Aplicación De Metodología SCRUM Para El Desarrollo De Aplicación Móvil .

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Artículo31Revista de Tecnologías de la Información y ComunicacionesSeptiembre, 2019 Vol.3 No.9 31-37Aplicación de Metodología SCRUM para el Desarrollo de Aplicación MóvilApplication of SCRUM Methodology for Mobile Application DevelopmentCORTÉS-GARCÍA, Alicia†, HERNÁNDEZ-TREJO, Abril Alyse y FEREGRINO-GUERRERO, JoséRicardoUniversidad Tecnológica de San Juan del RíoID 1er Autor: Alicia, Cortés-García / ORC ID: 0000-0003-1044-9787, Researcher ID Thomson: G-5779-2019, CVUCONACYT ID: 671816ID 1er Coautor: Abril Alyse, Hernández-Trejo / ORC ID: 0000-0002-9302-3732, Researcher ID Thomson: G-6007-2018ID 2do Coautor: José Ricardo, Feregrino-Guerrero / ORC ID: 0000-0003-1013-1082 - Researcher ID Thomson: F-72122019DOI: 10.35429/JITC.2019.9.3.31.37Recibido 06 de Abril, 2019; Aceptado 25 de Junio, 2019ResumenAbstractEn la actualidad los jóvenes presentan una fuerteatracción por los juegos y redes sociales desarrolladaspara dispositivos móviles, tanta es la demanda que en el2017 se realizó el conteo de usuarios de Internet Móvil;esta encuesta arrojó que hay más de 3.500 millones deusuarios gastando un promedio del 69% de su tiempo aldía en su smartphone, eso equivale a más de 16 horasdiarias en Internet. Las estadísticas anteriores nosguiaron a desarrollar una Aplicación Móvil en Android,con una interfaz parecida a un juego, ya que se buscaque sea lo mas parecido a lo que un usuario con accesoa un smartphone frecuenta en su día a día; el proyectopretende ayudar a todos los alumnos de la instituciónpública, generando competencias entre ellos mismossobre los conocimientos adquiridos a lo largo de suestancia en la Universidad. El desarrollo de laAplicación Móvil se llevó a cabo bajo la MetodologíaÁgil SCRUM; está destacando sobre las demás graciasa su fácil implementación y obtención de los resultadosesperados. Este trabajo muestra el proceso deimplementación de la metodología y los resultadosfavorables que se obtuvieron al utilizarla.Currently, young people have a strong attraction forgames and social networks developed for mobiledevices, so much is the demand that in 2017 the countof mobile Internet users was made; This survey showedthat there are more than 3.5 billion users spending anaverage of 69% of their time a day on their smartphone,that is equivalent to more than 16 hours a day on theInternet. The previous statistics guided us to develop aMobile Application in Android, with a game-likeinterface, since it is sought to be the closest thing towhat a user with access to a smartphone frequents intheir day to day; The project aims to help all students ofthe public institution, generating skills amongthemselves on the knowledge acquired throughout theirstay at the University. The development of the MobileApplication was carried out under the SCRUM AgileMethodology; It is standing out above the others thanksto its easy implementation and obtaining the expectedresults. This work shows the process of implementingthe methodology and the favorable results that wereobtained when using it.Scrum, Aplicación, AcertijoScrum, App, QuizCitación: CORTÉS-GARCÍA, Alicia, HERNÁNDEZ-TREJO, Abril Alyse y FEREGRINO-GUERRERO, José Ricardo.Aplicación de Metodología SCRUM para el Desarrollo de Aplicación Móvil. Revista de Tecnologías de la Información yComunicaciones. 2019. 3-9: 31-37† Investigador contribuyendo como primer autor. ECORFAN-Spainwww.ecorfan.org/spain

Artículo32Revista de Tecnologías de la Información y ComunicacionesSeptiembre, 2019 Vol.3 No.9 31-37IntroducciónAdministración de ProyectosControlar el riesgo es uno de los dilemas másrecurrentes que se afrontan en la administraciónde proyectos. Es parte de la realidad que ocurraun evento inesperado que tenga afectación; estees el riesgo que en ocasiones se relaciona conuna planificación poco eficiente y lo cierto esque aún haciendo una correcta planificaciónsiempre estará presente.La Administración del Portafolio de Proyectos(PPM, por sus siglas en inglés) es un término quese refiere a varios enfoques para poder lidiar conproyectos que son parte de un portafolio generalen una organización o equipo de desarrollo.("Conexionesan", 2016)En la administración de proyectos, unametodología asigna un espacio importante acualquier evento inesperado; designando unacantidad de tiempo y costos a todos losincidentes que puedan presentarse y que antes deinicar el proyecto se pudieron contemplar. Eltiempo de gestión en los proyectos marca ladiferencia en materia de competitividad en elsector de tecnología y telecomunicaciones.Implementando metodologías ágiles se reducendrásticamente los tiempos de trabajo y entrega.(Cisneros, 2019)SCRUM es una metodología ágil para eldesarrollo de proyectos.La base de esta es el trabajo en pequeñosgrupos de personas que se reúnen de formafrecuente para tratar temas y acciones definidasy detalladas, permitiendo modificar estas enfunción de cómo vaya evolucionando elproyecto, esto sin modificar la meta. Esto se dotaa esta metodología de una mayor flexibilidad ycapacidad de conseguir los objetivos delproyecto, aunque estos cambien o estén pocodefinidos. (Management, 2018)SprintEn este artículo se describe lametodología SCRUM que fue la implementadapara el desarrollo del proyecto bajo el nombre“QuizPop” además de la descripción de cada unade sus fasesIniciación, Planificación yEstimación, Implementación, Revisión yRetrospectiva, y Liberación. QuizPop es unaaplicación móvil con el propósito de aumentar lacompetitividad al demostrar sus conocimientos yes destinado para alumnos de universidad.Marco TeóricoEn este apartado se mencionan los conceptos queapoyan al desarrollo de la página web, así comomencionar aplicaciones ya existentes einstituciones que respaldan el proyecto.SCRUMEs un proceso de gestión que reduce lacomplejidad en el desarrollo de proyectos queayuda a satisfacer las necesidades de los clienteso interesados. La gerencia y los equipos deScrum trabajan juntos alrededor de requisitos ytecnologías para entregar productos funcionandode manera incremental usando el empirismo y lamotivación en el equipo de desarrollo. (Francia,2017)Es un intervalo prefijado durante el cual se creaun incremento de producto "Hecho oTerminado"utilizable,potencialmenteentregable. A lo largo del desarrollo hay Sprintsconsecutivos de duración constante. (Bara, s.f.)Aplicación MóvilUna App es una aplicación de software que seinstala en dispositivos móviles o tablets paraayudar al usuario en una labor concreta, ya seade carácter profesional o de ocio yentretenimiento, El objetivo de una app esfacilitarnos la consecución de una tareadeterminada o asistirnos en operaciones ygestiones del día a día. (QODE, 2012)Cronograma de ActividadesEs la transcripción a tiempos de los procesos yacciones para llevar a cabo un proyecto. En él seestablece cuánto tiempo va a costar a laorganización que sus recursos lleven a cabo cadaproceso. (vilá, 2014)RetrospectivaNombre de la reunión en la que el equipo analizala forma de trabajo para su mejora continua. Lasreuniones retrospectivas son por tanto un una“meta-práctica” ágil. (Manager, 2017)ISSN 2531-2200ECORFAN Todos los derechos reservadosCORTÉS-GARCÍA, Alicia, HERNÁNDEZ-TREJO, Abril Alyse yFEREGRINO-GUERRERO, José Ricardo. Aplicación de MetodologíaSCRUM para el Desarrollo de Aplicación Móvil. Revista de Tecnologíasde la Información y Comunicaciones. 2019

Artículo33Revista de Tecnologías de la Información y ComunicacionesSeptiembre, 2019 Vol.3 No.9 31-37EstatusEl estatus semanal y reporte mensual es parte delcontrol del proyecto e implica comparar laejecución con la planeación. (Sanchez, 2015)El panel de TareasEste panel muestra las tareas que tienenasignadas los miembros del equipo. Esta tabla sedivide en tres columnas que representan elestado de la actividad: (Walter.lara.37, 2016) Por hacer.Haciendo.Terminado.Realizamos 13 Sprints a lo largo delproyecto en donde por cada uno de ellos serealizaron los siguientes eventos:Planeación del Sprint: En esta etapa serealizó la primera reunión del equipo para ladefinición y estimación de tareas, así como ladefinición de requerimientos por cada uno de losintegrantes, esto con el objetivo de definir laduración del Sprint. La implementación de lamatriz de prioridades nos ayudo a identificaraquellas tareas que tenían una mayorimportancia o urgencia. Para este control de lastareas se implementó la herramienta Scrum App;aquí se plasmaron los sprints y se pudo observarel estatus de cada tarea en tiempo ción del MétodoProveer una herramienta a los alumnos de launiversidad que los ayude a mejorar susconocimientos generales por medio de unaaplicación móvil desarrollada con Android. Losjóvenes de hoy en día se encuentran en medio dela era tecnológica, en donde todo estárelacionado con los dispositivos móviles einteligentes.Desarrollar esta aplicación nació de lanecesidad de aumentar el interés de los alumnospor las materias implementadas, esto nolimitándose a su carrera sino con el plan deabarcar en un futuro todas las carreras impartidasen la Universidad Tecnológica de San Juan delRío. La aplicación móvil llamada QuizPop tieneantecedentes como: Quizizz https://quizizz.com/join yKahoot! https://kahoot.com/Son aplicaciones de entretenimiento yaprendizaje que implementan formulariosintuitivos. Para el desarrollo de esta aplicaciónse implementó la metodología SCRUM pordestacar entre las demás por sus tiempos deentrega oportunos y sus Sprints de dos y tressemanas.Uno de los motivadores para usar estametodología fue el caso de éxito de Spotify, esteproyecto se adaptó muy bien a esta metodologíaágil, demostrando una importancia significativaa todos y cada uno de los roles especializados deSCRUM al momento de trasladar en tiempo yforma aquella información que obtenían delcliente.ISSN 2531-2200ECORFAN Todos los derechos reservadosFigura 1 Retrospectiva, San Juan del Río, Qro. (Muestra)Fuente: Elaboración PropiaReunión de Equipo de Scrum: Estasreuniones se llevaron a cabo todos los días de losSprints con una duración de 15 minutos, aquícada integrante respondió tres preguntas: ¿Quéhiciste ayer?, ¿Qué tienes planeado hacer hoy? y¿Qué obstáculos encontraste en el camino? estocon el fin de dar retroalimentación al equipo yver el estatus de las tareas de programación.Gracias a estas reuniones nos pudimos percatarde algunas coplicaciones en cuanto a lacodificación, cómo lo fue el desarrollo de laruleta de preguntas; está requerpia másinvestigación y por lo tanto más tiempo yesfuerzo por parte del equipo.Refinamiento del Backlog: En esteevento se realizaron reuniones con los profesorespara sugerir mejoras en la estructura y diseño dela aplicación, así mismo se obtenía una mejorvisión del resultado final de QuizPop. En esteevento también se redefinieron tiempos en tareasy entregables.CORTÉS-GARCÍA, Alicia, HERNÁNDEZ-TREJO, Abril Alyse yFEREGRINO-GUERRERO, José Ricardo. Aplicación de MetodologíaSCRUM para el Desarrollo de Aplicación Móvil. Revista de Tecnologíasde la Información y Comunicaciones. 2019

Artículo34Revista de Tecnologías de la Información y ComunicacionesSeptiembre, 2019 Vol.3 No.9 31-37Revisión del Sprint: Aquí se realizaronlas entregas de los Sprints para su revisión, losbloques de código fueron analizados para quefuncionaran bien y se daban las mejoras en eldiseño de pantallas; sugerencias de ubicación debotónes y elección de colores. Gracias a laentrega periodica se pudo tener una mitigaciónsistematica de los riesgos del proyecto; se tuvouna flexibilidad y adaptación respecto a lasnecesidades del proyecto; y más productividad ycalidad durante cada sprint. Cada tarea dedesarrollo no presentó grandes complicacionesque atrasarán el proyecto por mucho más tiempoen función de la fecha de entrega.Retrospectiva del Sprint: Esta es una delas partes más importantes del Sprint porque esla retroalimentación dentro del equipo, se hablósobre: qué se hizo mal durante el Sprint parapoder mejorar el próximo, qué se hizo bien paraseguir en la misma senda del éxito y quéinconvenientes se encontraron y no permitieronpoder avanzar como se tenía planificado.(walter.lara.37, 2018). Se detectaron tareas deinvestigación que no habían sido planeadas,cuestiones personales que no se pudieron evitary buenas prácticas, como la realización deborradores y pruebas de testing sobrefuncionalidad para antes de iniciar con lacodificación y diseño.Para una mejor experiencia seimplementó la retrospectiva de estrella (Figura2), aquí se fueron detallando las problemáticas alas que el equipo de desarrollo se iba enfrentandoen cada entregable a programar; la realización dela retrospectiva nos ayudó a detectar lasactividades que necesitaban más nuestro foco deatención y también aquellas a las quedeberíamos restarle importancia, como lo fueronel uso de las redes sociales y despreocupación alrestar importancia al desarrollo de tareas.En la vida del proyecto se lograronmitigar varias incidencias gracias a lacomunicación efectiva que se llevaba a acabo encada reunión diaria y sobre todo al apoyo delequipo para cumplir con la meta.ResultadosSe desarrolló la aplicación móvil Android con lainformación sobre las materias que se impartenen la carrera de Tecnologías de la Información yComunicación de la Universidad Tecnológica deSan juan del Río (UTSJR), con el fin de que losalumnos puedan repasar de una manera másdidáctica los temas de su carrera, esto con el usode preguntas y así lograr comparar sus resultadoscon sus demás compañeros, por lo tanto segenerará la necesidad de estudiar por su cuenta ysabrán con quien pueden acudir para recibirtutela de las materias que van cursando.La siguiente gráfica muestra el tiempo derealización de la aplicación móvil donde sereflejan en tiempo planeado vs lo real:Tiempo Hrs4003002001000PlaneadoRealGráfica 1 Tiempo de Realización, San Juan del Río, Qro.(Muestra)Fuente: Elaboración PropiaLa siguiente gráfica muestra unaestimación de costos en la realización de laaplicación movil QUIZPOP:Costo3000020000100000PlaneadoFigura 2 Retrospectiva, San Juan del Río, Qro. (Muestra)Fuente: Elaboración PropiaISSN 2531-2200ECORFAN Todos los derechos reservadosRealGráfica 2 Costo estimado, San Juan del Río, Qro.(Muestra)Fuente: Elaboración PropiaCORTÉS-GARCÍA, Alicia, HERNÁNDEZ-TREJO, Abril Alyse yFEREGRINO-GUERRERO, José Ricardo. Aplicación de MetodologíaSCRUM para el Desarrollo de Aplicación Móvil. Revista de Tecnologíasde la Información y Comunicaciones. 2019

Artículo35Revista de Tecnologías de la Información y ComunicacionesSeptiembre, 2019 Vol.3 No.9 31-37Al ir avanzando en el proyecto sepresentaron actividades que no se contemplaronen un inicio, causando que se llevará más tiempodel planeado y con esto también un incrementoen costos. Las siguientes imágenes muestran laspantallas finales de la aplicación:Figura 5 Selección de preguntas, San Juan del Río, Qro.(Muestra)Fuente: Elaboración PropiaFigura 3 Menu Principal, San Juan del Río, Qro.(Muestra)Fuente: Elaboración PropiaFigura 6 Preguntas, San Juan del Río, Qro. (Muestra)Fuente: Elaboración PropiaFigura 4 Registrar o ingresar, San Juan del Río, Qro.(Muestra)Fuente: Elaboración PropiaISSN 2531-2200ECORFAN Todos los derechos reservadosCORTÉS-GARCÍA, Alicia, HERNÁNDEZ-TREJO, Abril Alyse yFEREGRINO-GUERRERO, José Ricardo. Aplicación de MetodologíaSCRUM para el Desarrollo de Aplicación Móvil. Revista de Tecnologíasde la Información y Comunicaciones. 2019

36Revista de Tecnologías de la Información y ComunicacionesSeptiembre, 2019 Vol.3 No.9 31-37ArtículoEDTQuizPopLider Abril ProgramaciónTestingPantallasClasesMétodo deCaja ndagaciónEstructura deViñetasInstalaciónObservaciónEstructura debase de datosPlanteamientodel nalVisiónDiccionario droid)AlcanceLas ventajas más grandes deimplementar esta metodología son laoportunidad de realizar las pruebas a cadaelemento desarrollado, esto en cuanto sefinalice; las retrospectivas que nos ayudaron enla corrección de malas prácticas; los Sprints quenos ayudaron en la división de las tareas de talmodo que fueran capaces de cumplir en untiempo corto; y las reuniones diarias que nosmostraban los avances del proyecto.Implementar la aplicación en launiversidad de forma gratuita garantiza que porlo menos 20 alumnos de cada salón la utilicen,esto conlleva a la sana competencia deconocimientos entre los mismos alumnos y porconsiguiente a un constante repaso de los temasvistos a lo largo de su esgos yAmenazasMatriz deExpectativasPuntos Importantesde la Matriz deExpectativasFigura 7 EDT, San Juan del Río, Qro. (Muestra)Fuente: Elaboración PropiaAgradecimientoA la UTSJR por brindarnos el apoyo pararealizar la versión beta de la aplicación móvil, yfacilitar la gestión de la presentación encongreso.ConclusionesLa aplicación móvil desarrollada en Android“QuizPop” es sólo la primera versión y por elmomento no se encuentra en lanzamiento, sólocuenta con preguntas de las materias de lacarrera de Tecnologías de la Información yComunicación en la UTSJR.SCRUM demostró ser la metodologíaidónea para este tipo de proyectos de desarrollode software ya que logramos cumplir con laobtención de la primera versión de la aplicaciónen el tiempo estimado.ISSN 2531-2200ECORFAN Todos los derechos reservadosEste proyecto es una gran oportunidad decambiar el paradigma de los juegos endispositivos móviles, QuizPop es el claroejemplo de que la educación no sólo está en laescuela sino en cualquier lugar al que se vaya.Referencias"Conexionesan". (24 de 10 de delportafolio-de-proyectos/Bara, M. (s.f.). OBS Bussines School. s-de-un-desarrollo-scrumCisneros, R. (10 de Enero de 2019). “Scrum”:agilidad, colaboración, iteración e oracion-iteracion-eincremento/Francia, j. (25 de 09 de 2017). s/blog/que-esscrumManagement, R. e. (Diciembre de 2018). ¿Quées una metodología ágil? Obtenido de CÍA, Alicia, HERNÁNDEZ-TREJO, Abril Alyse yFEREGRINO-GUERRERO, José Ricardo. Aplicación de MetodologíaSCRUM para el Desarrollo de Aplicación Móvil. Revista de Tecnologíasde la Información y Comunicaciones. 2019

Artículo37Revista de Tecnologías de la Información y ComunicacionesSeptiembre, 2019 Vol.3 No.9 31-37Manager, S. (31 de 10 de 2017).ScrumvManager Body of Knowledge. hp?title RetrospectivaQODE. (31 de 10 de 2012). qodeblog. Obtenidode https://www.qode.pro/blog/que-es-una-app/Sanchez, R. (27 de 04 de 2015). Prezi. Obtenidodehttps://prezi.com/3qzpxucctt q/estatussemanal-y-reporte-mensual/Tutoriales, G. (22 de 02 de 2014). Gestion manda/vilá, J. (11 de 09 de 2014). EAE Bussines SchoolHarvard Deusto. Obtenido de . (2016). Platzi. Obtenido alter.lara.37. (Diciembre de 2018). ¿Cómofunciona la metodología Scrum? Obtenido fases/ISSN 2531-2200ECORFAN Todos los derechos reservadosCORTÉS-GARCÍA, Alicia, HERNÁNDEZ-TREJO, Abril Alyse yFEREGRINO-GUERRERO, José Ricardo. Aplicación de MetodologíaSCRUM para el Desarrollo de Aplicación Móvil. Revista de Tecnologíasde la Información y Comunicaciones. 2019

SCRUM para el Desarrollo de Aplicación Móvil. Revista de Tecnologías de la Información y Comunicaciones. 2019 Revisión del Sprint: Aquí se realizaron las entregas de los Sprints para su revisión, los bloques de código fueron analizados para que funcionaran bien y se daban las mejoras en el diseño de pantallas; sugerencias de ubicación de