Máster Semipresencial Diseño Gráfico - Techtitute

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Máster SemipresencialDiseño Gráfico

Máster SemipresencialDiseño GráficoModalidad: Semipresencial(Online Prácticas)Duración: 12 mesesTitulación: TECH Universidad Tecnológica60 5 créditos ECTSHoras lectivas: 1.500 120 h.Acceso web: ster-semipresencial-diseno-grafico

Índice0102PresentaciónObjetivospág. 4pág. 8030405CompetenciasPlanificación de enseñanzaPrácticaspág. 18pág. 14pág. 30060708¿Dónde puedo hacer lasPrácticas?MetodologíaTitulaciónpág. 38pág. 42pág. 52

01PresentaciónLa correcta presentación de un concepto visual en la comunicación de una empresa o marcase hace indispensable en el éxito de la misma. De allí que la función de un diseñador gráfico seauno de los aspectos más importantes dentro de un equipo creativo. Desarrollar correctamentela estrategia adecuada a los objetivos propuestos desde la perspectiva del Marketing requierede conocimientos técnicos en materia de proyección visual del mensaje. Contar con el dominiode las nuevas herramientas y tendencias estéticas del panorama profesional actual requiere deuna capacitación especializada. En este programa semipresencial, el profesional encontrará losconocimientos teóricos de forma 100% online y la práctica necesaria para alcanzar la consecuciónde sus metas profesionales, pudiendo relacionarse en el sector laboral mediante una estancia de 3semanas en un centro de prestigio.

Presentación 05Para destacar en el mundo creativo es esencial laactualización y dominio de conocimientos avanzados.Esta titulación trae para ti todo lo necesario paradesarrollarte como profesional del Diseño Gráfico”

06 PresentaciónConocer los fenómenos cambiantes de la comunicación gráfica es imperante parael profesional del Diseño Gráfico. La influencia de su historia, las diferentes culturasy estilos dentro del diseño, así como su evolución forman parte importante en laintroducción de esta materia. Entender que con el avance de la era digital se vanformando nuevos conceptos y técnicas de comunicación visual que debe manejarindispensablemente.Este Máster Semipresencial en Diseño Gráfico contiene el programa más completo yactualizado del mercado. Las características más destacadas del curso son: Desarrollo de más de 100 casos prácticos presentados por profesionales expertosen el área de Diseño Gráfico Sus contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los queestán concebidos, recogen una información científica y asistencial sobre aquellasdisciplinas médicas indispensables para el ejercicio profesional. Planes integrales de actuación sistematizada ante las problemáticas del sector creativo Presentación de talleres prácticos sobre Diseño Gráfico Sistema interactivo de aprendizaje basado en algoritmos para la toma dedecisiones sobre las situaciones planteadasSin duda un compendio de los conceptos teóricos indispensables, así como lastécnicas y metodologías requeridas para desenvolverse dentro de la profesión delDiseño Gráfico. Todo lo necesario para planificar, desarrollar y finalizar cualquierproyecto gráfico. Un camino que irá escalando en las competencias del alumno paraayudarle a conseguir los retos de un profesional de primera línea. Guías de práctica y estilo sobre el abordaje de diferentes formatos usados en laindustria del Diseño Gráfico Especial hincapié en las tendencias en Diseño Gráfico en los diversos formatos actualizados Todo esto se complementará con lecciones teóricas, preguntas al experto, foros dediscusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individualPresentándose como una opción viable para un profesional que decida trabajar demanera autónoma pero también para ser parte de cualquier organización o empresa.Por lo cual, entendiendo la dinámica actual de la sociedad, se dispone de un contenidoteórico 100% online desarrollado en diferentes formatos audiovisuales a través de laplataforma intuitiva de TECH, usando para ello la metodología más innovadora basadaen el Relearning, permitiendo un aprendizaje cómodo y rápido. Disponibilidad de los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil conconexión a internet Además, podrá realizar una estancia de prácticas en uno de los mejores centroscreativos de referenciaTanto manejar las metodologías para su desarrollo, dominar las teorías y factoresdominantes entre ellos la psicología, el manejo de las técnicas de presentación delmensaje y contenido de una marca, como el conocimiento del cliente, además desus necesidades. Aspectos fundamentales contemplados en esta capacitación, queademás permite el aprendizaje de aspectos prácticos del actual ético, la legislación y lamoral dentro del desempeño profesional.De la misma manera, como complemento de la evaluación teórica de este MásterSemipresencial, se dispone de una Capacitación Práctica de 3 semanas en un centro deenvergadura nacional e internacional. Con una jornada de trabajo intensivo de 8 horasdiarias de lunes a viernes, donde el profesional se relacionará con expertos en el temay le permitirá desarrollar todas sus habilidades y conocimientos adquiridos en esteprograma, siempre guiado por un tutor y apoyado por un equipo multidisciplinar.Un programa de capacitación quecombina la parte teórica con la prácticain situ, en los mejores centros creativosde referencia nacional e internacional”

Presentación 07Un programa que te permite estudiardesde la comodidad de cualquierdispositivo con conexión a internet, porquesu metodología 100% online y basada enel Relearning te brinda una enseñanzaeficiente y ágil. Además, cuenta con unacorrecta planificación de las prácticasfinales de tan solo 3 semanas”En esta propuesta de Máster, de carácter profesional y modalidad semipresencial,está dirigido a la actualización de los profesionales en el área creativa, de Marketing ocomunicacional que desean ampliar sus conocimientos en el tema de Diseño Gráficoy para ello requieren un alto nivel de cualificación. Los contenidos están basados en laúltima evidencia en la materia, orientados de manera didáctica para integrar el saberteórico en la práctica profesional, además de los elementos teórico-prácticos quefacilitarán la actualización del conocimiento y permitirán la toma de decisiones enentornos inciertos.Gracias a su contenido multimedia elaborado con la última tecnología educativa,permitirán al profesional del Diseño un aprendizaje situado y contextual, es decir,un entorno simulado que proporcionará un aprendizaje inmersivo programado paraentrenarse ante situaciones reales. El diseño de este programa está basado en elAprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual deberá tratar de resolver lasdistintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del mismo.Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizadopor reconocidos expertos.TECH pone a tu disposición unprograma diseñado por profesionalesexpertos en el área de Diseño Gráficopara que eleves tu nivel de desempeño.Prepárate ante los nuevos retos que implicadesarrollarse como Diseñador Gráfico en laera digital. Para que tus proyectos destaquenen un mercado tan competitivo e infoxificado.

02ObjetivosEl diseño de este Máster Semipresencial permitirá al alumno adquirir las competenciasnecesarias para actualizarse en la profesión, tras profundizar en los aspectos claveen Diseño Gráfico basado en la práctica. El conocimiento vertido en cada uno de lospuntos del plan de estudio impulsará el buen desempeño del profesional desde unaamplia perspectiva. Desarrollando plenas facultades en un campo que es clave paradiferentes áreas dentro del Marketing y la Comunicación a nivel empresarial, guiándolehacia la excelencia de un sector en constante evolución. Por ello, TECH establece unaserie de objetivos generales y específicos para mayor satisfacción del futuro egresado.

Objetivos 09Ver en primera fila los resultados de un procesocreativo en centros de referencia de la industria,permitirá ampliar tu visión y perspectiva másallá de la teoría, de lo que significa ser DiseñadorGráfico en la actualidad”

10 ObjetivosObjetivo general Este Máster Semipresencial en Diseño Gráfico tiene entre sus objetivos generalespotenciar las habilidades creativas del profesional con los conocimientos en lasnuevas tendencias en Diseño, aplicadas a diferentes áreas de interés. Pudiendodesarrollar un proyecto completo desde la idea inicial, determinando los materialesy técnicas adecuadas para su desarrollo de acuerdo a cada situación comunicativa,siendo capaz de adaptar cada pieza a los diferentes formatos. Por lo que laestancia en el centro de prácticas será clave para entender en un escenario realtodo lo planteado durante el programaUn programa exclusivo de TECH,para actualizarte en los estudios másavanzados sobre Diseño Gráfico. Conuna metodología 100% online y unaCapacitación Práctica en los mejorescentros creativos. Matricúlate ahora”

Objetivos 11Objetivos específicosMódulo 1. Historia del Diseño Comprender aspectos esenciales sobre las Ciencias Humanas y Sociales y suaplicación en función de las necesidades de cada proyecto de Diseño Dominar la historia de las prácticas artísticas, el Diseño contemporáneo y todo entorno a ello para adaptarse a las nuevas problemáticas y retos del Diseño digital Comprender el desarrollo del Diseño a lo largo de la historia como una integraciónde diversas disciplinas: Arte, Cultura Contemporánea, Filosofía, Sociología, Historiade los Medios en el Diseño Digital, Lingüística-Semiótica Desarrollar la capacidad de análisis y de síntesis en la práctica y ejecución desus funciones Mediar entre Tecnología y Arte, ideas y fines, cultura y Diseño Conocer la relación existente entre patrimonio y Diseño como característica de lacultura contemporáneaMódulo 2. Introducción al color Comprender la importancia del color en el entorno visual Adquirir la capacidad para observar, organizar, discriminar y gestionar el color Aplicar los fundamentos psicológicos y semióticos del color en el Diseño Capturar, manipular y preparar el color para su uso en soportes físicos y virtuales Adquirir la capacidad de formular juicios independientes por medio de argumentos Saber documentarse analizando e interpretando las fuentes documentales yliterarias con criterio propio

12 ObjetivosMódulo 3. Introducción a la forma Comprender los principios básicos de composición y estructura que articulanimagen, gráficos y sonido en el tiempo, así como la naturaleza de la imagen y losgráficos en movimientoProyectar y realizar comunicaciones visuales con un propósito claro y específico,aplicando transformaciones y efectos espacio-temporales con intencionesnarrativas para desarrollar la capacidad espacial analizando las formas que seconstruyen en el entorno Conocer la importancia de la forma en el desarrollo de procedimientos más complejos Identificar visualmente los tipos de formas para a partir de estas, crear otras nuevas Entender y analizar el componente emocional que se atribuye a ciertas formasMódulo 5. Metodología de Diseño Conocer los procesos básicos de la metodología científica en la historia del Diseño Identificar problemas relacionados con el Diseño, recopilar y analizar la informaciónrequerida para evaluar y dar soluciones según criterios de eficiencia Aprender a argumentar de forma coherente y crítica del desarrollo de unproyecto de Diseño Entender el funcionamiento de la innovación como motor del Diseño Conocer en profundidad la dinámica propia de la gestión del Diseño quepermite aplicar conocimientos de Marketing y de administración empresarial alos proyectos de Diseño Comprender la práctica del Diseño como un método de investigación en símismo basado en la creatividadMódulo 4. Diseño editorial Conocer los fundamentos del Diseño editorial en el contexto impreso y digital asícomo su interrelación con otras áreas Analizar el alcance y la importancia del diseñador en el ámbito editorial Dominar la terminología específica, las técnicas y los lenguajes aplicados a losprocesos del Diseño: preimpresión y sistemas de impresión, técnicas y soportesdigitales y multimedia Entender el conjunto gráfico y sus elementos de publicaciones editoriales Proyectar comunicaciones visuales llamativas y que cumplan con los criteriosgráficos actuales Utilizar herramientas como Adobe InDesign para proyectar ideas gráficas propiasMódulo 6. Diseño Gráfico Conocer los fundamentos del Diseño Gráfico, así como su interrelación conotras áreas Comprender las bases, las funciones y el valor del Diseño Gráfico Examinar el perfil de un diseñador gráfico a lo largo de la historia y en elpanorama actual Dominar los elementos básicos y formales en el Diseño Gráfico Aprender cuáles son las herramientas digitales más utilizadas en el ámbito delDiseño Gráfico Aplicar elementos básicos de organización y gestión de proyectos

Objetivos 13Módulo 7. Imagen corporativaMódulo 9. Ética, legislación y deontología profesional Comprender los conceptos básicos de la política de comunicación de una organización Conocer las áreas estratégicas que un responsable gráfico debe gestionar en elproceso comunicativo de la identidad gráfica y visual de marcasReunir e interpretar datos relevantes para emitir juicios que incluyan una reflexiónsobre temas de índole ético, ambiental y social Desempeñarse de forma ética, respetando las leyes y acorde a los derechos universales Desarrollar habilidades de trabajo para desempeñarse un alto grado de autonomía Entender la relación profesional entre diseñador y cliente Adquirir competencias para resolver problemas por medio de la argumentación y lacrítica constructiva Decidir con anticipación qué hay que hacer, quién tiene que hacerlo y cómo deberá hacerse Dominar las herramientas y estrategias teórico-prácticas de gestión de lacomunicación corporativa e institucional en organizaciones de toda índole Seleccionar correctamente un método de organización de información ycomunicación para el buen uso de una marca Identificar los elementos más significativos de la empresa-cliente, así como susnecesidades con la finalidad de crear estrategias y mensajes comunicativos Desarrollar un sistema reglado de normas gráficas básicas basado en elementosde la identidad visual/marcaMódulo 8. Creación del portafolio Aplicar correctamente criterios de usabilidad e interactividad ennarraciones audiovisuales Conocer el perfil del diseñador en el panorama laboral Dominar técnicas, métodos, herramientas y redes para promocionar eltrabajo personal Entender el protocolo ético que hay que seguir en el ejercicio profesional Aplicar análisis de fortalezas y debilidades en el trabajo desarrollado Valorar económicamente el trabajo propioMódulo 10. Tipografía Aplicar los principios sintácticos del lenguaje gráfico para describir con claridad yprecisión objetos e ideas Conocer el origen de las letras y su importancia histórica Reconocer, estudiar y aplicar de forma coherente la tipografía a procesos gráficos Conocer y aplicar los fundamentos estéticos de la tipografía Dominar la correcta disposición de los textos en el objeto de Diseño Realizar trabajos profesionales partiendo de la composición tipográfica

03CompetenciasDespués de haber superado las evaluaciones del Máster Semipresencial en Diseño Gráfico,el profesional habrá adquirido las competencias requeridas para un correcto desempeñode sus funciones dentro de una empresa o grupo creativo, así como de forma autónoma.Siendo capaz de crear proyectos gráficos completos en cualquier contexto comunicativo ydesarrollar diferentes formatos.

Competencias 15Luego de la superación de este MásterSemipresencial, el profesional se abriráun abanico de posibilidades en elcampo laboral actual y del futuro”

16 CompetenciasCompetencias generales Crear proyectos gráficos completos en cualquier contexto comunicativo Analizar la conveniencia de los diferentes planteamientos Impactar en el público objetivo de manera eficiente Controlar los procesos de producción internos y externos de las piezas producidas

Competencias 17Competencias específicas Describir los diferentes momentos históricos del Diseño Gráfico Manejar los colores en su aplicación gráfica Conocer el uso de la forma en Diseño Gráfico Trabajar en diseño editorial Conocer la metodología utilizada en Diseño Gráfico Desarrollar una imagen corporativa Crear un portfolio Conocer la ética profesional y el código deontológico Usar de forma eficiente tipografías distintas

04Planificación de enseñanzaEl temario se ha diseñado para el aprendizaje teórico y práctico de los fundamentos delDiseño Gráfico y su correcta aplicación en diferentes entornos comunicativos. Ajustadoa la metodología online, atendiendo a las estrictas especificaciones de TECH con elinnovador método del Relearning que a través de la reiteración de conceptos permitenun aprendizaje más ágil y efectivo. Combinándolo con una jornada final de prácticas de3 semanas en un centro especializado en el área de la Informática y los Videojuegos.Estableciendo así un plan de estudios dividido en 10 módulos bien detallados, queofrecen una amplia perspectiva de Diseño Gráfico.

Planificación de enseñanza 19Una oportunidad creada para losprofesionales que buscan un programaintensivo y eficaz, con el que dar un pasosignificativo en el ejercicio de su profesión”

20 Planificación de enseñanzaMódulo 1. Historia del diseño1.1.1.2.1.3.1.4.1.5.1.6.¿Para qué sirve saber de Historia?1.1.1.Valorando la Historia1.1.2.Anticiparse al futuro1.1.3.El pasado nos hace libres1.1.4.ConclusionesConsiderando la “Historia del Diseño” como disciplina1.2.1.¿Cómo hacemos Historia de la Historia?1.2.2.Antecedentes considerados1.2.3.El desarrollo de la disciplina: 70’s, 80’s y 90’s1.2.4.El objeto de estudio de la Historia del diseño1.2.5.Tendencias y líneas de investigación1.7.1.8.Revolución Industrial y otras corrientes1.3.1.Consecuencias de la Revolución Industrial en el diseño1.3.2.La influencia oriental1.3.3.Arts and Crafts. William Morris1.3.4.Esteticismo1.3.5.Art NouveauRecorrido histórico I1.4.1.Secesión Vienesa1.4.2.Deutscher Werkbund1.4.3.El Constructivismo ruso1.4.4.El movimiento De Stijl y el NeoplasticismoLa Bauhaus1.5.1.¿Qué es La Bauhaus?1.5.2.Primera etapa1.5.3.Segunda etapa1.5.4.Tercera etapa1.5.5.Principios básicos1.5.6.Influencias1.9.Recorrido histórico II1.6.1.Art Déco1.6.2.Estilo internacional1.6.3.Diseño de posguerra1.6.4.La Escuela de Ulm1.6.5.La Escuela SuizaLo funcional y lo funcionalista1.7.1.La mirada funcionalista1.7.2.Lo bello y lo práctico1.7.3.Las analogías del funcionalismo1.7.4.El funcionalismo como estiloRecorrido histórico III1.8.1.La Escuela de Nueva York1.8.2.Aerodinamismo americano1.8.3.Diseño escandinavo1.8.4.Diseño democráticoOtras tendencias1.9.1.El Pop1.9.2.High Tech1.9.3.Minimal1.9.4.Kitsch1.10. La era digital1.10.1. La revolución de la información1.10.2. El diseño asistido por ordenador1.10.3. Biodesign, neobiomorfismo, diseño eco friendly1.10.4. La imagen digital y las nuevas tipografías

Planificación de enseñanza 21Módulo 2. Introducción al color2.1.2.2.2.3.2.4.2.5.2.6.2.7.El color, principios y propiedades2.1.1.Introducción al color2.1.2.Luz y color: la sinestesia cromática2.1.3.Atributos del color2.1.4.Pigmentos y colorantes2.8.Los colores en el círculo cromático2.2.1.El círculo cromático2.2.2.Colores fríos y cálidos2.2.3.Colores primarios y derivados2.2.4.Las relaciones cromáticas: armonía y contraste2.9.Psicología del color2.3.1.Construcción del significado de un color2.3.2.La carga emocional2.3.3.El valor denotativo y connotativo2.3.4.Marketing emocional. La carga del colorUna teoría científica. Isaac Newton2.4.2.La teoría de los colores de Goethe2.4.3.Aunando en la teoría de los colores de Goethe2.4.4.Psicología del color según Eva HellerInsistiendo en la clasificación del color2.5.1.El doble cono de Guillermo Ostwald2.5.2.El sólido de Albert Munsell2.5.3.El cubo de Alfred Hickethier2.5.4.El triángulo CIE (Comisión Internacional de l’Éclairage)El estudio individual de los colores2.6.1.Blanco y negro2.6.2.Colores neutros. La escala de grises2.6.3.Monocromo, bicromo, policromo2.6.4.Aspectos simbólicos y psicológicos de los colores2.7.1.Modelo sustractivo. Modo CMYK2.7.2.Modelo aditivo. Modo RGB2.7.3.Modelo HSB2.7.4.Sistema Pantone. La PantoneraDe la Bauhaus a Murakami2.8.1.La Bauhaus y sus artistas2.8.2.Teoría de la Gestalt al servicio del color2.8.3.Josef Albers. La interacción del color2.8.4.Murakami, las connotaciones de la ausencia de colorEl color en el proyecto de diseño2.9.1.El Pop Art. El color de las culturas2.9.2.Creatividad y color2.9.3.Artistas contemporáneos2.9.4.Análisis de diversas ópticas y perspectivas2.10. La gestión del color en el entorno digital2.10.1. Espacios de colorTeoría del color2.4.1.Modelos de color2.10.2. Perfiles del color2.10.3. Calibración de monitores2.10.4. Lo que debemos tener en cuentaMódulo 3. Introducción a la forma3.1.3.2.La forma3.1.1.Definición, ¿qué es?3.1.2.Cualidades y características3.1.3.Contorno, silueta, figura y perfil, aspectos de una misma realidad3.1.4.Representación esencialTipología de la forma. Estética de la forma funcional3.2.1.Tipos de forma según su origen3.2.2.Tipos de forma según su configuración3.2.3.Tipos de forma según su significado3.2.4.Tipos de forma según su relación con el espacio3.2.5.Tipos de formas según su relación fondo-forma

22 Planificación de enseñanza3.3.3.4.3.5.3.6.3.7.Las primeras formas gráficasPsicología de las formas3.3.1.El garabato3.9.1.El círculo3.3.2.La forma de la mancha3.9.2.El cuadrado3.3.3.El punto y la línea3.9.3.El triángulo3.3.4.Despertar la creatividad a través del Hirameki3.9.4.Otras formas3.3.5.La forma del Haiku3.10. Introducción a la forma digitalComposición de la forma3.10.1. De lo analógico al mundo digital3.4.1.Forma abierta y forma cerrada3.10.2. La forma positiva y negativa3.4.2.Composición forma, semiformal e informal3.10.3. Repetición y reflexión3.4.3.La simetría3.10.4. Combinando técnicas3.4.4.Los ejes. Simetría axial y radialLa importancia de la proporción en la formaMódulo 4. Diseño editorial4.1.Introducción al diseño editorial3.5.1.La proporción3.5.2.Rectángulo áureo4.1.1.¿Qué es el diseño editorial?3.5.3.La escala4.1.2.Tipos de publicaciones en el diseño editorial3.5.4.Tipos de escala4.1.3.El diseñador editorial y sus competencias4.1.4.Factores del diseño editorialIsmos: una aplicación práctica4.2.Historia del diseño editorial3.6.1.Cubismo3.6.2.Suprematismo4.2.1.La investigación de la escritura. El libro en la antigüedad3.6.3.Constructivismo4.2.2.La revolución de Gutenberg3.6.4.Dadaísmo4.2.3.La librería del Antiguo Régimen (1520-1760)El ser humano como medida4.2.4.La Segunda Revolución del Libro (1760 –1914)4.2.5.Del siglo XIX hasta nuestros días3.7.1.El canon4.3.Fundamentos del diseño editorial impreso y digital3.7.2.Diferentes cánones en la figura humana3.7.3.La representación de la figura humana en el arte4.3.1.El formatoLa ergonomía4.3.2.La retículaPercepción visual y forma4.3.3.La tipografía3.8.1.Percepción visual4.3.4.El color3.8.2.Gestalt4.3.5.Los elementos gráficos3.8.3.El pensamiento visual3.8.4.Interrelación de las formas3.7.4.3.8.3.9.

Planificación de enseñanza 234.4.4.5.4.6.Medios editoriales impresosCampos de trabajo y formatos4.9.1.El texto: elección de tipografías4.4.2.El libro y sus elementos: titulares, encabezados, entradillas, cuerpo del texto4.9.2.Los marcos de texto y sus opciones4.4.3.Manipulados: plegado y encuadernación4.9.3.Panel de carácter y panel de párrafo4.4.4.La impresión4.9.4.Insertar notas al pie. TabulacionesMedios editoriales digitales4.10. Proyecto editorial4.5.1.Publicaciones digitales4.10.1. Relación de diseñadores editoriales: proyectos4.5.2.Aspectos de forma en las publicaciones digitales4.10.2. Elaboración de un primer proyecto en InDesign4.5.3.Publicaciones digitales más usadas4.10.3. ¿Qué elementos se deben incluir?4.5.4.Plataformas para publicar digitalmente4.10.4. Pensando la ideaIniciación a InDesign I: primeros pasosMódulo 5. Metodología de diseño4.6.1.La interfaz y la personalización del espacio de trabajo4.6.2.Paneles, preferencias y menús4.6.3.El Fat-Plan5.1.1.¿Qué es la metodología del diseño?Opciones de creación de nuevos documentos y guardar5.1.2.Diferencias entre método, metodología y técnicaIniciación a InDesign II: profundización en la herramienta5.1.3.Tipos de técnicas metodológicas4.7.1.El formato de la publicación5.1.4.Deducción, Inducción y Abducción4.7.2.La retícula en el espacio de trabajo4.7.3.La cuadrícula base y su importancia5.2.1.Heredando el método científico4.7.4.Uso de reglas y creación de guías. Modo de visualización5.2.2.Conceptos generales de los procesos de investigación4.7.5.El panel y la herramienta de páginas. Las páginas maestras5.2.3.Fases principales del proceso de investigaciónTrabajar con capas5.2.4.Cronograma4.7.6.4.8.El texto en InDesign4.4.1.4.6.4.4.7.4.9.Gestión del color e imágenes en InDesign5.1.5.2.5.3.Sobre la metodología y el diseñoIntroducción a la investigación en el diseñoAlgunas propuestas metodológicas4.8.1.La paleta de muestras. Creación de color y matices5.3.1.Propuestas para una nueva metodología por Bürdek Bernhard4.8.2.La herramienta cuentagotas5.3.2.Método sistemático para diseñadores de Bruce Archer4.8.3.Los degradados5.3.3.Diseño generalizador integrado de Victor Papanek4.8.4.Organización de imágenes y gestión de color5.3.4.Método proyectual de Bruno Munari4.8.5.Uso de viñetas y objetos anclados5.3.5.Proceso creativo de solución de problemas de Bernd Löbach4.8.6.Creación y configuración de una tabla5.3.6.Otros autores y esquemas de otros métodos

24 Planificación de enseñanza5.4.5.5.5.6.5.7.5.8.5.9.Definición del problema5.4.1.Identificación y análisis de la necesidad5.4.2.El Briefing, ¿qué es?5.4.3.¿Qué debe contener un buen Briefing?5.4.4.Consejos para preparar un BriefingInvestigación para el proyecto5.5.1.Estudio de los antecedentes5.5.2.Implicación del proyecto5.5.3.Estudio del público objetivo o target5.5.4.Herramientas en el estudio del targetEl entorno competitivo5.6.1.En relación al mercado5.6.2.Análisis de competencia5.6.3.Propuesta de valorEstudio de viabilidad5.7.1.Viabilidad social. Análisis DAFO5.7.2.Viabilidad técnica5.7.3.Vialidad económicaPosibles soluciones al Briefing5.8.1.La emotividad en los procesos creativos5.8.2.Divergencia, transformación y convergencia5.8.3.Lluvia de ideas, Brainstorming5.8.4.Comparativa de ideasEstablecimiento de objetivos5.9.1.Objetivo general5.9.2.Objetivos específicos5.9.3.Objetivos técnicos5.9.4.Objetivos estéticos y comunicacionales5.9.5.Objetivos de mercado

Planificación de enseñanza 255.10. Desarrollo de ideas5.10.1. El feedback en la fase de ideación5.10.2. Los bocetos5.10.3. Presentación de ideas5.10.4. Métodos de control y evaluación críticaMódulo 6. Diseño Gráfico6.1.6.2.6.3.6.4.Introducción al Diseño Gráfico6.1.1.¿Qué es el Diseño Gráfico?6.1.2.Funciones del Diseño Gráfico6.1.3.Áreas de actuación en el Diseño Gráfico6.1.4.El valor del Diseño GráficoEl Diseño Gráfico como actividad profesional6.2.1.La influencia de la tecnología en el desarrollo de la profesión6.2.2.¿Cuál es el papel del diseñador gráfico?6.2.3.Campos profesionales6.2.4.El diseñador como ciudadanoElementos básicos6.3.1.El punto6.3.2.La línea6.3.3.La forma6.3.4.La textura6.3.5.El espacioElementos formales6.4.1.El contraste6.4.2.El equilibrio6.4.3.La proporción6.4.4.El ritmo6.4.5.La armonía6.4.6.El movimiento6.4.7.La unidad

26 Planificación de enseñanza6.5.6.6.6.7.6.8.6.9.Referentes en el Diseño Gráfico de los siglos XX y XXI6.5.1.Los diseñadores gráficos que han marcado la Historia6.5.2.Los diseñadores más influyentes6.5.3.Diseñadores gráficos hoy6.5.4.Referencias visualesMódulo 7. Imagen corporativa7.1.Cartelería6.6.1.El cartel publicitario6.6.2.Funciones6.6.3.Los carteles del siglo XIX6.6.4.Referencias visuales7.2.El estilo gráfico6.7.1.El lenguaje icónico y la cultura de masas6.7.2.El Diseño Gráfico y su relación con el arte6.7.3.El estilo gráfico propio6.7.4.El diseño no es una profesión, es un estilo de vida7.3.De las calles a la agencia6.8.1.El diseño como la última vanguardia6.8.2.El arte urbano o Street Art6.8.3.Arte urbano aplicado a la publicidad6.8.4.El arte urbano y la imagen de marca7.4.Herramientas digitales más usadas6.9.1.Adobe Lightroom6.9.2.Adobe Photoshop6.9.3.Adobe Illustrator6.9.4.Adobe InDesign6.9.5.CorelDRAW7.5.6.10. Iniciación al proyecto de diseño6.10.1. El Briefing6.10.2. Definición6.10.3. Justificación6.10.4. Implicación6.10.5. Objetivos6.10.6. Metodología7.6.La identidad7.1.1.Idea de identidad7.1.2.¿Por qué se busca la identidad?7.1.3.Tipos de identidad7.1.4.La identidad digitalLa identidad corporativa7.2.1.Definición. ¿Por qué tener una identidad corporativa?7.2.2.Factores que influyen en la identidad corporativa7.2.3.Componentes de la identidad corporativa7.2.4.Comunicación de la identidad7.2.5.Identidad corporativa, Branding e imagen corporativaLa imagen corporativa7.3.1.Característica de la imagen corporativa7.3.2.¿Para qué sirve la imagen corporativa?7.3.3.Tipos de imagen corporativa7.3.4.EjemplosLos signos identificadores básicos7.4.1.El nombre o Naming7.4.2.Los logotipos7.4.3.Los monogramas7.4.4.Los imagotiposFactores de memorización de la identidad7.5.1.La originalidad7.5.2.El valor simbólico7.5.3.La pregnancia7.5.4.La repeticiónMetodología para el proceso de creación de una marca7.6.1.Estudio del sector y de la competencia7.6.2.Briefing, plantilla7.6.3.Definir estrategia y personalidad de marca. Los valores7.6.4.Público objetivo

Planificación de enseñanza 277.7.7.8.7.9.El cliente8.2.7.7.1.Intuir como es el cliente8.2.1.El formato físico7.7.2.Tipologías de clientes8.2.2.El formato digital7.7.3.El proceso de reunión8.2.3.El uso de mockups7.7.4.La importancia de conocer al cliente8.2.4.Errores comunes7.7.5.Establecer presupuesto8.3.Plataformas digitalesManual de identidad corporativa8.3.1.Comunidades de a

7.2.5. Identidad corporativa, Branding e imagen corporativa 7.3. La imagen corporativa 7.3.1. Característica de la imagen corporativa 7.3.2. ¿Para qué sirve la imagen corporativa? 7.3.3. Tipos de imagen corporativa 7.3.4. Ejemplos 7.4. Los signos identificadores básicos 7.4.1. El nombre o Naming 7.4.2. Los logotipos 7.4.3. Los monogramas 7. .