APLIKASI ANIMASI 3D BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA . - Unhas

Transcription

APLIKASI ANIMASI 3D BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAIMEDIA PEMBELAJARAN METAMORFOSIS PADA SERANGGATUGAS AKHIRDisusun dalam rangka memenuhi salah satu persyaratanUntuk menyelesaikan program studi Strata-1 Teknik Informatika DepartemenTeknik Informatika Fakultas Teknik Universitas HasanuddinMakassarDisusun Oleh :MUHAMMAD FIRMAN MUSTAMAD421 13 312PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKADEPARTEMEN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIKUNIVERSITAS HASANUDDINMAKASSAR2017

KATA PENGANTARPuji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telahmemberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikanlaporan tugas akhir dengan judul “Aplikasi Animasi 3D Berbasis AugmentedReality Sebagai Media Pembelajaran Metamorfosis Pada Serangga”. Laporan tugasakhir ini merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu(S1) pada Program Studi Teknik Informatika Departemen Teknik InformatikaFakultas Teknik Universitas Hasanuddin.Dalam proses pembuatan laporan tugas akhir ini, penulis banyak mendapatbimbingan, arahan, dan bantuan dari berbagai pihak sehingga penulis dapatmenyelesaikan laporan ini tepat pada waktunya. Oleh karena itu dengan segalakerendahan hati, penulis mengucapkan rasa terima kasih sebesar-besarnya kepada:1. Ibu Prof. Dr. Dwia Aries Tina Pulubuhu, M.A selaku Rektor UniversitasHasanuddin.2. Bapak Dr.Ing.Ir. Wahyu Haryadi Piarah, M.S.M.E selaku Dekan FakultasTeknik Universitas Hasanuddin.3. Bapak Prof. Dr. Ir. Salama Manjang, M.T selaku Ketua Departemen TeknikElektro Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin4. Bapak Dr. Amil Ahmad Ilham, S.T., M.IT selaku Ketua Departemen TeknikInformatika Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin.ii

5. Bapak Dr. Ir. Zahir Zainuddin, M.Sc dan Ibu Dr. Eng. Intan Sari Areni, ST.,M.T selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, nasehat,dan arahannya.6. Bapak dan Ibu dosen serta Staf Prodi Teknik Informatika DepartemenTeknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin.7. Kedua orang tua serta seluruh keluarga yang telah memberi dukungandalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.8. Keluarga besar Teknik Informatika 2013 dan stdio.ta atas dukungannya.Akhirnya dengan segala kerendahan hati, penulis menyadari masih terdapatkekurangan dalam penyusunan laporan ini baik isi maupun cara penyajian. Olehkarena itu penyusun mengharapkan adanya saran dan kritik yang bersifatmembangun demi kesempurnaan laporan ini.Makassar,iiiSeptember 2017

AbstrakTujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah animasi denganmenggunakan teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran bagi siswasekolah dasar sehingga membantu menyampaikan informasi dari prosesmetamorfosis pada serangga, yaitu kupu-kupu dan belalang. Metode yangdigunakan adalah metode Waterfall. Dalam mendukung penelitian ini digunakanaplikasi Blender untuk pembuatan 3D modelling dan animasi, Unity yang didukungBahasa Pemograman C# dalam pembuatan aplikasinya dan Vuforia SDK dalamimplementasi augmented reality. Dari hasil pengujian tombol aplikasi denganmetode Black Box dan uji subjektif bahwa aplikasi yang dirancang telah berhasildigunakan sebagai media penyampaian informasi berbasis augmented reality.Sedangkan hasil pengujian deteksi marker menunjukkan bahwa halangan, jarak,dan sudut mempengaruhi pendeteksian marker.Kata Kunci: Metamorfosis Serangga, Animasi 3D, Augmented Realityiv

Daftar IsiBAB I . 1PENDAHULUAN . 11.1.Latar Belakang . 11.2.Rumusan Masalah . 21.3.Tujuan Penilitian . 31.4.Manfaat Penelitian . 31.5.Batasan Masalah. 41.6.Sistematika Penulisan . 4BAB II . 6KAJIAN PUSTAKA . 62.1.Penelitian Terkait . 62.2.Landasan Teori . 72.2.1.Metamorfosis Serangga . 72.2.2.Augmented Reality . 92.2.3.Blender . 112.2.4.Unity . 122.2.5.Vuforia Software Development Kit . 132.2.6.Markerer Augmented Reality (Marker Basic Tracking) . 152.2.7.Android . 15BAB III . 17METODOLOGI PENELITIAN . 173.1.Analisis Sistem . 173.2.1.Analisis Kebutuhan Perangkat Keras . 173.2.2.Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak . 173.2.Prosedur Penelitian . 183.2.1.Metode Perancangan Aplikasi . 183.2.2.Studi Literatur . 183.3.Perancangan Aplikasi . 193.3.1.Rancangan Struktural . 193.3.2.Pembuatan Model 3D . 22v

3.3.3.Texturing Pada Model 3D . 353.3.4.Rigging dan Animationing . 423.3.5.Pembuatan Interface Aplikasi di Unity . 453.3.6.Inisialisasi Marker dan Implementasi Objek . 553.3.7.Build Project Menjadi APK . 573.3.8.Metode Pengujian . 58BAB IV . 59HASIL DAN PEMBAHASAN . 594.1.Gambaran Umum Aplikasi . 594.2.Pengujian Sistem . 594.2.1.Pengujian Tombol Aplikasi . 594.2.2.Pengujian Deteksi Marker . 614.2.3.Pengujian Frame Per Second . 694.3.Hasil Uji Kuesioner . 72BAB V. 80PENUTUP . 805.1.Kesimpulan . 805.2.Saran . 80DAFTAR PUSTAKA . 82vi

Daftar GambarGambar 2.1. Metamorfosis Belalang . 8Gambar 2.2 Metamorfosis Kupu-Kupu. . 9Gambar 2.3. Marker Based Augmented Reality . 15Gambar 3.1. Diagram Alur Interface Dari Aplikasi . 20Gambar 3.2. Diagram Alur Sistem Dari Aplikasi . 21Gambar 3.3. Pembuatan Objek 3D Dari Ranting . 22Gambar 3.4. Objek 3D Dari Ranting . 23Gambar 3.5. Pembuatan Objek 3D Dari Daun . 23Gambar 3.6. Objek 3D Dari Daun . 24Gambar 3.7. Pembuatan Objek 3D Dari Telur Kupu-Kupu. 25Gambar 3.8. Objek 3D Dari Telur Kupu-Kupu . 25Gambar 3.9. Objek 3D Dari Telur Belalang . 26Gambar 3.10. Pembuatan Objek 3D Dari Ulat Instar 1 . 26Gambar 3.11. Pembuatan Objek 3D Dari Ulat Instar 2-5 . 27Gambar 3.12. Objek 3D Dari Ulat Instar 1 . 27Gambar 3.13. Objek 3D Dari Ulat Instar 2-5 . 28Gambar 3.14. Pembuatan Objek 3D Dari Pupa . 28Gambar 3.15. Objek 3D Dari Pupa . 29Gambar 3.16. Pembuatan Objek 3D Dari Sayap Bagian Bawah Kupu-Kupu . 29Gambar 3.17. Pembuatan Objek 3D Dari Sayap Bagian Atas Kupu-Kupu . 30Gambar 3.18. Objek 3D Dari Sayap Bagian Bawah Kupu-Kupu . 30vii

Gambar 3.19. Objek 3D Dari Sayap Bagian Atas Kupu-Kupu . 31Gambar 3.20. Objek 3D Dari Tubuh Kupu-Kupu Setelah Sisi Kiri Dicerminkan 31Gambar 3.21. Penggabungan Objek 3D Dari Sayap Dan Tubuh Kupu-Kupu. 32Gambar 3.22. Objek 3D Dari Kupu-Kupu Secara Utuh . 32Gambar 3.23. Pembuatan Objek 3D Dari Belalang Nymph . 33Gambar 3.24. Objek 3D Sisi Kanan Dari Belalang Nymph . 33Gambar 3.25. Objek 3D Sisi Kanan Dari Belalang Dewasa . 34Gambar 3.26. Objek 3D Belalang Nymph Setelah Sisi Kanan Dicerminkan . 34Gambar 3.27. Objek 3D Dari Belalang Dewasa Setelah Sisi Kanan Dicerminkan. 35Gambar 3.28. Proses Mark Seam Dari Edge Pada Objek Ranting . 35Gambar 3.29. Proses Mark Seam Dari Edge Pada Objek Instar 2-5. 36Gambar 3.30. Proses Mark Seam Dari Edge Pada Objek Kupu-Kupu . 36Gambar 3.31. Proses Mark Seam Dari Edge Pada Objek Belalang Dewasa . 36Gambar 3.32. Proses Unwrap Objek Daun . 37Gambar 3.33. Proses Unwrap Objek Tanah . 37Gambar 3.34. Texturing Objek Ranting . 38Gambar 3.35. Texturing Objek Daun . 38Gambar 3.36. Texturing Objek Telur Kupu-Kupu. 39Gambar 3.37. Texturing Objek Telur Belalang . 39Gambar 3.38. Texturing Objek Ulat Instar 1 . 39Gambar 3.39. Texturing Objek Ulat Instar 2-5 . 40Gambar 3.40. Proses Clone Painting Pada Bagian Sayap Kupu-Kupu. 40viii

Gambar 3.41. Texturing Objek Kupu-Kupu . 41Gambar 3.42. Texturing Objek Belalang Nymph . 41Gambar 3.43. Texturing Objek Belalang Nymph 2 . 42Gambar 3.44. Texturing Objek Belalang Dewasa . 42Gambar 3.45. Proses Penambahan Amature Dari Objek Ulat Instar 1 . 43Gambar 3.46. Proses Pembuatan Action dan Control Bone Dari Objek Ulat Instar 1. 43Gambar 3.47. Projek Metamorfosis Sempurna . 44Gambar 3.48. Projek Metamorfosis Tidak Sempurna . 44Gambar 3.49. Proses Animasi Metamorfosis Sempurna . 45Gambar 3.50. Proses Animasi Metamorfosis Tidak Sempurna . 45Gambar 3.51. Pemanggilan Fungsi SetActive Pada Panel . 46Gambar 3.52. Tampak Scene Main Menu Di Unity . 55Gambar 3.53. Tampak Scene AR Di Unity. 55Gambar 3.54. Database Marker . 56Gambar 3.55. Proses Import Database Marker Dan Vuforia Package . 56Gambar 3.56. Proses AR Pada Objek Metamorfosis Sempurna . 57Gambar 3.57. Proses AR Pada Objek Metamorfosis Tidak Sempurna. 57Gambar 3.58. Proses Build File Ke Dalam Format APK . 58Gambar 4.1. Pengujian Akurasi Jarak 10 cm Dan Sudut 10' Pada MetamorfosisSempurna AR . 62ix

Gambar 4.2. Pengujian Akurasi Jarak 10 cm Dan Sudut 90' Pada MetamorfosisSempurna AR . 62Gambar 4.3. Pengujian Akurasi Jarak 10 cm Dan Sudut 10' Pada MetamorfosisTidak Sempurna AR . 62Gambar 4.4. Pengujian Akurasi Jarak 10 cm Dan Sudut 90' Pada MetamorfosisTidak Sempurna AR . 63Gambar 4.5. Pengujian Akurasi Jarak 20 cm Dan Sudut 60' Pada MetamorfosisSempurna AR . 63Gambar 4.6. Pengujian Akurasi Jarak 20 cm Dan Sudut 60' Pada MetamorfosisTidak Sempurna AR . 63Gambar 4.7. Pengujian Akurasi Jarak 40 cm Dan Sudut 30' Pada MetamorfosisSempurna AR . 64Gambar 4.8. Pengujian Akurasi Jarak 40 cm Dan Sudut 30' Pada MetamorfosisTidak Sempurna AR . 64Gambar 4.9. Pengujian Akurasi Jarak 40 cm Dan Sudut 60' Pada MetamorfosisSempurna AR . 64Gambar 4.10. Pengujian Akurasi Jarak 40 cm Dan Sudut 60' Pada MetamorfosisTidak Sempurna AR . 65Gambar 4.11. Pengujian Akurasi Jarak 60 cm Pada Metamorfosis Sempurna AR. 65Gambar 4.12. Pengujian Akurasi Jarak 60 cm Pada Metamorfosis Tidak SempurnaAR . 65x

Gambar 4.13. Pengujian Fps Metamorfosis Sempurna Pada Samsung Galaxy S3. 69Gambar 4.14. Pengujian Fps Metamorfosis Tidak Sempurna Pada Samsung GalaxyS3 . 69Gambar 4.15. Pengujian Fps Metamorfosis Sempurna Pada Lenovo P1m . 70Gambar 4.16. Pengujian Fps Metamorfosis Tidak Sempurna Pada Lenovo P1m 70Gambar 4.17. Pengujian Fps Metamorfosis Sempurna Pada Redmi Note 3 . 70Gambar 4.18. Pengujian Fps Metamorfosis Tidak Sempurna Pada Redmi Note 3. 71Gambar 4.19. Representasi Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Pertama DalamDiagram Pie. 73Gambar 4.20. Representasi Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Kedua Dalam DiagramPie. 74Gambar 4.21. Representasi Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Ketiga Dalam DiagramPie. 75Gambar 4.22. Representasi Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Keempat DalamDiagram Pie. 76Gambar 4.23. Representasi Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Kelima Dalam DiagramPie. 77Gambar 4.24. Representasi Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Keenam DalamDiagram Pie. 78Gambar 4.25. Representasi Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Ketujuh DalamDiagram Pie. 79xi

Daftar TabelTabel 4.1. Tabel Hasil Pengujian Fungsi Tombol Pada Aplikasi . 60Tabel 4.2. Tabel Hasil Pengujian Akurasi Dalam Deteksi Marker . 66Tabel 4.3. Tabel Hasil Pengujian Oklusi Dalam Deteksi Marker . 67Tabel 4.4. Tabel Hasil Pengujian Fps Dari Animasi Pada Aplikasi . 71Tabel 4.5. Tabel Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Pertama . 72Tabel 4.6. Tabel hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Kedua . 73Tabel 4.7. Tabel hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Ketiga . 74Tabel 4.8. Tabel hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Keempat . 75Tabel 4.9. Tabel hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Kelima . 76Tabel 4.10. Tabel hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Keenam . 77Tabel 4.11. Tabel hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Ketujuh . 78xii

BAB IPENDAHULUAN1.1.Latar BelakangPemanfaatan komputer sebagai penghasil produk-produk berbasiskan teknologisudah sangat banyak. Teknologi computer vision yang merupakan cabang darikecerdasan buatan atau artificial intelligence berkembang sangat cepat. Definisicomputer vision secara umum adalah merupakan ilmu dan teknologi bagaimanasuatu machine/sistem melihat sesuatu seperti, recognition, motion, scenereconstruction, dan image restoration. Salah satu teknologi yang menggunakanteknik computer vision yaitu augmented reality. Augmented reality bertujuan untukmenggabungkan citra sintetis ke dalam dunia nyata menggunakan bantuan webcam.Gambar yang ditangkap kemudian diolah dan ditampilkan ke layar monitor [1].Teknologi Augmented Reality ini dapat diimplementasikan diberbagai bidangantara lain pendidikan, olahraga dan permainan. Pada bidang pendidikan, teknologiAugmented Reality dapat digunakan sebagai media pembelajaran, misalnya tentangmetamorfosis pada serangga.Metamorfosis adalah perubahan/perkembangan biologi yang terjadi pada dirimakhluk hidup serangga berawal dari telur hingga menjadi dewasa secara sempurnadengan mengalami perubahan pada bentuk anatomi, morfologi maupun fisiologis.Dalam bermetamorfosis tersebut dibagi menjadi dua jenis yaitu metamorfosissempurna dan metamorfosis tidak sempurna [2].1

Serangga yang mewakili proses metamorfosis sempurna adalah kupu-kupusedangkan serangga yang mewakili proses metamorfosis tidak sempurna adalahbelalang. Sampai saat ini, pengenalan proses metamorfosis pada serangga melaluibuku-buku pelajaran IPA dari anak-anak sekolahan dengan konsep gambar 2Dbeserta penjelasannya. Penelitian mengenai simulasi metamorfosis kupu-kupuberbasis augmented reality pernah dilakukan oleh Kadi Janutriyuda, M. ApriPratama, dan Yoannita pada tahun 2013. Akan tetapi konsep augmented realityyang ditawarkan masih hanya sekedar tampilan saja. Berdasarkan uraian tersebut,peneliti tertarik melakukan penelitian dengan judul “Aplikasi Animasi 3D BerbasisAugmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Metamorfosis Pada Serangga”sebagai skripsi dalam memenuhi tugas akhir.1.2.Rumusan MasalahBerdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka pokokpermasalahan ini adalah :1. Bagaimana membuat objek 3D yang ditampilkan dengan teknologiaugmented reality ditampilkan dalam bentuk animasi?2. Bagaimana memanfaatkan teknologi augmented reality sebagai mediapembelajaran metamorfosis pada serangga, yaitu kupu-kupu yang mewakilimetamorfosis sempurna dan belalang yang mewakili metamorfosis tidaksempurna?2

1.3.Tujuan PenilitianBerdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan, maka tujuan dari penelitianini yaitu :1. Membuat sebuah animasi berbasis augmented reality dilakukan denganmenggunakan aplikasi Blender dan Unity.2. Agar dapat digunakan sebagai media pembelajaran dengan menggunakanteknologi augmented reality bagi siswa sekolah dasar sehingga membantumenyampaikan informasi proses metamorfosis serangga, yaitu kupu-kupuyang mewakili metamorfosis sempurna dan belalang yang mewakilimetamorfosis tidak sempurna.1.4.Manfaat PenelitianDiharapkan dengan melakukan penelitian ini dapat diambil manfaat sebagaiberikut :1. Teknologi augmented reality dimanfaatkan lebih banyak dalam bidangpendidikan.2. Makin banyak animasi berbasis augmented reality.3. Anak-anak dapat mengetahui proses berlangsungnya metamorfosis yangterjadi pada serangga, yaitu kupu-kupu yang mewakili metamorfosissempurna dan belalang yang mewakili metamorfosis tidak sempurnamelalui gambar 2D pada buku pelajaran meraka sebagai marker.3

1.5.Batasan MasalahBerdasarkan rumusan yang diuraikan pada latar belakang, maka masalahdifokuskan pada perancangan dan pembuatan metamorfosis serangga 3D berbasisaugmented reality dengan ketentuan bahwa :1. Serangga yang mewakili proses metamorfosis sempurna adalah kupu-kupu,sedangkan serangga yang mewakili proses metamorfosis tidak sempurnaadalah berlalang.2. Pembuatan untuk interface aplikasi menggunakan Unity.3. Objek 3D dibuat dengan menggunakan Blender.4. Vuforia sebagai pendukung linkungan AR.5. List Marker sebanyak 2 dengan rician, 1 Marker untuk proses metamorfosissempurna dan 1 Marker untuk proses metamorfosis tidak sempurna.6. Aplikasi hanya akan berjalan pada smartphone dengan osistem operasiberbasis android.1.6.Sistematika PenulisanAdapun sistematika penulisan penelitian adalah sebagai berikut:BAB I : PENDAHULUANBab ini menguraikan secara singkat latar belakang penelitian, rumusan danbatasan masalah, tujuan dan kegunaan penelitian, dan sistematika penulisan.BAB II : KAJIAN PUSTAKABab ini membahas kerangka berpikir, peneitian terkait, serta landasan teori yangberhubungan dengan proses pencernaan pada manusia.4

BAB III : METODOLOGI PENELITIANBab ini membahas tentang jenis penelitian, metode pengumpulan data, alat danbahan penelitian, metode pengujian dan hasil penelitian.BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASANBab ini membahas tentang tinjauan umum mengenai sistem, analisis sistemserta pembangunan Aplikasi Animasi 3D Berbasis Augmented Reality SebagaiMedia Pembelajaran Metamorfosis Pada Serangga.BAB V : PENUTUPBab ini merupakan bab penutup yang berisi kesimpulan dan saran-saran.5

BAB IIKAJIAN PUSTAKA2.1.Penelitian TerkaitBeberapa penelitian terkait yang membahas mengenai TeknologiAugmented Reality :Yuri Yudhaswana Joefrie dan Yusuf Anshori. Dalam “TeknologiAugmented Reality” tahun 2011. Dalam penelitian ini, untuk menjalankan sistemAR, minimal terdiri atas yakni kamera, perangkat monitor, dan dalam kasus-kasustertentu memerlukan perangkat khusus untuk berinteraksi dengan objek virtual.Perangkat monitor dapat diganti dengan perangkat video see-through untukmeningkatkan kesan impresif dari objek virtual. Perangkat video see-through, biasajuga dinamakan head-mounted display (HMD), akan memenuhi seluruh sudutpandang pengguna, sehingga kesan nyata dapat tercapai. Untuk menggambar objekvirtual dalam dunia nyata, terdapat lima langkah, yaitu cari marker dalam citra, cari3D posisi dan orientasi marker, identifikasi marker, atur posisi dan orientasi model,dan render model 3D ke frame video [1].Kadi Janutriyuda, M. Apri Pratama, dan Yoannita. Dalam “SimulasiMetamorfosis Kupu-Kupu 3D Berbasis Augmented Reality Sebagai Media-MediaPembelajaran Biologi” tahun 2013. Dalam penelitian ini, pembuatan aplikasimenggunakan SDK Adobe FlashDevelop dan Adobe Flex. Objek 3D yang dibuatdengan menggunakan Autodesk 3ds Max dengan list marker sebanyak 23 [3].6

Mark Billinghurst. Dalam “Augmented Reality in Education” tahun 2002.Dalam penelitian ini, pengalaman pendidikan ditawarkan oleh Augmented Realityberbeda untuk sejumlah alasan, termasuk dukungan interaksi mulus antaralingkungan nyata dan virtual, penggunaan metafora antarmuka yang nyata untukmanipulasi obyek, dan kemampuan untuk transisi mulus antara realitas danvirtualitas [4].Eka Ardhianto, Wiwien Hadikurniawati dan Edy Winarno. Dalam“Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender”tahun 2012. Dalam penelitian ini, penggabungan antara dunia nyata dengan duniavirtual yang real time dengan perangkat AR Toolkit sebagai pendukung lingkunganAR dengan menggunakan multi marker dan Blender sebagai generator objekvirtual [5].2.2.Landasan Teori2.2.1. Metamorfosis SeranggaSetiap makhluk hidup mengalami pertumbuhan dan perkembangandengan melalui tahapan-tahapan, mulai dari satu sel sampai menjadiorganisme. Metamorphosis berasal dari bahasa Yunani (Greek), “Meta” yangberarti diantara, sekitar, setelah, “Morphe ” yang berarti bentuk, dan “Osis”yang berati bagian dari. Metamorfosis adalah proses biologis yang mana terjadiperubahan bentuk tubuh secara bertahap yang dimulai dari telur yang kemudianmengarah sempurna dengan melibatkan perubahan bentuk atau struktur7

melalui pertumbuhan sel dan perkembangan sel [6]. Mematomorfosis padaserangga dapat dibedakan menjadi 3 macam [7]:A. AmetabolaAmetabolaadalahgolonganseranggayang tidak mengalamimetamorfosis, misalnya kutu buku. Setelah telur menetas, serangga menjadihewan kecil kemudian berkembang menjadi dewasa yang tidak mengalamiperubahan bentuk hanya terjadi perubahan ukuran.B. mengalamimetamorfosis tidak sempurna, misalnya belalang, laron, dan capung.Serangga ini hanya mengalami tiga tahap perkembangan yaitu telur, larva(nimpa), dan imago, jadi tidak melalui pupa (kepompong) seperti terlihatpada gambar 2.1.Gambar 2.1. Metamorfosis Belalang8

C. HolometabolaHolometabola adalah kelompok serangga yang mengalami metamorfosissempurna, misalnya kupu-kupu, lalat, dan nyamuk. Serangga ini mengalamiempat tahap perkembangan yaitu telur, larva, pupa (kepompong), danimago. Proses metamorfosis sempurna pada kupu-kupu dapat dilihat padagambar 2.2.Gambar 2.2 Metamorfosis Kupu-Kupu.2.2.2. Augmented RealityAumented Reality (AR) merupakan kebalikan dari Virtual Reality (VR),dimana VR menambahkan obyek nyata didalam dunia maya. Sedangkankonsep AR adalah menambahkan objek maya ke dalam dunia nyata. Saatperkembangan teknologi semakin meningkat, hal ini juga berpengaruhterhadap bidang computer vision. Definisi computer vision secara umumadalah merupakan ilmu dan teknologi bagaimana suatu machine/sistem melihat9

sesuatu. Masukan untuk suatu sistem berbasis computer vision adalah citra atauimage. Data citra dapat berbentuk urutan video, citra dari kamera, dan lain-lain.Beberapa hal yang dikerjakan oleh computer vision adalah recognition, motion,scene reconstruction, dan image restoration [1].Berikut beberapa contoh penerapan computer vision, yaitu controllingprocess, detecting events, organizing information, modeling objects orenvirontments, dan interaction (human-computer interaction). AR adalah salahsatu teknologi yang menggunakan teknik computer vision dalam menetukankesesuaian antara citra dan dunia nyata, menghitung pose, projection matrix,homografi dari persesuaian-persesuaian ini. Kunci kesuksesan dari sistem ARadalah meniru semirip mungkin kehidupan dunia nyata. Dengan kata lain, darisudut pandang pengguna, pengguna tidak perlu

aplikasi Blender untuk pembuatan 3D modelling dan animasi, Unity yang didukung Bahasa Pemograman C# dalam pembuatan aplikasinya dan Vuforia SDK dalam implementasi augmented reality. Dari hasil pengujian tombol aplikasi dengan metode Black Box dan uji subjektif bahwa aplikasi yang dirancang telah berhasil