La Evolución De Los Videojuegos Javier Eduardo Escobedo Saucedo

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La evolución de los videojuegosJavier Eduardo Escobedo SaucedoLos videojuegos han sido una de las maneras de entretenimiento más empleadasen todos los tiempos desde su primer lanzamiento, sin embargo, no ha sido muyestudiada con detenimiento debido al gran panorama que abarca el tema, es poreso que me doy a la tarea de presentar este texto a manera de monografía en laque hablaré con más profundidad acerca de esto, siendo así un fiel fanático deesta tecnología, para ello me enfocaré en cómo ha ido evolucionando las consolasesto lo he optado debido a que veo que los videojuegos como tal tienen una vastagama de categorías, por lo tanto si sigo con esta línea no me podré dar abastodebido a la inmensa cantidad de videojuegos casi infinita que está presenteactualmente como también la que ha estado, para ello como tal recopilaréinformación que vaya encausada a dar un mejor entendimiento al tema.Primero es necesario contextualizar, para esto definiré el concepto de videojuego:“es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertosmandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor,una computadora u otro dispositivo electrónico. Los videojuegos se diferencian deotras formas de entretenimiento, en que deben ser interactivos; es decir, losusuarios deben involucrarse activamente con el contenido. El concepto devideojuego se utiliza para referirse a cualquier juego digital interactivo,independientemente de su soporte físico”La industria del videojuego a través de las consolasLos videojuegos han creado una sólida industria; dentro del proceso de creación ycomercialización de sus productos, hay una transformación de materias primas dealta tecnología; éstas se deben procesar para la elaboración de la mercancía queserá consumida por los videojugadores cautivos en todo el mundo. La industria delvideojuego implica el desarrollo, mercadotecnia, venta y servicios que acompañan

a todo este proceso de comercialización, el cual presenta un gran impacto global anivel económico. Las ventas de videojuegos durante el año 2008, tan sólo enEstados Unidos, fueron de 11.7 billones de dólares.1Por otro lado, no hay que perder de vista que esta industria produce mercancíascon características simbólicas particulares, lo que la ubica dentro del plano de lasindustrias culturales. Por industria cul-tural se entiende "Un conjunto de ramas,segmentos y actividades auxiliares, industriales, productoras y distribuidoras demercancías con contenidos simbólicos, concebidas con un trabajo creativo,organizadas por un capital que se valoriza y destinadas finalmente a los mercadosde consumo, con una función de reproducción ideológica y social".2De esta manera, la industria del videojuego deberá ser comprendida comoproductora de mercancías para un público masivo y global, donde uno de susprincipales sustentos es el desarrollo e inversión en recursos de alta tecnología, ypor otro, la creación de bienes simbólicos para el consumo, valoración yreproducción social.El camino hacia la actual industria del videojuego, se ha trazado a través dealgunos antecedentes: donde la tecnología en informática se ha aprovechado confines lúdicos y de entretenimiento, así como la búsqueda de un modelo comercialpara estos productos. En este sentido, se propone señalar seis hechos clave en elcomienzo del desarrollo de videojuegos, los cuales han sentado las bases delcamino que hoy se ha trazado.3Hecho número uno. En el Laboratorio Nacional de Brookhaven en Nueva York(octubre de 1958), en una exposición tecnológica, William Higinbotham,académico de esa institución, creó un juego de tenis de mesa con la ayuda de unosciloscopio como pantalla y de controles rudimentarios con perillas. Tuvobastante éxito y con éste nació el primer videojuego interactivo de la historia.4Hecho número dos. En 1962, un estudiante del mit (Instituto de Tecnología deMassachussets), Steve Rusell, utilizó una de las computadoras para programar un

juego interactivo en el que invirtió más de seis meses. El juego consistía en dostriángulos que fungían como naves, las cuales flotaban en el espacio vacío de lapantalla negra como fondo, tratando de eliminarse. Lo llamó Spacewar y fuetremendamente exitoso, al menos entre los estudiantes de otras universidadesque copiaban el programa para invertirle horas de trabajo y hacerle algunosagregados al código base, como estrellas de adorno y otros objetos flotando en elespacio. Spacewar es considerado el primer videojuego realizado como programainformático que se podía copiar y compartir.Hecho número tres. Un visionario, Nolan Bushnell, ingeniero y empresario deSilicon Valley vio el potencial que los videojuegos tendrían como mercancía.¿Cómo hacer negocio de ellos si las computadoras no eran accesibles a todopúblico? La respuesta le llegó a Bushnell cuando trabajó arduamente para lograrla comercialización del Spacewarde Rusell5 bajo el mecanismo de máquinastragamonedas.6 Sin embargo, la versión que preparó y salió al mercado en 1971bajo al nombre de Computer Wars fracasó debido a que al usuario le era difícilcontrolar el juego. Fue una exageración poner ocho botones en la máquina, yaque los usuarios no entendieron para qué se utilizaban. Sin embargo, el esquemacomercial de las tragamonedas fue una buena aportación y se seguiríaexplotando.Hecho número cuatro. Al año siguiente, Bushnell echó a andar el negocio por sucuenta, por lo que creó su propia empresa a la que llamó Atari, donde, con totallibertad y arriesgando su capital desarrollaron un juego que emulaba al ping pong,quizá inspirado en el de Higinbotham. Lo llamaron Pong y lo colocaron en una deesas máquinas tragamonedas para ponerse a prueba en un bar local. Fue un éxitorotundo por su facilidad de uso; estaba basado en perillas para controlar una barraque simulaba una raqueta la cual debía rebotar un cuadrito a manera de pelota,para evitar que saliera por las orillas de la pantalla. La máquina dejó los bares, secolocó en otros lugares públicos y se volvió más accesible. Atari comenzó a crecereconómicamente desarrollando más videojuegos con distintas temáticas.

Hecho número cinco. Ralph Baer, un ingeniero en audio y video, siempre tuvo laidea de que la televisión podía usarse para algo más que sólo mirar. Baer habíatrabajado para industrias militares por lo que su idea partía de la creación de unsimulador de disparos en el televisor con un rifle de luz. Así, en 1969, diseñó unprototipo de una consola de videojuegos llamada Brown Box, con controles deperillas en cajas de madera, el cual utilizó para una muestra militar; la milicia no seinteresó. No obstante, como artículo de electrónica de consumo, llamó la atenciónde la compañía Magnavox, la cual compró la idea. A finales de 1972, el prototipoprosperó y en las tiendas se podía adquirir la consola de nombre Odissey en lacual se podía jugar Pong en diferentes versiones. Esa navidad se vendió unaremesa de más de 100,000 aparatos. Nació la primera consola de videojuegoscasera.Hecho número seis. Bushnell, al ver el acierto del Oddisey, previó que elverdadero éxito de la industria estaría de lado de las consolas de videojuegoscaseras puesto que ya había una gran base de televisores en los hogares. Elprimer proyecto de Atari recibió el nombre de Stella. Tras el éxito de Pong comotragamonedas y otras producciones que hicieron en años subsecuentes, laempresa de Bushnell se asoció con Warner Communication. Así la logró terminary venderla en la navidad de 1977. Este aparato salió al mercado con el nombre deAtari Video Computer System (VCS) con nueve cartuchos, aunque popularmentese conoció como Atari 2600. El modelo propuesto por Atari con su consola Atari2600, no fue la primera, pero sí la más exitosa;7 además, sentó las bases delmodelo de explotación comercial de esta industria.Con la consola de videojuegos como modelo de explotación comercial, se logrócrear un mercado cerrado donde una empresa tenía el control del tráfico deprogramas que podrían circular en dicho producto. Si bien es cierto que existenotros medios para jugar videojuegos como las máquinas tragamonedas, lascomputadoras personales, los teléfonos celulares y otros dispositivos, la tendenciase fue cerrando hacia el mercado de las consolas de videojuegos, hasta el día dehoy, donde es el principal medio por donde se comercializan videojuegos

Consolas de videojuegosUna consola de videojuegos es una computadora optimizada tanto en suscomponentes internos como en los externos, su objetivo principal es correrprogramas de videojuegos. Básicamente, una se compone de tres nsportede software, elcpu (hardware) y controles de mando. El Atari 2600 utilizaba cartuchos comomedio de almacenamiento, su CPU ofrecía recursos básicos para facilitar lastareas programadas en los cartuchos, y en cuanto a su control, diseñó un joystickdesprendible con un botón.Al ofrecer productos en serie y estandarizados, el mercado de las consolas devideojuegos tiene una plataforma de desarrollo particular para que susprogramadores piensen sólo en los recursos tecnológicos de la consola devideojuegos en cuestión (a diferencia del mercado de los juegos paracomputadoras personales o teléfonos celulares, donde el principal problema esprogramar videojuegos pensando en que los usuarios cubran los requerimientosbásicos para poder correr el juego en cada configuración, o pensar en el tipo deinterfaz disponible para su control).Aunque las consolas de videojuegos como medio de distribución y consumo deproductos dejan atrás el problema de tener un estándar para la programación,enfrentan otro que es inevitable: la obsolescencia. Así como los componentesinternos de una computadora personal tienen que actualizarse periódicamentepara poder correr software de última generación, las consolas de videojuegostambién quedan obsoletas con el paso del tiempo. Lo que es más, al no podersustituir componentes, como sí se podría hacer en una computadora personal, seopta por sustituir todo el aparato.La dura competencia entre empresas hace que se vuelva una lucha para lanzar almercado nuevas consolas con capacidades tecnológicas, siempre superiores a lasde la generación anterior. El fenómeno de sustitución de consolas de videojuegoses un objeto que varios analistas concuerdan se da cada cinco años

aproximadamente.9Este cambio de hardware ha permitido que entren al mercadopocas empresas con sus consolas de videojuegos a lo largo de toda la historia.Así, en esta industria se distinguen dos tipos de empresas: las propietarias y laslicenciatarias.Las propietarias son el tipo de empresa de videojuegos que invierte eninvestigación y desarrollo para diseñar una consola de videojuegos, a fin deofrecerla en el mercado como la mejor opción entre sus competidoras. Dichasempresas obtienen dividendos por la venta de consolas, videojuegos y pago dederechos de las empresas licenciatarias por producir videojuegos en suplataforma. Históricamente se pueden distinguir a Atari, Nintendo, Sega, Sony yMicrosoft como las principales empresas propietarias de consolas de videojuegos,aunque, históricamente, ha habido intentos por parte de Phillips, Mattel y otrasempresas que no han podido consolidarse dentro de este rubro.Magnavox OdysseyComo la primera. Es fácil definir la Magnavox Odyssey. Y es en casos como esteen los que me doy cuenta de lo afortunados que somos al poder escribir de lahistoria de nuestras queridas consolas con fuentes tan primarias como sus propioscreadores. Ralph Baer, nacido en 1922, nos cuenta de primera mano en su libro lahistoria de la Odyssey. No puede haber testimonio más fidedigno que este mismo,de una época dónde lo importante eran las personas y no los grandesconglomerados empresariales como Sony, Nintendo o Microsoft, que ocultan másinformación de la que muestran. Más tarde os presentaré otra página, esta vezde David Winter, otro nombre interesante, socio de Ralph Baer e historiador devideojuegos, que dispone de una página impresionante sobre la historia de estasmáquinas. Entramos en materia y cito directamente al libro, en traducción libre ycon comentarios intercalados.[.] Después de más de 2 años de trabajo en sistemas de juego por televisión enSanders Associates – que recordemos, era una compañía militar -, Ralph Baer ysus dos compañeros terminaron diseñando un prototipo con 12 juegos, algunos de

los cuales usaban una pistola de luz. También habían desarrollado el chasis“de/dt” para la acción dinámica de la pelota, ofreciendo así más opciones de juego(NdT: son las ruedas que dan “efecto” a la bola). Llamada la Brown Box – o cajamarrón – por sus efectos simulados de madera – algo común en los 70, sólo hacefalta ver la Atari 2600 o la Intellivision – se usó para llevar el proyecto al siguientenivel: encontrar un fabricante dispuesto a producirla.El sistema fue mostrado a los operadores de televisión por cable comoTeleprompter en 1968. Los contactos fueron improductivos. Los siguientes en servisitados por Ralph Baer fueron los fabricantes de televisores (Zenith, Sylvania,GE, Motorola y RCA). Ninguna de las visitas terminó con acuerdo. No obstante,por fortuna, Bill Enders, miembro del equipo de RCA que lo había visto, dejó RCApoco después para pasar a ser vicepresidente de marketing en Magnavox, en lasoficinas de Nueva York. Enders había sido realmente impresionado con lademostración de la Brown Box y en julio de 1968 pidió otro encuentro, esta vezpersonalizado, con Ralph Baer. El segundo encuentro todavía le dejó másentusiasmado y pidió, urgentemente, a las oficinas centrales de Magnavox (enFort Wayne, Indiana) que dieran un segundo vistazo al concepto. Bill Enders eraotro tipo con una visión.Ese mismo julio, Ralph Baer y Lou Etlinger, el director de patentes de Sanders,recibieron una invitación oficial para otra demostración en Fort Wayne. Louy Ralph Baer se subieron a un avión el 17 de julio y volaron a Indiana para esaimportante demostración. Magnavox les dio acceso a su sala de reunionesprincipal y uno de sus televisores de 19 pulgadas. Ralph Baer preparó latelevisión, así como la Brown Box y la pistola de luz. Uno por uno, un gran númerode personas se amontonaron en la sala. Tan buen punto llegó el jefe de todos lospresentes, Gerry Martin, la demostración empezó. Lo que Ralph Baer recuerda esuna sala llena de gente sentada a lo largo de una mesa de conferencias larga yoscura, con caras en general de amargura y sin mucho compromiso. Nadie mostróningún tipo de entusiasmo excepto un hombre: el vicepresidente de marketing dela división de televisores, Gerry Martin, que identificó de inmediato un nuevo

mercado para Magnavox y él era el jefe. Así que tomó la decisión justo en esemomento para intentar sacar adelante un producto de juego por televisión.Según Ralph Baer, fue especialmente impresionante como la atmosfera de la salacambió después del anuncio de Gerry Martin: “¡Iremos adelante con esto!”. GerryMartin todavía tenía que convencer a los directores generales de Magnavox parafabricar la consola en su planta de Morrison, en Tennessee, dedicada en esemomento a producir televisores. Eso no ocurriría hasta marzo de 1971.Un primer acuerdo fue alcanzado entre las dos empresas, Sanders Associates yMagnavox. Una vez firmado, la Brown Box y la información de diseño fuetransmitida a los ingenieros de Magnavox en Fort Wayne; estos empezaron e Odyssey (Modelo 1TL200) en 1972.Bill Harrison y Ralph Baer hicieron viajes a Fort Wayne en marzo y junio de 1971para ayudar con las decisiones técnicas y de marketing. Bill estuvo mucho tiempocon George Kent y otros ingenieros de Magnavox asignados al proyecto. Mientrastanto, Ralph Baer trabajó básicamente con Bob Fritsche, que había llegado a serel líder del proyecto de la Magnavox Odyssey.La mayor preocupación era definir los juegos que la máquina iba a ejecutar; comodebían ser los overlays coloreados (puesto que Magnavox había decidido dejar delado la circuitería destinada al color para ahorrarse dinero). Hubo debatesextensos sobre qué juegos iban a ser incluidos de salida y cuáles iban a servendidos aparte. Pero Ralph Baer y Bob Fritsche se entendían trabajando.La circuitería diseñada para la Brown Box en Sanders fue básicamente copiadasalvo dos excepciones: la mencionada del color (cambiándola por una especie deposters translucidos que se colocaban en la pantalla de la televisión y que seaguantaban por electricidad estática) y que los interruptores de selección de juegode la Brown Box fueron cambiados por una especie de cartuchos que en realidadson “jumpers” que activan o desactivan ciertos interruptores. [Esta última fue una

excelente decisión, que básicamente trajo el mundo el concepto de cartucho, sibien no es exactamente un cartucho como lo entendemos ahora.] Al contrario quela Brown Box, la unidad 1TL200 tenía una gran placa base y luego otras placasmás pequeñas que se usaban para contener los subcircuitos más pequeños, comolos generadores de los puntos y los de sincronización. Este método facilitó lafabricación y bajó su coste.En otoño de 1971 el prototipo estaba completo. Una vez George Kent llevó elprototipo final y el switch box de la antena a los laboratorios de FCC enWashington para pasar sus tests de emisiones de radio (algo a lo que millones ientesaños), Odyssey entró en producción en la planta de Tennessee. La respuesta fueespectacular. La prensa de electrónica de consumo de la época estuvo llena deartículos sobre el “producto misterioso” de Magnavox. Había mucha expectación yespeculación.Durante abril de 1972, Magnavox empezó a ofrecer demostraciones privadas parasus distribuidores y la prensa en muchos puntos del país. Ralph Baer estuvoencantado de ser invitado a una de las demostraciones el 22 de ese mismo mes,en el Bowling Greene Restaurant de Central Park en Nueva York. Mientras sesentaba entre la audiencia en una silla plegable, estuvo observando susreacciones. No había duda que la Odyssey era la atracción de la demostración. Seemocionó de tal forma que, según él mismo cuenta, tuvo que esforzarse muchopara no saltar al escenario y gritar que “¡Este es mi hijo!”.Un anuncio gráfico fue ampliamente distribuido, introduciendo la idea de jugar encasa en la televisión. Mostraba los juegos básicos y los opcionales de Odyssey. Laindustria de los videojuegos en el salón de casa acababa de nacer.Pero todos los primeros tienen problemas, y estos no tardaron a aparecer.Primero, Magnavox anunció la Odyssey en televisión en su campaña de otoño detal manera que todo el mundo pensó que la Odyssey solo iba a funcionar contelevisores Magnavox; segundo, el precio de salida marcado fue de unos duros

100 para la unidad y seis juegos, con 25 adicionales para el rifle (NdT,actualizados son unos 550 para la unidad y unos 133 para el rifle) que loconvirtieron en algo difícil de vender.Además, las ventas fueron restringidas exclusivamente a las tiendas franquiciadasde Magnavox. Y es que en los 60 y los 70, Magnavox no vendía sus televisores,radios o fonógrafos a través de otras tiendas o grandes distribuidores como Sears.Naturalmente, esto limitó la base de ventas.En el lado positivo, un anuncio con old “Blue Eyes”, Frank Sinatra, que ayudó asubir las ventas. Aproximadamente 100.000 unidades se venderían durante otoño.Y empezando en 1973, se empezaría a exportar a otros países comoFrancia (NdT: pero no en España, caso que contaremos más tarde).Magnavox también tuvo errores naturales de principiante con los juegosadicionales. Estos eran algunos de los considerados mejores juegos. Todos estospacks estaban disponibles en los mostradores de las tiendas pero comoMagnavox no entrenó a sus empleados para vender esos packs, muy pocosfueron vendidos.Aún con todos estos problemas de marketing y ventas, Magnavox terminóvendiendo unas 130.000 consolas ese año. Quién sabe cuántas se habríanvendido si la distribución hubiese sido más amplia. Lo curioso es que la “ayuda”terminase viniendo del Gobierno, que les demandó por restricción del comercio yse vieron obligados a distribuirlo en todas las tiendas dos años más tarde.PongMientras la Odyssey estaba siendo mostrada en Bowling Green en NY, tambiénhabía otro show en Burlingame, California. El 24 de Mayo, Nolan Bushnell firmó ellibro de visitantes y vio la demostración. Allí probó la máquina, así como su juegonúmero uno, el Ping-Pong.

Poco después, Nolan Bushnell ficharía a un joven ingeniero, Al Acorn de Ampex,dónde Nolan Bushnell había trabajado poco antes. El primer proyecto que leasignó a Al Acorn fue el de diseñar una máquina operada con monedas de PingPong, al que llamaría “PONG”.Nolan Bushnell negó este episodio durante mucho tiempo, hasta que añosdespués, durante las vistas del juicio por copyright sobre Ping-Pong, NolanBushnell afirmaría que el juego que había jugado en Burlingame no era muyinteresante. No obstante, el mero hecho de haberlo jugado hizo que esta historiano convenciese al jurado. (NdT: El caso se resolvió con un acuerdo bastantefavorable y Nolan Bushnell se convirtió en millonario con Atari. Ralph Baer, elmerecedor de todo el mérito del mundo, por lo contrario, nunca se viorecompensado salvo por algún que otro cheque de Magnavox; al fin y al cabo laspatentes pertenecían a Sanders Associates y no a él. Grandes injusticias de lahistoria.)En el diseño de la máquina arcade, Al Acorn tuvo la libertad necesaria para usarunos 70 circuitos lógicos integrados [NdT: circuitos integrados TTL de la serie7400, o las míticas puertas lógicas originalmente de Texas Instruments, para serpreciso]. Era una manera elegante de hacerlo con una máquina que costaríacentenares de dólares pero algo inaccesible para un diseñador de consolascaseras.Al final, Al Acorn hizo un trabajo excelente, mejorando el Ping-Pong original dela Odysseycon un paddle segmentado para el control de la pelota y añadiendo losrebotes y la puntuación; es más, es quién inventó el sonido del PONG, dándole aljuego ese carácter único. Como todos sabemos, PONG se convirtió en un éxitoespectacular en todos los bares y arcades del momento, pudiendo tener el méritocomo la máquina que inició la industria de las máquinas arcade de un día paraotro. Los videojuegos, tanto de sobremesa como arcade, habían nacido.Incluso se podría decir que PONG ayudó a vender más máquinas Odyssey puestoque, al fin y al cabo, durante algún tiempo fue la única máquina que permitía

disponer de dicha experiencia en casa. El resto, como dicen, es historia (de losvideojuegos).(NdT: mucho más detalle, imágenes, patentes, circuitos y curiosidades pueden serencontrados en la página de David Winter, socio de Ralph Baer, y que tiene unapágina espectacular en este enlace dedicada a la Odyssey – y a otrasmáquinas tipo Pong).(NdT2: La BrownBoxoriginal seencuentradepositadaenelfamosomuseo Smithsonian, de Washington DC. Hay un vídeo documental del propiomuseo que me ha puesto la piel de gallina y que os recomiendo encarecidamenteque veáis. No llega a 5 minutos pero es para disfrutarlo.La OverkalVamos al caso curioso. La Magnavox Odyssey se importó a varios países, entrelos que no estaba España. Alemania, por ejemplo, recibió su adaptación de manode ITT Schaub-Lorenz que la vendió a finales de 1973 con el nombre de Odyssee.Pero hay al menos tres clónicas conocidas de la Odyssey. Una en Argentina(Telematch de Panoramic), otra en Suecia (Kanal 34) y una en España,llamada Overkal.La Overkal es un sistema realmente extraño. El clon español de la MagnavoxOdyssey se cree que data de 1973 (lo que lo convertiría en la consola europeamás antigua de la historia). Pero no lleva fecha de ningún tipo ni licencia. La tarjetade garantía tiene una dirección de un fabricante llamado “Overkal” o “I.S.S.A.”.Incluso si este es el fabricante real o no sigue siendo un misterio. Por ahora, loque se cree es que el sistema era totalmente pirata y sin licencia.Pero es que, además, difiere del original en varios puntos: Tiene botones en vez de cartuchos para seleccionar el juego.

Solo tiene ocho juegos: Tenis, Futbol, Esquí, Ruleta, Persecución, Carreraespacial, Ataque submarino y Tenis de Mesa. Todos los textos escritos en inglésfueron traducidos al español. No tenía rifle. No se conoce la razón, puede que fuese por coste o pordesconocimiento, aunque lo último sea poco probable puesto que estaba descritoen el manual. Los mandos estaban conectados a la consola, cosa que en la Odyssey original nopasa (se pueden quitar y poner). Lo curioso del tema es que era para beneficio deljugador; los de la Odyssey original se dañaban al quitar y poner varias veces, cosaque se solucionaba con la opción de conexión directa. Los circuitos son similares a los de la Odyssey, pero la conexión fue adaptadapara poder conectarlo directamente a la TV. Igualmente mantenía la Switch Box,que se supone que era por si el televisor tenía una entrada distinta.Según lo que he sido capaz de investigar, sólo se conoce la existencia de unossiete sistemas Overkal. Al menos dos como nuevos en caja, cuatro casi completosy otro sin caja. Buena parte de esta información se la debo a uno de lospropietarios de una Overkal, que tuve el placer de conocer. Me encantaría saberquién fue su creador; pero parece algo imposible.( ) Sea como sea, esta es una unidad interesante obviamente diseñada poralguien que sabía lo que hacía, un diseño pirateado con interruptores en vezde cartuchos. Me gusta la idea, si hubiese puesto más interruptores hubiesepodido usar no tan sólo todos los juegos de Odyssey sino que incluso más.Pero claramente no era ese el objetivo, que era hacer algo vendible igualmente, ¡listo pero un freak! – cita de Ralph Baer.Innovaciones / Curiosidades ¿Qué no es innovación en esta máquina? Con la tecnología de mediados de los 60, la Odyssey no se parece en nada a lossistemas modernos. No tiene ni microprocesador ni memoria. Es un híbrido entrecircuitos analógicos y digitales. Si abrimos la consola nos damos cuenta que

estamos más cerca de una clase de electrónica que de un sistema industrial.Resistencias y condensadores lo copan todo, excepto los únicos semiconductores:40 diodos y 40 transistores. Impresionante. Los cartuchos de la Odyssey no tienen componentes, sólo son como interruptores.Cuando los ponemos en la consola, básicamente cambian las conexiones internaspara crear el resultado deseado. A la práctica, la Odyssey tiene todo lo requerido para dibujar una pelota y una odos palas representando los jugadores. Los juegos son versiones distintas de loque se hace con ellas, desde jugar al Ping-Pong hasta seguir un circuito o señalarlos Estados de los EEUU. Ralph Baer diseñó algunos cartuchos con circuitería adicional para añadir nuevascapacidades a la Odyssey a principios del 73. No obstante, Magnavox losdescartó. Ralph Baer los recuperó hace unos años y funcionan. Uno esun Tennis con efectos de sonido y el otro es un Squash con sonido y una pelota“activa” que se tambalea de lado, incrementando la dificultad.Killer GamesCreo que basta con decir que permitía hacer cosas en un televisor. Algoimpensable.En cuestión de Jugabilidad no tiene ninguna. Es un sistema históricamentetrascendente, eso es cierto, pero el control requiere mucha más habilidad de laque parece. La puntuación tiene que ser mantenida a mano – no tiene ningúncontrol de puntuación – y el resto de juegos “educativos” son simplemente juegosen los que se trata de señalar un estado o una parte del cuerpo con una luzluminosa. No quiero quitarle ningún mérito, pero a nivel de juego no es en ningúncaso ni parecido a lo que sería finalmente un Pong años después. Es por eso quese suele considerar a Nolan Bushnell el padre de la industria mientras que RalphBaer es el inventor de la misma. Ralph Baer puso la idea y las bases; el otro leañadió el marketing y la accesibilidad y construyó un imperio sobre él.

Coleco TelstarLa Telstar original es la primera de toda una serie de consolas producidaspor Coleco. La Coleco Telstar fue lanzada en junio de 1976 y es el primer sistemade la historia en usar el famoso chip integrado de General Instruments AY-3-8500,también conocido como Pong-on-a-chip. Fue un éxito de ventas, con casi unmillón de unidades vendidas, y tuvo un montón de variantes que apareceríanhasta 1978, aproximadamente.Originalmente, y por sorprendente que parezca, Coleco fue fundada en 1932 y sunegocio era la producción de piel para zapatos. Coleco es, de hecho, lacontracción de Connecticut Leather Company. En la década de los 50comercializaron los primeros kits de confección en piel, pero en los 60 se pasarona las piscinas de plástico y - aunque parezca una historia increíble - tuvierondurante muchos años un dominio del mercado aplastante. Con el dinero obtenido,y la venta de la división de pieles, Coleco buscaba un nuevo sector dónde invertir.Así que, en 1976, Coleco entró en el mercado de los videojuegos con su Telstar.Esto es lo que cuenta Leonard Herman sobre la misma en su libro “Phoenix, thefall and rise of videogames”:“Coleco lanzó la Telstar en 1976. Como Pong, Telstar solo podía usarse para jugaral video tennis, pero su precio era mucho más asequible que las demás, 50 , conlo que se convirtió en un aparato atractivo para muchas familias con presupuestosajustados. Coleco consiguió vender más o menos un millón de unidades duranteese año. Irónicamente, uno de los motivos detrás de sus excelentes ventas fueronlos problemas de suministro de los chips. A causa de la estampida de fabricantesque querían meterse en la industria del videojuego, General Instruments seencontró que había previsto mal la demanda, y lo había hecho en unimpresionante 60 % menos. Pero Coleco ni se enteró. Como había sido la primeracompañía en poner su pedido en firme a General Instruments, fueron los primerosen ser servidos y lo fueron en toda la cantidad requerida en el día del padre de1976. Ninguna otra compañía recibió su pedido com

(octubre de 1958), en una exposición tecnológica, William Higinbotham, académico de esa institución, creó un juego de tenis de mesa con la ayuda de un osciloscopio como pantalla y de controles rudimentarios con perillas. Tuvo bastante éxito y con éste nació el primer videojuego interactivo de la historia.4 Hecho número dos.