes de computadoras.46

de que sirvan de apoyo en la enseñanza de niños de educación básica. 1.1 Software educativo El software educativo se puede concebir como todo o cualquier software utilizado con una finalidad educativa [6]. "software educativo" es un término que se utiliza para designar genéricamente a los programas para computadora creados con la .